"lang" { "Language" "spanish" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "Los monjes de Turstarkuri observaban los accidentados valles por debajo de su monasterio en la montaña a medida que oleadas y oleadas de invasores se extendían por los reinos inferiores. Ascéticos y pragmáticos, se mantuvieron al margen de las luchas mundanas en su nido monástico, envueltos en la meditación que no conocía a los dioses o los elementos de la magia. Entonces vino la Legión del Dios Muerto, cruzados con el siniestro encargo de sustituir todos los cultos locales con el venenoso nihilismo de su Señor Sin Vida. De un paisaje que no conocía nada más que sangre y batallas durante miles de años, arrancaron las almas y los huesos de las legiones caídas y los lanzaron contra Turstarkuri. El monasterio solo resistió el asalto un par de semanas, y los pocos monjes que se preocuparon en salir de su meditación creyeron que los invasores eran visiones demoníacas enviadas para distraerlos de su meditación. Murieron sobre los cojines de seda en los que estaban sentados. Solo un joven sobrevivió: un peregrino que había llegado como acólito buscando la sabiduría, pero que aún no había sido admitido en el monasterio. Con horror, vio cómo los monjes a los que había servido té y ortigas primero eran asesinados y luego obligados a unirse a las filas del sacerdocio del Dios Muerto. Con nada más que unos pocos de los preciados pergaminos dogmáticos de Turstarkuri, se alejó hacia la relativa seguridad de otras tierras, jurando no solo destruir a los hechiceros del Dios Muerto, sino también poner fin a la magia por completo." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "El Rey Eclesiasta de Elze abrigaba un deseo por el dolor... el dolor prohibido. En una figura menos prominente a nivel político, este tipo de deseos se podrían considerar inapropiados. Sin embargo, para un monarca de su importancia, la satisfacción de tales deseos habría amenazado la virtud del mismísimo Trono Divino. Así pues se retiró a su mazmorra llena de demonólogos, prometiendo la libertad a quien lograse invocar y ligar totalmente a su servicio a un súcubo de tormento personal. La criatura que llegó, llamada Akasha, realizó para él unos tormentos tan exquisitos que él la designó su Reina Secreta. A partir de ese momento dedicó cada minuto libre del que disponía a someterse a sus deliciosos tormentos, llegando incluso a abdicar de todas sus responsabilidades para disfrutar de los placeres más dolorosos que solo ella le podía proporcionar. Queen of Pain lo podía llevar al borde de la muerte, sin embargo la runa a la que estaba ligada lo obligaba a mantenerlo con vida. Finalmente, el estado de abandono del Rey provocó una revuelta. Fue arrastrado desde su habitación y arrojado desde lo alto de la Torre de las Invocaciones. En el momento de su muerte, Queen of Pain accedió al mundo, libre de su esclavitud... libre para infligir sus tormentos a quien se le antojara." "npc_dota_hero_lina_bio" "La rivalidad fraterna entre Lina la Asesina y su hermana pequeña Rylai, la Doncella de Cristal (Crystal Maiden), hizo correr ríos de tinta en la templada región donde pasaron su infancia en una lucha continua. Lina siempre tuvo ventaja. Sin embargo, aunque Crystal era cándida e ingenua, el feroz ardor de Lina se veía atenuado por el ingenio y la manipulación. Los exasperados padres de estos incompatibles retoños llegaron a utilizar media docena de moradas, perdiendo unas por fuego y otras por hielo, antes de comprender que la vida sería mucho más sencilla si las niñas vivieran separadas. Como hermana mayor, Lina fue enviada lejos hacia el Sur para vivir con una paciente tía suya en el abrasador Desierto de Misrule, un clima en el que la feroz Asesina se encontraba como pez en el agua. Su llegada causó una gran conmoción entre los aletargados lugareños. Más de un pretendiente acabó con sus dedos abrasados o tuvo que huir con las cejas chamuscadas y el rabo entre las piernas. Lina es orgullosa y segura de sí misma, nada puede apagar su fuego." "npc_dota_hero_mirana_bio" "La princesa Mirana, nacida en una familia real y la siguiente en la línea de sucesión al Trono Solar, renunció voluntariamente a cualquier derecho a tierras mundanas y títulos cuando se dedicó por completo al servicio de Selemene, Diosa de la Luna. Conocida desde entonces como la Princesa de la Luna, Mirana merodea por los sagrados Bosques de Nightsilver en busca de cualquiera que se atreva a robar el sagrado loto luminoso de las charcas plateadas en los dominios de la diosa. Montada sobre su amigo felino, no conoce el miedo, y está preparada, orgullosa y en sintonía con las fases de la luna y los ciclos de las constelaciones mayores. Su arco, con afilados fragmentos de mineral lunar en sus extremos, obtiene su poder de la luna, lo que le permite recargar sus flechas de luz." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "En las mazmorras de Devarque, un vengativo hechicero yacía entre grilletes, planeando su fuga. Compartía su celda con una criatura balbuceante conocida como N'aix, un ladrón maldito por el Consejo Vil con el don de la longevidad, de forma que su cadena perpetua por robos y engaños fuera lo más dolorosa posible. A lo largo de los años, sus cadenas se habían corroído, así como su cordura; N'aix no guardaba ningún recuerdo de su vida anterior, ni ningún sueño de escapar.

Viendo en él el recipiente perfecto para sus planes, el mago ejecutó un hechizo de Infestación e introdujo su esencia vital en el cuerpo de N'aix, con la intención de que éste se sacrificara de la forma más violenta posible mientras el mago volvía a su cuerpo y se fugaba disimuladamente. Sin embargo, el mago vio su mente absorbida por un vórtice de locura tan poderoso que disipó sus planes y destruyó su voluntad. Devuelto a la consciencia por la repentina inyección de vida, N'aix se despertó de la pesadilla de la locura y obedeció a la voz que resonaba en su cabeza, que tenía una única idea: escapar.

En ese momento, nació Lifestealer. La criatura se introdujo en la mente de los guardias de la mazmorra y los soldados, haciéndoles abrir las cerraduras y atacar a sus compañeros, despejando así el camino hacia su libertad mientras se alimentaba de sus vidas. Lifestealer porta aún los grilletes rotos, como una advertencia de que nadie lo puede retener, aunque en el fondo siga siendo un prisionero. Dos mentes cohabitan en un solo cuerpo: una criatura de maléfica astucia y un maestro cuya voz finge obedecer." "npc_dota_hero_furion_bio" "Cuando Verodicia, Diosa de los bosques, había terminado de poblar los verdes parajes, habiendo plantado el rizado espíritu en la semilla, habiendo tentado a las sutiles aguas de muy dentro de la roca, habiendo jurado al Sol su completa atención al crecer de las cosas, ella se dio cuenta de que su propio tiempo había llegado a su fin y como una de las hojas cuyo destino ella había impreso en la semilla, ella caería sin ver el fruto de su sueño. Le apenó dejar al mundo despojado, ya que los brotes aún no habían salido de la tierra y serían tiernos y vulnerables a cualquier tipo de daño. Ella halló en su bolsa de semillas una última simiente que no había encontrado durante la siembra. Entonces dijo una sola palabra a la semilla y la tragó mientras caía. Su inmenso cuerpo descomponiéndose durante el largo invierno, se convertiría en el humus que alimentaría a los plantones en primavera. Y en la mañana del equinoccio vernal, antes de que el resto del bosque hubiera empezado a despertar, esa última semilla maduró y rompió en un instante. De ella nació Nature's Prophet, en todo su esplendor, fuerte y sabio, poseyendo el poder de Verodicia de prever dónde sería más necesitado en defensa de los verdes parajes y cualquiera podría ser lo bastante afortunado de llamarlo aliado." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "Los bosques occidentales esconden muy bien sus secretos. Uno de ellos es Lyralei, maestra arquera de los bosques e hija favorita del Dios del Viento. Conocida ahora como Windranger, la familia de Lyralei murió durante una tormenta la noche de su nacimiento. Su casa fue devastada por el temporal y sus contenidos esparcidos a los cuatro vientos. Tan solo la neonata sobrevivió entre el campo de escombros de muerte y destrucción. Durante la calma que siguió a la tempestad, el propio viento se dio cuenta del afortunado bebé que lloraba sobre la hierba. Sintió lástima por la criatura, así que la hizo ascender a los cielos y la depositó en un portal de un poblado vecino. En los años que siguieron, el viento regresó ocasionalmente para contemplar a la niña, observando desde la distancia mientras ella ponía a punto sus habilidades. Ahora, tras años de entrenamiento, Windranger dispara sus flechas certeras a sus objetivos. Se mueve con una velocidad sobrenatural, como si el viento la llevara en sus brazos. Con una tormenta de flechas masacra a sus enemigos, prácticamente ha llegado a convertirse en una fuerza de la naturaleza." "npc_dota_hero_lion_bio" "Antiguo Gran Maestro de los ritos de hechicería de los Brujos Demoníacos, Lion ganó fama entre sus camaradas por luchar del lado de la luz y la justicia. Pero los halagos corrompen. Cuando lo único que sobrepasaba ya a sus poderes era su ambición, un demonio sedujo al mago y este se volvió malvado, cambiando su alma por prestigio. Pero tras cometer horribles crímenes que marcaron su alma, fue abandonado. El demonio lo había traicionado, pues conseguía mejores tratos de sus enemigos. Tal fue la rabia de Lion que siguió al demonio hasta el infierno para asesinarlo y mutilarlo miembro a miembro, cambiando por una de las suyas una mano del demonio. Sin embargo, tal demonioplastia tenía un precio. Lion se transformó en el proceso, convirtiéndose su cuerpo en algo irreconocible. Ascendió de los infiernos, lleno de rabia, matando hasta a aquellos que le solían llamar maestro y arrasando las tierras donde había sido tan adorado. Ahora, sobrevive como el último practicante de las tradiciones de los Brujos Demoníacos, y quienes se presentan ante él como acólitos o estudiantes son rápidamente despojados de su maná y dispersados por la más tenue ráfaga de viento." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Incluso el Furia Celeste más satisfecho es una criatura de mal genio, con una inclinación natural a buscar venganza por la menor ofensa, pero Vengeful Spirit es la esencia de la venganza. La que una vez fuese una orgullosa y feroz heredera de los Furia Celeste, Shendelzare era la primera en la línea de sucesión al Nido Espectral, hasta que una traición de su hermana le robó su derecho de nacimiento. Atrapada en una red de asesinos, Shendelzare solo pudo liberarse a costa de sus alas, cojeando hacia lo lejos en la mayor humillación posible: a pie. Con sus alas rotas, supo que los Furia Celeste nunca la aceptarían como monarca; y en la percha más alta del Nido, inaccesible excepto para los alados, su hermana era intocable. Reacia a vivir como una lisiada no voladora y deseando la venganza mucho más que el poder terrenal, la princesa caída hizo un pacto con la diosa Scree'auk: renunció a su cuerpo roto a cambio de una imperecedera forma de energía espiritual, impulsada por la venganza, capaz de causar grandes daños en el plano material. Puede que se pase toda la eternidad sin poder volar, pero obtendrá su venganza." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Una estrambótica figura se acerca torpemente. Irregular en sus extremidades y en su aspecto, destartalada en sus andares, zigzaguea tenazmente por el campo de batalla en busca de ese fundamental punto débil donde sus talentos puedan beneficiar y perjudicar tanto como sea posible. No está claro si está estropeada o mal hecha, aún así, nadie puede dudar del poder que posee en su físico contrahecho. Un largo bastón aporrea la tierra cuando Zharvakko el Curandero (Witch Doctor) avanza, desplegando un terrible arsenal de fetiches, conjuros y maleficios. Es un amasijo de conocimientos mágicos aprendidos y perfeccionados durante siglos en las montañas de la isla de Arktura, ahora empleados con precisión contra sus enemigos. Zharvakko puede ser tu mejor amigo o tu peor rival, sanando aliados y destrozando a todo el que se le oponga." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, el Alma Atormentada, es una entidad arrancada de las entrañas de la naturaleza, un ser limítrofe que existe, a partes iguales, en dos planos diferentes de la existencia. Su penetrante inteligencia es tal que no puede ni por un momento ignorar el agonizante horror existente en el corazón de la creación. Habiendo sido un gran filósofo que buscaba el significado de la existencia, él sondeó las profundidades de la naturaleza con los prodigiosos Cristales Cronópticos y quedó para siempre perturbado por los atroces secretos que le fueron revelados. Ahora las más oscuras profundidades de su revelación son iluminadas solo por los esporádicos destellos de su arrogancia. Como otras figuras elementales, Leshrac es completamente uno con la naturaleza, pero en su caso es una naturaleza espeluznante y vil. Solo él conoce la perversa realidad de la existencia y desprecia a aquellos que creen que el cosmos reserva una recompensa especial para los que practican la benevolencia." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Nadie ha visto nunca el rostro que se oculta bajo la máscara de Yurnero el Juggernaut. Incluso que tenga uno es solo especulación. Por desafiar a un señor corrupto, Yurnero fue exiliado de la ancestral Isla de las Máscaras, un castigo que le salvó la vida. Poco después, la isla desapareció bajo las olas en una noche de magia vengativa. Solo le quedó continuar con la larga tradición Juggernaut de la isla, una de rituales y manejo de la espada. Como último practicante del arte, la confianza y el valor de Yurnero son el resultado de una práctica sin fin y su original dominio de la hoja demuestra que nunca ha dejado de desafiarse a sí mismo. Sin embargo, sus motivos son tan inescrutables como su expresión. A pesar de ser un héroe que lo ha perdido todo dos veces, él lucha como si la victoria fuera una conclusión previsible." "npc_dota_hero_pudge_bio" "En los Campos de Matanza Sin Fin, muy al sur de Quoidge, una figura corpulenta trabaja sin descanso durante toda la noche: desmembrando, destripando, amontonando las extremidades y las entrañas de los caídos para que, al amanecer, el campo de batalla esté despejado. En esta tierra maldita, nada puede pudrirse ni descomponerse, ningún cuerpo puede volver de la tierra de donde una vez surgió, sin importar lo profunda que sea la tumba. Rodeado de aves de rapiña que necesitan que corte los cuerpos en pedazos más pequeños, Pudge el Carnicero hace honor a su nombre usando cuchillos que se vuelven más y más afilados con el paso del tiempo. Swish, swish, chop. La carne se separa del hueso, los tendones y ligamentos parte como papel mojado. Y aunque siempre ha sido diestro en el arte de la carnicería, con los años también ha ido desarrollando un gusto por los «productos derivados». Un mordisquito de músculo por aquí, un sorbito de sangre por allá... y al poco tiempo estaba hincando sus mandíbulas en el más duro de los torsos, como un perro desgarrando unos harapos. Aquellos temerosos de la Parca, deberíais estar más asustados por el Carnicero." "npc_dota_hero_bane_bio" "Cuando los dioses tienen pesadillas, Bane Elemental es quien se las provoca. También llamado Atropos, Bane nació de los terrores nocturnos de la diosa Nyctasha. Siendo una energía de horror demasiado potente como para ser contenida por el sueño, emergió del letargo de ella, se alimentó de su inmortalidad y robó la forma vaporosa de su mancillada sangre. Él es la esencia del miedo. Los mortales que oyen su voz escuchan sus más oscuros secretos susurrados al oído. Él llama al miedo oculto en el corazón de cada héroe. La vigilia no es protección, ya que la negra sangre que gotea continuamente de Bane, es una brea que atrapa a sus enemigos en un delirio. En presencia de Bane, todos los héroes recuerdan temer la oscuridad." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Como un gólem o una gárgola, Earthshaker fue uno con la tierra, pero ahora camina libremente sobre ella. A diferencia de las otras entidades, se creó a sí mismo a través de un acto de voluntad, y no sirve a ningún otro maestro. En su sueño inquieto, encerrado en una profunda fisura en la piedra, se dio cuenta de la vida que transcurría libremente por encima de él y se volvió curioso.

Durante una época de temblores, los picos de Nishai fueron sacudidos, provocando derrumbamientos que cambiaron el curso de los ríos y convirtieron los valles poco profundos en abismos sin fondo. Cuando la tierra finalmente dejó de temblar, Earthshaker salió del polvo que se asentaba, apartando enormes rocas como si se tratasen de una ligera manta.

Se convirtió en una bestia mortal, y se llamó a sí mismo Raigor Pezuñapétrea. Ahora sangra, respira y por lo tanto puede morir, pero su espíritu sigue siendo ese de la tierra. Su poder reside en el tótem mágico que nunca deja de lado y, el día que regrese al polvo, la tierra lo tratará como a un hijo pródigo." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "Las arenas de los Páramos Centelleantes están vivas y sienten. Todo el desierto conversa consigo mismo, ideando pensamientos que solo una tierra tan extensa podría concebir. Pero cuando tiene que comunicarse con aquellos más estrechos de miras, libera un fragmento de sí mismo y rellena un caparazón de armadura mágica creada por el ingenioso Djinn de Qaldin. Esta identidad esencial se hace llamar Crixalis, «Hijo de las Arenas», pero otros le conocen como Sand King. Sand King tiene la forma de un gran arácnido, creado a imagen y semejanza de la feroz naturaleza que caracteriza a los pequeños pero ubicuos habitantes de los Páramos Centelleantes. Guardián, guerrero, embajador... Sand King es todo eso y uno con el interminable desierto que le dio la vida." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "Se dice que Nevermore, el Diablo de las Sombras (Shadow Fiend), tiene alma de poeta; de hecho, tiene miles de ellas. Durante los años se ha hecho con las almas de poetas, monjes, emperadores, mendigos, esclavos, filósofos, criminales y, naturalmente, héroes. Ningún tipo de alma se le escapa. Lo que hace con ellas sigue siendo un misterio. Nunca nadie ha visitado el Abismo de donde Nevermore emerge como una anguila de entre rocas astrales. ¿Las devora una tras otra? ¿Las usa para decorar los pasillos de un templo misterioso o las conserva en salmuera nigromántica? ¿Es meramente una marioneta controlada por un titiritero demoníaco a través de la grieta dimensional? Tal es su maldad, tan intensa es su aura de oscuridad que ninguna mente racional puede atravesarla. Claro que si de verdad quieres saber a dónde lleva las almas robadas, hay una forma segura de averiguarlo: añadir tu alma a su colección. O esperar a que él venga a por ti." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven es el hijo bastardo de un Caballero de la Vigilia, nacido de un Merante Pálido y criado en las Ruinas de la Costa Sombría. Con su padre ejecutado por violar el Códice de la Vigilia y su madre rechazada por su raza salvaje, Sven cree que el honor no se encuentra en ningún orden social, sino en uno mismo. Tras cuidar a su madre durante una prolongada agonía, se ofreció como aprendiz de los Caballeros de la Vigilia, sin revelar nunca su identidad. Durante trece años estudió en la escuela de su padre, dominando el rígido código que declaró su existencia una abominación. Luego, el día en que debería haber prestado juramento, tomó la Hoja del Exiliado, destruyó el Yelmo Sagrado y quemó el Códice en la Divina Llama de la Vigilia. Se alejó de la Fortaleza de la Vigilia, siempre en solitario, siguiendo hasta la última estricta runa de su código privado. Aún sigue siendo un caballero, sí... pero un Caballero Renegado. No responde más que ante sí mismo." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Mediante un proceso de divinidad, algunas niñas son escogidas para formar parte de las Hermanas del Velo, una orden que considera el asesinato una parte sagrada del orden natural. Las Hermanas del Velo identifican a sus objetivos mediante la meditación y las aseveraciones de los oráculos. No aceptan ningún contrato y nunca parecen perseguir objetivos por razones políticas o mercenarias. Sus asesinatos no guardan relación con ninguna agenda reconocible y pueden parecer totalmente aleatorios: Una figura poderosa no tiene más posibilidades de ser eliminada que un campesino o un pocero. Sean cuales sean sus motivos, solo ellas los conocen. Tratan a sus víctimas como sacrificios, y morir en sus manos se considera un honor. Crecen sin ninguna identidad excepto la de su orden, cualquier Phantom Assassin puede tomar el lugar de otra; su número es desconocido. Tal vez son muchas, tal vez muy pocas. No se sabe qué se oculta bajo su fantasmagórico velo. Excepto que esta, de vez en cuando, si no hay nadie cerca que la pueda oír, destapa su velo para dejar salir, en un susurro prohibido, su propio nombre: Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Durante incontables años, el Rey Ostarion construyó un reino a partir de los restos de sus enemigos. Fue la obra de un obseso, realizada para perdurar durante la eternidad de una monarquía que parecía destinada a no terminar nunca. Él creía que mientras continuara alzando las torres de su palacio, no podría morir. Pero con el tiempo se dio cuenta de que se había estado engañando... que los huesos podían perecer. Profundamente receloso de la carne, buscó un modo más permanente de prolongar su reinado, y al final se decidió por la búsqueda de la energía espectral, una forma de espíritu puro que desprenden ciertas almas oscuras al morir. Creía que si se imbuía de Esencia Espectral podría crear un cuerpo tan luminoso y eterno como su ego. En el solsticio milenario conocido como la Noche Espectral, se sometió a un ritual de transformación, obligando a sus súbditos a cosechar suficientes almas para alimentar su ambición por la inmortalidad. Nadie sabe cuántos de sus campeones murieron, porque el único superviviente que importaba era el Rey Espectral (Wraith King) que se levantó con el sol a la mañana siguiente. Ahora rara vez pasa un momento en su trono resplandeciente; sino que se pasea dando zancadas con la espada desenvainada, exigiendo una lealtad que se extiende más allá de la muerte." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "El nombre de pila de Drow Ranger es Traxex, muy adecuado para los cortos y repulsivos Drow con pinta de troll. Pero Traxex en sí misma no es una Drow. Sus padres eran viajeros en una caravana asaltada por bandidos, cuya ruidosa masacre de inocentes despertó la ira de los pacíficos Drow.

Tras finalizar la batalla, los Drow descubrieron a una pequeña niña escondida en los vagones destrozados y acordaron que no podía ser abandonada. Incluso como niña, Traxex se mostró naturalmente adepta a las artes que apreciaban: sigilo, silencio, sutileza... En espíritu, si no en físico, podría haber sido una Drow intercambiada en el pasado y devuelta a su hogar. Pero a medida que crecía, empezó a destacar por encima de su familia y llegó a pensar que era fea. Después de todo, sus rasgos eran suaves y simétricos, totalmente desprovista de verrugas y bigotes gruesos.

Alejada de su familia adoptiva, se retiró a vivir sola en el bosque. Los viajeros que se pierden en el bosque a veces hablan de una exploradora increíblemente bella que los observa desde lo más profundo de los árboles, y que luego se desvanece como un sueño antes de que puedan acercarse a ella. Ágil y sigilosa, fría y seductora, se mueve en silencio como la niebla. Ese susurro que oyes son sus flechas de hielo en busca del corazón de un enemigo." "npc_dota_hero_morphling_bio" "Durante negros eones, el cometa daba vueltas en círculos. Esclava de un sol distante y sumisa a la inexorable fuerza de la gravedad, la enorme bola de hielo se abría paso por la oscuridad entre mundos, volviéndose extraña debido a su sombrío viaje. En vísperas de la ancestral guerra de los Vloy, el cometa atravesó el cielo y dejó una estela de luz a lo largo de la noche. Una señal que ambos ejércitos interpretaron como un presagio. La fría esfera se derritió en un destello de calor abrasador mientras que por debajo dos fuerzas reanudaban la batalla en el margen de un estrecho río. Así es cómo Morphling, liberado de su helado estasis, nació en conflicto: una fuerza elemental en sintonía con las caprichosas y espontáneas mareas de los océanos. Se adentró en la lucha, tomando instintivamente la forma del primer general que se atrevió a atravesar el agua y matándolo a continuación. A medida que los variopintos guerreros se iban enfrentando, él iba cambiando de una forma a otra a lo largo de la batalla, absorbiendo instantáneamente los aspectos de estas extrañas criaturas: ahora un soldado de infantería, ahora un arquero, ahora un jinete... hasta que, en el momento en que el último soldado cayó, Morphling ya había desempeñado todos los papeles. El final de la batalla fue su comienzo." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr el Buscador de Sangre (Bloodseeker) es un cazador proclamado a través de un ritual. Un Sabueso de los Gemelos Despellejados enviado en busca de sangre desde los picos envueltos en niebla de Xhacatocatl. Los Despellejados necesitan océanos de sangre para mantenerse saciados y aplacados, y podrían acabar en poco tiempo con la población de los imperios de las montañas si los sacerdotes de las altas mesetas no los apaciguan. Por lo tanto, Strygwyr parte a la caza de presas. La fuerza vital de la sangre que él derrama fluye inmediatamente a los Gemelos a través de las marcas sagradas de sus armas y armadura. A lo largo de los años, ha llegado a encarnar la energía de un feroz sabueso; en la batalla es tan salvaje como un chacal. Bajo la Máscara de Strygwyr, en la carrera por saciar la sed de sangre, se dice que alguna vez se pueden ver los rasgos de los Despellejados tomando directamente posesión de su Sabueso." "npc_dota_hero_axe_bio" "Como soldado en el Ejército de la Niebla Roja, Mogul Khan puso su mirada en el cargo de General. Batalla tras batalla, demostró su valía con sangrientas hazañas. Su ascenso al poder se vio ayudado por el hecho de que nunca dudó en decapitar a un superior. Durante los siete años que duró la Campaña de las Mil Lagunas destacó como autor de gloriosas matanzas y su fama crecía mientras el número de compañeros de armas descendía progresivamente. En la noche de su victoria final, Axe se nombró a sí mismo General de la Niebla Roja y asumió el título definitivo de «Axe». Pero ya no quedaban tropas que liderar. Por supuesto, muchos habían fallecido durante la batalla, pero un buen número también habían caído bajo el acero de Axe. No hace falta decir que ahora, muchos soldados rechazan su liderazgo, pero esto no importa ni lo más mínimo a Axe, que sabe que un ejército de un solo hombre es, de lejos, el mejor." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "La remota aldea de Asta desconocía los conflictos que se libraban en el corazón del reino. Para sus habitantes, la quietud de la pesca con arpón y una comida familiar eran todo lo necesario para una vida plena, pero la guerra les alcanzó de todos modos. Uniéndose a los conscriptos aptos para la lucha que marchaban ante sus casas, el humilde lancero Azwraith juró traer la paz a su reino y, por consecuencia, también a su pueblo. Luchando junto a sus allegados en la vanguardia del asalto final contra el Temible Magus Vorn, el coste fue absoluto para sus compañeros. Mientras la fuerza asaltante avanzaba hacia la fortaleza, Azwraith fue el único de los suyos que permaneció en pie, y solo él fue capaz de infiltrarse en el torreón.

Concentrado y enfurecido por la masacre de sus hermanos, Azwraith superó cada una de las mortales trampas y a todos los guardianes conjurados del hechicero. Pronto el simple pescador llegó al santuario de la torre de Vorn. Los dos se batieron en duelo durante toda la noche, pica contra bastón, mientras el caos se desataba en el exterior, y con un grito ensordecedor Azwraith atravesó a su enemigo. Pero el mago no pereció sin más; su cuerpo estalló en innumerables fragmentos de luz, penetrando con fuerza en su verdugo. A medida que el humo del combate empezó a despejar, Azwraith se encontró de pie entre una multitud de seres como él. Cada uno parecía estar vestido del mismo modo que él, armado como él, y podía sentir que todos pensaban como él lo hacía. Consciente de que sus aliados se aproximaban, deseó que los espectros se ocultaran y, obedeciendo a su voluntad, uno a uno empezaron a desaparecer en la nada. Cuando los soldados llegaron al santuario, se encontraron al guerrero que había vencido al mago. Tan pronto se acercaron a su campeón, el lancero desapareció. El piquero que se encontraba ante ellos no era más que otra ilusión." "npc_dota_hero_razor_bio" "De entre todos los poderes emblemáticos que pueblan el Mundo Espectral, Razor, el Espectro del Rayo, es uno de los más temidos. Con su látigo eléctrico, patrulla el Laberinto Angosto, una red de serpenteantes pasajes donde las almas de los muertos son clasificadas según su inteligencia innata, su astucia y su persistencia. De vez en cuando, mientras deambula por la parte superior del laberinto, Razor posa su vista sobre las perplejas almas que se encuentran abajo y las azota con un relámpago abrasador para castigarlas y, al mismo tiempo, apremiarlas para que decidan sus propios destinos mientras se dirigen apresuradamente hacia luminosas salidas u oscuros abismos sin fondo. Razor es la encarnación de una fuerza dominante, abstracta y casi impasible cuando se trata de aplicar su poder. Aun así, tiene cierto aire señorial que sugiere que obtiene una sardónica satisfacción de su trabajo." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Storm Spirit es, literalmente, una fuerza de la naturaleza. La fuerza salvaje del viento y del clima, embotellados bajo forma humana. Y una forma bulliciosa, jovial e indómita, ¡todo hay que decirlo! Tan alegre como nuestro tío favorito, es capaz de insuflar una chispeante energía a cada escena. Pero no siempre fue así. De hecho, hubo una gran tragedia en su creación. Hace generaciones, en las llanuras más allá de las Montañas Aulladoras, una buena persona deambulaba famélica, pasando hambre y sed. Un simple elementalista llamado Panzatrueno utilizó un hechizo prohibido para invocar al espíritu de la tormenta, quería que lloviera. Enfurecida ante la presunción de este mortal, la Tormenta Celestial conocida como Raijin se desató sobre la tierra, azotándola sin piedad con vientos e inundaciones. Panzatrueno no era rival para el ser Celestial, no hasta que conjuró un hechizo suicida que unificó sus destinos en uno: capturó al Celestial en su propio cuerpo. Atrapados juntos, el humor irrefrenable de Panzatrueno se fusionó con la desbordante energía de Raijin, creando al joven Raijin Panzatrueno, un Celestial que camina por el mundo en forma física. " "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Nacida en un cálido reino y criada junto a su impulsiva hermana mayor Lina, Rylai, la Doncella de Cristal (Crystal Maiden), no tardó en darse cuenta de que su innata afinidad elemental con el hielo comprometía a aquellos que la rodeaban. Manantiales y ríos quedaban congelados cuando ella se detenía a descansar en las cercanías; los cultivos se veían arrasados por las intensas heladas y las frutas de los huertos se convertían en duros trozos de hielo que se echaban a perder. Cuando sus padres, con una gran sensación de desesperación, enviaron a Lina al ecuador, Rylai fue desterrada al frío reino septentrional de Icewrack, donde fue acogida por un Mago del Hielo que había construido una ermita en el Glaciar del Corazón Azul. Tras mucho tiempo de estudios, el mago la vio preparada para continuar su práctica en solitario y dejó que ocupara su lugar, descendiendo hasta dentro del glaciar para hibernar durante un milenio. Su dominio de las Artes de Congelación dio sus frutos durante aquel periodo y ahora sus habilidades son inigualables." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "Como almirante de la poderosa Armada Claddiense, Kunkka estaba a cargo de proteger las islas de su tierra natal cuando los demonios de la Catarata emprendieron una incursión en las tierras de los hombres. Tras años de pequeñas incursiones y atrevidos ataques cada vez más devastadores, la flota demoníaca llevó a todos sus buques carnívoros a la Isla Trémula. Desesperados, los Magos Suicidas de Cladd llevaron a cabo su rito definitivo, invocando a un ejército de espíritus ancestrales para proteger a su armada. Esto fue apenas suficiente para cambiar el rumbo de los acontecimientos en contra de los demonios.

Mientras Kunkka los veía tomar sus embarcaciones una a una, él tuvo la satisfacción de deshacer la flota enemiga al completo con su magia ancestral. Pero en el apogeo del combate, algo en el choque entre demonios, hombres y espíritus atávicos debió despertar a una cuarta fuerza que estaba dormitando en las profundidades. Las olas se alzaron en chorros elevados en torno a los pocos navíos restantes y Maelrawn el Tentacular apareció en medio de la batalla. Sus tentáculos bambolearon a las naves, juntando a los barcos humanos y demoníacos y batiendo el agua y el viento en un furioso caos.

Lo que ocurrió en el crisol de la tormenta, nadie lo puede aseverar realmente. La Catarata desapareció en el vacío, despojada de sus antiguos moradores. Kunkka es ahora el almirante de un solo barco, un fantasmagórico bote que incesantemente repite los últimos segundos de su destrucción. Si él murió en aquel choque no es posible saberlo. Ni siquiera Tidehunter, el invocador de Maelrawn, lo sabe con seguridad." "npc_dota_hero_warlock_bio" "Como conservador jefe y director de adquisiciones para los Archivos Arcanos de la Academia Ultimyr, Demnok Lannik era incansable en su búsqueda de tomos perdidos, poco comunes y prohibidos. Ningún templo maldito era tan inquietante ni ninguna caverna era tan peligrosa como para que la más mínima preocupación por su propia supervivencia pudiera disuadirle de entrar si los rumores indicaban que algún pergamino de sabiduría ancestral podía encontrarse aún en sus profundidades. Sin embargo, sus investigaciones solían despertar bastante a menudo la ira de entes guardianes, por lo que vio necesario dominar el arte de la magia. Se dedicó a aprender hechicería con el mismo ímpetu meticuloso que lo había caracterizado en su búsqueda de incunables, convirtiéndose en el mejor Hechicero (Warlock) de la Academia en menos tiempo del que la mayoría de practicantes necesitaban para completar un curso básico. Mientras estaba en ello, talló un bastón de madera sombría e imbuyó en él a un espíritu cautivo de los Infiernos Exteriores. Además, anticipándose al día en el que haya recopilado hasta el último tomo de magia perdido, ha comenzado a escribir su propio Grimorio Oscuro. Sin duda, será muy instructivo." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Señor de los Cielos, padre de dioses, Zeus trata a todos los Héroes como si fueran sus ruidosos hijos rebeldes. Tras ser sorprendido innumerables veces en mitad de encuentros con incontables mujeres mortales, su divina esposa le dio finalmente un ultimátum: «Si amas tanto a los mortales, ve y conviértete en uno de ellos. Si consigues demostrar que eres fiel, entonces vuelve a mí como mi inmortal marido. De lo contrario, ve y muere entre tus criaturas». Zeus encontró su lógica (y su magia) irrefutable y aceptó su plan. Él ha mantenido su mejor comportamiento desde entonces, apreciando algo más la inmortalidad que a los mortales. Pero para demostrarse a sí mismo que es digno de su eterna esposa, él tendrá que seguir buscando la victoria en el campo de batalla." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Tras cobrar vida como un trozo de roca, los orígenes de Tiny son un misterio sobre el que especula continuamente. Ahora es un Gigante de Piedra, ¿pero qué era antes? ¿un fragmento del talón de un Gólem? ¿un pedazo sobrante del taller de un escultor de gárgolas? ¿una parte del Rostro Oracular de Garthos? Se mueve por una gran curiosidad, y viaja por todo el mundo sin descanso en busca de sus orígenes, su ascendencia y su gente. A medida que camina, aumenta de peso y de tamaño, y las fuerzas que el tiempo ejerce sobre las rocas haciéndolas más y más pequeñas causan en Tiny el efecto contrario, provocando que crezca sin cesar." "npc_dota_hero_puck_bio" "Aunque Puck puede parecer un personaje travieso e infantil a primera vista, no es más que una máscara que oculta a su verdadero yo: la forma juvenil de un Dragón Feérico, una criatura que vive eones. Puck vive incontables milenios en su forma juvenil. Por tanto, aunque técnicamente es cierto que Puck es joven, continuará siéndolo cuando las ciudades de la época actual se hayan convertido en polvo. Sus motivos son inescrutables, y lo que a primera vista puede parecer un juego, en realidad esconde un propósito mucho más oscuro. Su inagotable sed de travesuras es el auténtico indicador de la verdadera naturaleza de Puck." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Cada uno de los jóvenes acólitos de la orden Dezún debe completar una serie de ritos antes de convertirse en un monje de las sombras. El rito final, el de las sombras, es un escalofriante viaje espiritual a través del Reino de Nothl, un dominio impredecible del que no todos los visitantes regresan. De aquellos que vuelven, algunos lo hacen trastornados y otros con extrañas aptitudes, pero todos los que van a ese lugar son transformados por sus experiencias.

Conducido por la necesidad de la iluminación, Dazzle era el más joven de la tribu que había solicitado el sagrado ritual. Nunca antes lo había hecho nadie a tan temprana edad. Al principio la orden se lo negó, argumentando que era demasiado joven. Pero Dazzle no era fácil de disuadir. Percibiendo algo especial en el testarudo acólito, los ancianos cedieron. Dazzle bebió la sagrada poción y estuvo sentado al lado del fuego toda la noche mientras que el resto de su tribu danzaba.

En la dimensión etérea del Reino de Nothl, las propiedades de la luz y de la oscuridad están invertidas de tal manera que su brillante luz sanadora, hermosa para nuestros ojos, es objetivamente siniestra, de alguna forma maligna y nuestros más oscuros actos son realzados con un brillo cegador. La intuición de los ancianos resultó profética: Dazzle volvió con su gente siendo un Monje de las Sombras diferente a todos los anteriores y con el poder de curar y destruir. Ahora usa ese poder para aniquilar a sus enemigos y sanar a sus aliados." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Perteneciente a la misma raza que Sniper y Tinker y al igual que muchos otros de la Gente Ingeniosa, Rattletrap ha sabido compensar su corta estatura con una combinación de artefactos e ingenio. Hijo del hijo de un relojero, Rattletrap fue aprendiz de ese oficio durante años antes de que la guerra descendiera de las montañas y despojase a las sencillas aldeas de unas vocaciones tan inocentes. «Tu nuevo negocio es la guerra», dijo su moribundo padre mientras la aldea de sus ancestros yacía entre humeantes escombros.

Un artesano pobre es aquel que culpa a sus herramientas, y Rattletrap nunca fue de los que buscan excusas. Tras enterrar a su padre entre las ruinas de su pueblo, emprendió su cruzada particular para transformarse en la herramienta de combate más poderosa que el mundo hubiese visto. Se prometió a sí mismo que nunca volverían a cogerle desprevenido, así que, valiéndose de su talento, construyó una armadura ensamblando piezas de relojería que, en comparación, haría que las de los caballeros de otras tierras pareciesen de hojalata. Ahora Rattletrap vive gracias a un sinfín de dispositivos; un guerrero pequeño pero mortífero, cuyas habilidades para emboscar y destruir han alcanzado niveles de eficacia casi propios de una máquina. Es un artesano de la muerte, sus mecanizaciones (letales para los desprevenidos) anuncian un nuevo amanecer en esta época de guerra. ¿Qué hora es? ¡Es la hora de Clockwerk!" "npc_dota_hero_lich_bio" "En vida, el mago del hielo Ethreain (sin ser todavía un Lich) esclavizó reinos enteros bajo la amenaza de su destructivo poder helador. Con el tiempo, sus súbditos, ayudados por unos pocos magos desesperados, se volvieron lo suficientemente audaces como para tenderle una emboscada. Armados con suficiente cuerda maldita como para atarle eternamente, anudaron al mago del hielo a firmes pesos y lo arrojaron a una laguna conocida principalmente por no tener fondo. No era así.

Durante más o menos un año, solo cayó, hasta que su cuerpo se estrelló contra un saliente. Allí descansó, muerto pero sin descomponerse, hasta la llegada del geomante Anhil, que comprobaba la veracidad de la leyenda de la supuesta Laguna Negra sin fondo. La plomada de Anhil se enredó con las cuerdas que ataban al mago ahogado, arrastrando un inesperado premio. Con la esperanza de que, al devolverle la vida, pudiese preguntar al Lich por las propiedades de la laguna, Anhil eliminó las ligaduras y realizó un simple rito de resurrección. Incluso los descendientes de los enemigos de Ethreain habían perecido hacía tiempo, por lo que no había nadie para avisarle de semejante imprudencia. Sin embargo, rápidamente descubrió el error que había cometido, cuando Lich se deshizo de sus ataduras y le consumió." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "El Cazador de la Marea (Tidehunter) conocido como Leviatán fue una vez campeón de las Islas Hundidas, pero sus motivaciones son tan misteriosas como las de su gente. Es bien conocida la importancia que tienen las rutas de navegación de los tierraseca y cómo los imperios pueden crecer o perecer según quién controle los océanos. Sin embargo, muy pocos conocen las rutas submarinas y cómo las tribus en guerra de la Diáspora Merante fueron cavando moradas durante sus interminables escaramuzas subacuáticas. En los frágiles tratados entre los mer y los hombres podemos vislumbrar el alcance de los imperios sumergidos, aunque sus políticas parecen complejas y opacas. Parece ser que Leviatán, cansado de tantas rencillas y jurando lealtad solo a su dios abisal Maelrawn el Tentacular, decidió partir en soledad. Ahora acecha en el bajío en busca de hombres o merantes que se hayan desviado de su camino y siente un odio especial por el almirante Kunkka, su némesis desde hace mucho tiempo por razones perdidas en las más profundas fosas del mar." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Nacido en las Colinas Sangrantes, Rhasta no era más que un chico hambriento cuando fue recogido por un viajero estafador. Por dos piezas de cobre, el viejo estafador te adivinaba el futuro. Por tres, castraba a tu cerdo, por cinco, circuncidaba a tus hijos. Y por una buena comida, se ponía su atuendo de chamán, leía sus viejos libros y desataba una maldición sobre tus enemigos. Su nuevo y extraño jovencito, parte trol de las colinas y parte... otra cosa, trabajó como asistente y le dio un toque exótico al espectáculo del estafador.

Siempre un paso por delante de los estafados y una ciudad por delante de sus perseguidores, estos dos recorrieron mundo hasta que un día el estafador se dio cuenta de que su joven aprendiz podía llegar a hacer lo que él solo simulaba hacer. Su pupilo tenía un don, un don que sus clientes apreciaban. Así pues, el joven Rhasta fue presentado ante el público y fue bautizado como Chamán de las Sombras (Shadow Shaman). Ambos continuaron deambulando de pueblo en pueblo, conjurando por dinero a medida que la reputación de Shadow Shaman iba creciendo. En un momento dado, su oscuro pasado irrumpió con fuerza y un grupo de ex-clientes estafados les tendió una emboscada. El estafador fue asesinado y, por primera vez, Rhasta utilizó sus poderes oscuros, masacrando a los atacantes. Enterró a su adorado maestro y desde entonces utiliza sus poderes para destruir a cualquiera que intente hacerle daño." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki fue el segundo de tres hijos en la gran dinastía de Tahlin. Con un hermano mayor heredero al trono y uno más pequeño mimado y consentido, Riki, al ser el mediano, parecía elegido para el arte de la invisibilidad. Fue un arte que cultivó y que llegó a salvar su vida la noche en que su gente fue traicionada y su familia masacrada. De toda la descendencia real, él fue el único que escapó... pequeño, ágil, sin pretensiones, utilizando el humo como camuflaje. Logró desenvolverse en el duro mundo exterior utilizando la ventaja de la sorpresa, cortando en silencio el cuello de los guerreros enemigos, uno tras otro. Ahora, liberado de sus responsabilidades reales, Riki utiliza sus talentos para su nueva vocación: Asesino Sigiloso. Silencia a sus enemigos y mejora sus habilidades con la esperanza de vengarse algún día de aquellos que asesinaron a su familia y le robaron lo que le pertenecía por derecho de nacimiento." "npc_dota_hero_enigma_bio" "Nada se sabe del pasado de Enigma. Solo hay historias y leyendas, la mayoría apócrifas, transmitidas a través de los siglos. Realmente Enigma es un misterio que tiene como única biografía real una breve descripción: una fuerza universal, un devorador de mundos. Es un ser del abismo, a veces corpóreo y otras veces etéreo. Una bestia entre planos.

Hay historias que dicen que una vez fue un gran alquimista que intentó descubrir los secretos del universo y fue maldecido por su arrogancia. Otra leyenda dice que es un ser ancestral con una extraña gravedad, el abismo personificado, una retorcida voz de la oscuridad primigenia, anterior a la primera luz del universo. Y hay leyendas más antiguas que dicen que fue la primera estrella colapsada, un agujero negro desarrollado y que puede sentir. Con unas motivaciones insondables y un poder inexorable, es una energía destructiva lanzada contra la propia existencia." "npc_dota_hero_tinker_bio" "La diminuta raza de Boush el Hojalatero (Tinker) es conocida por su inteligencia, su astucia y su problemática relación con la magia. De hecho, se sienten orgullosos de sobrevivir gracias a su ingenio y utilizan únicamente los poderes de la naturaleza que pueden desatar mediante métodos racionales. Pero esta renuncia ha sido una gran fuente de problemas, Boush puede dar fe de ello. Como investigador clave de las leyes naturales, Boush el Hojalatero dirige una enorme investigación intelectual sobre el comportamiento de la naturaleza, fundando un laboratorio subterráneo en los rumoreados páramos brumosos de la Meseta Violeta. Aunque desprecian a los magos por los peligros que desatan en el mundo, Boush y sus Hojalateros asociados abrieron con arrogancia un portal hacia algún reino que escapaba de su comprensión y permitieron el paso a algunos de sus horrores. Una niebla negra emergió del cavernoso interior de la Meseta Violeta, envolviéndola en una oscuridad permanente de la que emanaban constantes sonidos horripilantes. Boush escapó gracias a su inteligencia y a los artilugios que portaba, fue el único Hojalatero que sobrevivió al Incidente de la Meseta Violeta. " "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Ojoavizor nació en lo profundo de las montañas de Knollen donde, desde tiempos inmemoriales, la Gente Ingeniosa ha sobrevivido gracias a la caza de los extraños acechacantilados que viven en los despeñaderos situados sobre su pueblo, disparándolos desde lejos y recogiendo sus cuerpos en el lugar en donde caen. Ojoavizor se encontraba entre los mejores de esta misteriosa Gente Ingeniosa, para la que las armas de proyectiles no son más que otra extremidad y disparar es tan natural como el respirar.

El día de su llamamiento, cuando iba a conseguir plena aceptación en su poblado, Ojoavizor se sometió a la antigua prueba: alcanzar una bestia de los acantilados con un solo disparo desde el fondo del valle. Fallar significaría el rechazo. Con todo su pueblo pendiente de él, Ojoavizor realizó su disparo. Un acechacantilados cayó; la multitud enloqueció. Pero cuando el cuerpo fue recogido, el pueblo quedó en silencio, ya que los ancianos descubrieron que la bala había atravesado el brillante ojo central del acechacantilados y había quedado atrapada entre sus mandíbulas. Este signo de mal agüero fue el comienzo de una oscura profecía, prediciendo tanto grandeza como exilio para el hombre que realizó el disparo. Así es cómo Ojoavizor el Francotirador (Sniper), debido a su propia habilidad, fue condenado a alejarse de su gente y a no volver hasta no haber cumplido el resto de la profecía alcanzando un rango legendario en el campo de batalla." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "En tiempos de una gran plaga, un monje de intenciones oscuras llamado Rotund'jere se vio ascendido al rango de cardenal por la repentina muerte de todos sus superiores. Mientras otros miembros de la orden salían a socorrer a los enfermos, el recién ordenado cardenal se recluía en la Catedral de Rumusque, tramando desesperadamente la manera de hacerse con las propiedades de los moribundos nobles, prometiéndoles recompensas espirituales si le cedían sus dominios terrenales. A medida que la plaga empezó a desvanecerse, su comportamiento llamó la atención de la orden superior, la cual le declaró culpable de herejía y lo condenó a servir en la guardia de la plaga, embrujado con hechizos que le asegurarían una enfermedad lenta y prolongada. Pero no contaron con su inmunidad natural. Rotund'jere pilló la viruela, pero en lugar de morir, la enfermedad alimentó su poder, transformándole en un verdadero mago de la plaga, un Papa de la Pestilencia. Haciéndose llamar a sí mismo Necrophos, viaja por el mundo, propagando la plaga dondequiera que vaya y aumentando su terrible poder con cada pueblo que erradica su pestilente presencia." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar es un Slithereen, uno de los Profundos, guardián de una extensa red de ciudades sumergidas y las riquezas ancestrales allí enterradas. En la oscura sima de los grandes abismos del océano, el Guardián Slithereen patrulla por las secretas salas de tesoros, siempre vigilante ante los ladrones subacuáticos enviados a las profundidades por codiciosos hechiceros de las tierras secas. Es completamente leal, y su naturaleza taciturna esconde un profundo conocimiento de los lugares más secretos del mar. A pesar del dolor que le causa la claridad, emerge al bajío para realizar reconocimientos, asegurarse de que nadie conspira contra las profundidades y, a veces, perseguir implacablemente a los pocos que logran robar alguna pieza del Tesoro Hundido. Al haber pasado toda su vida a gran presión bajo el tremendo peso del mar, Slardar, el Guardián Slithereen, es una criatura de gran poder." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch era un chico normal y corriente. Su madre murió al dar a luz; su padre, un herrero que trabajaba para el Último Rey de Slom, murió aplastado cuando Karroch tenía cinco años. Tras eso, se vio obligado a trabajar en la casa de fieras del rey, donde creció rodeado de las bestias de la corte real: leones, monos, ciervos y cosas menos conocidas, cosas en las que apenas creía. Cuando el muchacho tenía siete años, un explorador trajo a un animal nunca antes visto. Arrastrada ante el rey entre cadenas, la bestia habló, pero su boca no se movió. Sus palabras: una súplica por la libertad. El rey se limitó a reír y ordenó a la bestia que hablase para su divertimiento. Cuando ésta se negó, la golpeó con el Cetro de la Locura y ordenó que fuese llevada de nuevo con las demás fieras.

Durante los meses siguientes, Karroch trajo comida y medicinas a escondidas a la criatura herida, pero solo logró ralentizar su empeoramiento. Sorprendentemente, la bestia habló al muchacho, y con el tiempo su vínculo se fortaleció hasta que el niño descubrió que podía mantener con ella una conversación. De hecho, ahora podía hablar con todas las criaturas de la casa de fieras del rey. La noche en que la bestia murió, la rabia se apoderó del chico. Incitó a los demás animales de la corte a rebelarse y abrió sus jaulas para que causasen estragos en los terrenos del palacio. El Rey Loco fue atacado en medio de la confusión. Durante el caos, un ciervo real se inclinó ante el muchacho que lo había liberado, y, con el Señor de las Bestias (Beastmaster) montado sobre él, saltaron los altos muros de la fortaleza y lograron escapar. Ahora como hombre, Karroch, el Señor de las Bestias, no ha perdido su habilidad de conversar con las criaturas salvajes. Se ha convertido en un guerrero en armonía con la naturaleza salvaje." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "En las Selvas de Ácido de la Isla Jidi, el veneno corre por las venas y borbotea en las entrañas de cada criatura que horada, trepa o se desliza por las hojas cubiertas de savia cáustica. Incluso ante esta colección de animales tóxicos, Venomancer es conocido por ser el más venenoso. Hace siglos, un herbolario llamado Lesale cruzó en barca la Bahía de Fradj buscando potentes esencias que pudiesen ser extraídas de las cortezas y las raíces. En su lugar, se encontró con una terrorífica transformación. Dos leguas en el interior de la selva de Jidi, Lesale encontró un reptil camuflado como un epifito que le picó al haberlo arrancado por error. Desesperado, usó su conocimiento parcial de las hierbas de la selva y mezcló el veneno del reptil ya aplastado con el néctar de una orquídea acorazada para sintetizar un antídoto. En los momentos previos a que una oscura parálisis le invalidase por completo, se inyectó a sí mismo el antídoto usando una de las espinas de la orquídea. Cayó inmediatamente en coma.

Diecisiete años después, algo se despertó en el lugar donde el herbolario había caído, quitándose de encima la vegetación acumulada con el paso de los años: Venomancer. Ya no era Lesale el Herbolario, si no Lesale, el Heraldo de la Muerte. Su mente estaba casi borrada por completo y su carne, consumida, había sido sustituida por un nuevo tipo de materia: una fusión entre el veneno del reptil y el tegumento de la orquídea. Las Selvas de Ácido de Jidi conocieron a un nuevo maestro, uno del que hasta los depredadores más voraces se escondían para salvar sus vidas. La espeluznante isla pronto se convirtió en una cárcel para la criatura y, siguiendo un instinto humano proveniente de las profundidades del corazón de Venomancer, Lesale salió en busca de nuevos venenos... y nuevas víctimas." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror, el Vacío sin Rostro (Faceless Void), es un visitante de Claszureme, un reino fuera del tiempo. El porqué este ser de otra dimensión cree que la lucha por las Piedras Némesis es razón suficiente para adentrarse en nuestro plano físico sigue siendo un misterio; al parecer, una alteración en el equilibrio del poder en su mundo tiene repercusiones en las dimensiones adyacentes. El tiempo no significa nada para Darkterror, excepto una forma de confundir a sus enemigos y ayudar a sus aliados. Su amplia perspectiva del cosmos le ha proporcionado una actitud distante, despreocupada, aunque durante la batalla es perfectamente capaz de convertir la lucha en algo personal." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus era una Profetisa de la Muerte (Death Prophet), lo que significa que ella decía la buenaventura a los ricos que deseaban ver más allá del velo. Pero tras años de investigar en nombre de otros, empezó a buscar pistas sobre su propio destino. Cuando la muerte se negó a revelar sus secretos, ella trató de comprarlos con su propia vida. Sin embargo, el precio más alto, resultó ser insuficiente.

La muerte la rechazaba una y otra vez, siempre ocultando el más profundo de sus misterios, y en su alma creció la mayor de las envidias. Otros podían morir por toda la eternidad, ¿pero por qué no ella? ¿Por qué era arrojada de nuevo a las orillas de la vida con una regularidad tan agobiante? ¿Por qué no era digna de la única cosa que los demás seres vivos dan por supuesto? A pesar de todo, no se desanimó. Cada vez que regresaba de la tumba traía un poco más de muerte con ella. Los espectros la seguían como fragmentos de su alma destrozada; su sangre se diluyó y se volvió ectoplásmica; las vivaces criaturas del atardecer la tomaron por una de su especie.

Cada vez que fallecía, dejaba ir un poco más de su vida y empezaba a parecer que su fin estaba cerca. Con su dedicación a la muerte redoblada y ningún otro cliente que no fuese ella misma, se lanzaba cada vez con más fervor al abismo con la intención de cumplir la profecía que la eludía: que algún día Death Prophet ya no regresaría más de entre los muertos." "npc_dota_hero_pugna_bio" "En el reino natal de Pugna, cerca de los respiraderos de los Confines Abisales, se alzaba una lamasería dedicada a las Artes del Olvido, que obtenía su poder de las energías abisales. El Maestro Supremo del templo había pasado al Olvido varios años atrás, dejando su academia sin liderazgo. Desde el momento de la muerte de su maestro, los regentes del templo comenzaron a realizar ritos de divinización para identificar a la reencarnación de su maestro, y finalmente todas las señales convergieron en las inmediaciones. Diversos poblados se alzaban bajos las sombras del templo, sus calles y plazas estaban repletos de risas de chiquillos alborotadores.

Pugna, con apenas trece meses de edad, era uno de los candidatos entre los niños locales, y se presentó en el templo el día señalado junto a otros dos prometedores candidatos. Los lamas ofrecieron un amasijo de reliquias desgastadas a los pequeños, posesiones atesoradas por su antiguo maestro supremo. Uno de los niños se hizo con una varita pórfida que perteneció al lama largo tiempo atrás... y la introdujo por uno de sus orificios nasales. Una niña traviesa se hizo con un amuleto que también había pertenecido al lama e inmediatamente se lo tragó. Pugna miró a los otros dos con expresión divertida, lanzó una alegre carcajada y los abrasó con una lluvia de llamas esmeralda, reduciéndolos a cenizas al instante. A continuación se hizo con la varita y el amuleto y exclamó '¡Mío!' Los regentes levantaron al radiante Pugna sobre sus hombros, lo vistieron con el ornamento de su maestro supremo y se lo llevaron hacia el trono antes de que su humor tuviera ocasión de cambiar. En cinco años, el propio templo ya era otra montaña de cenizas, lo que complació sobremanera a Pugna." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, la Asesina Templaria (Templar Assassin), llegó a su vocación a través de una senda de curiosa investigación. Dotada de una inclinación científica, se pasó los primeros años de su vida dedicándose al minucioso estudio de las leyes de la naturaleza, consultando grimorios de magia y alquimia, recreando experimentos a partir de fragmentos carbonizados de los Archivos Púrpura y memorizando observaciones de los archivistas Keen. Tranquila y reservada por naturaleza, la dificultad de adquirir estos objetos refuerza aún más sus habilidades de sigilo. Si hubiese sido menos retraída, incluso se podría haber hecho famosa como erudita del robo entre los gremios. En su lugar, sus investigaciones la condujeron a rincones mucho más oscuros.

Mientras dedicaba sus furtivos talentos a descubrir los misterios del universo, abrió una puerta secreta que existe en la naturaleza misma: la entrada al mayor Templo Oculto. La inteligencia que se ocultaba tras el portal demostró que la estaba esperando, y cualesquiera que fuesen los misterios revelados en el momento de su descubrimiento, no fueron nada comparados con las respuestas que indujeron a Lanaya a continuar a su servicio. Juró proteger los misterios, pero más concretamente a las órdenes del Templo Oculto que satisface su infinita ansia de comprensión. En los ojos de cada enemigo que erradica, un poco más del misterio es revelado." "npc_dota_hero_viper_bio" "El malvado familiar de un mago sádico que le capturó con la esperanza de amaestrarlo. Así es Viper, una criatura que, curiosamente, agradeció el ser rescatada de los dominios subterráneos e inalterables de los Confines Abisales, donde su raza vivió durante millones de años después de que un deslizamiento tectónico aislase a los Dracos Abisales en cuevas luminosas. Viper pasó parte del tiempo fingiendo estar sometido a los encantamientos del mago, esperando aprender lo que pudiese de la magia oscura que el mago practicaba. Pero pronto se dio cuenta que pocos hechizos son tan mortales como las toxinas de su especie, así que, exudando un ácido que rápidamente corroyó los barrotes de su jaula, el Draco Abisal se liberó de su confinamiento, escupió veneno en los ojos del anciano hechicero y escapó para dar a conocer al mundo que tenía un nuevo maestro." "npc_dota_hero_luna_bio" "¿Cómo pudo verse reducida a esto? Ella, que una vez fue el Azote de las Llanuras, despiadada líder de hombres y bestias, capaz de sembrar el terror dondequiera que se aventuraba. Ahora estaba lejos de su tierra natal, medio enloquecida por el hambre y meses de vagar, con su ejército largamente muerto o vuelto a peor. Detenida al borde un vetusto bosque, un par de brillantes ojos la espiaban desde una gruesa rama. Un ser bello y letal que buscaba algo que llevarse a la boca durante el marchito atardecer. Sin hacer ruido, dio media vuelta y se largó. La rabia se apoderó de ella. Empuñando una vieja daga comida por el óxido, fue tras la bestia decidida a recuperar aunque fuese un ápice de su gloria pasada, pero su presa no se dejaría atrapar. Tres veces arrinconó a la bestia entre rocas y árboles, y tres veces se abalanzó solo para presenciar cómo su desvaneciente sombra se adentraba aún más en el bosque. Sin embargo, la luna llena brillaba intensamente, y el rastro de la criatura era fácil de seguir.

Al llegar a un claro sobre la cima de una elevada colina, la enorme bestia de forma felina se sentó en el espacio abierto, atenta y expectante. Cuando la mujer blandió su daga, la criatura se alzó sobre sus patas traseras, rugió y embistió. La muerte, al parecer, finalmente había venido a por ella en este extraño lugar. Permaneció en pie, tranquila y preparada para lo que estaba por llegar. Una ráfaga de movimientos y la bestia arrancó la daga de su mano antes de desaparecer en el bosque. Silencio. Figuras encapuchadas se acercaron. En un tono reverente le revelaron que Selemene, Diosa de la Luna, la había elegido, la había guiado y la había puesto a prueba. Inconscientemente, había soportado los ritos sagrados de los Luna Oscura, guerreros de los Bosques de Nightsilver.

Se le ofreció una elección: unirse a los Luna Oscura y comprometerse al servicio de Selemene, o irse y nunca regresar. Ella no vaciló. Abrazando su absolución, renunció a su pasado sangriento y adoptó una nueva identidad como Luna de la Luna Oscura, la temida Jinete de la Luna, la guardiana despiadada y siempre leal de los Bosques de Nightsilver." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Después de años tras la pista de un legendario Eldwurm, el Caballero Davion se encontró frente a un enemigo decepcionante: el temible Slyrak se había vuelto viejo y frágil, sus alas estaban hechas jirones, sus pocas escamas restantes afectadas por la podredumbre, sus colmillos desgastados hasta las encías y su aliento de fuego no era más amenazador que una caja de cerillas mojada.

Al ver que no obtendría honor por matar al dragón, el Caballero Davion se preparó para el viaje de regreso y dejar a su viejo enemigo morir en paz. Pero una voz penetró en sus pensamientos, y Slyrak le susurró a Davion que sería un honor para él morir en combate. Davion aceptó, y se vio recompensado más allá de las expectativas por su acto de misericordia: mientras hundía su hoja en el pecho de Slyrak, el dragón atravesó la garganta de Davion con una garra. A medida que su sangre se mezclaba, Slyrak transfirió su poder a través del flujo sanguíneo, ofreciéndole al caballero toda su fuerza y siglos de sabiduría. La muerte del dragón selló su vínculo, y el Caballero Dragón (Dragon Knight) había nacido. El ancestral poder permanece dormido dentro del Caballero Dragón Davion, despertándose cuando él lo llama. O quizás es el Dragón el que llama al Caballero..." "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Rápido cuando tiene que serlo y también un astuto estratega, Ish'Kafel, el Visionario Oscuro (Dark Seer), no necesita armas afiladas para vencer a sus enemigos, apoyándose en su lugar en la fuerza de su poderosa mente. Su talento recae en la habilidad de manipular el combate para su provecho. Proveniente de un lugar que él llama 'La Tierra más allá del muro', Dark Seer continúa siendo un extraño aquí, un guerrero de un reino más allá del velo de esta realidad.

Habiendo sido en el pasado un gran general entre su gente y un valiente defensor del rey dios Damathryx, el ejército de Dark Seer fue barrido por una fuerza mucho mayor en los últimos días de la Gran Guerra de las Fronteras. Enfrentándose a una muerte segura, realizó un último acto desesperado: atrajo a las fuerzas enemigas al laberinto de entre las murallas y en el último momento, justo antes de que lo capturasen, cruzó y selló las murallas para siempre en una explosiva descarga de energía oscura. Cuando se despejó la polvareda, vio que había salvado a su gente, pero se encontró a sí mismo deslumbrado por la luz de un sol ajeno a su mundo y sin una forma de regresar. Ahora está comprometido a poner de manifiesto su valía como táctico militar, y promete demostrar que es el mejor estratega que este insólito nuevo mundo haya visto jamás." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "En la base de las Colinas Sangrantes, un millar de acres de bosque se extiende formando un lugar llamado Hoven, donde charcas negras recogen la espesa sangre proveniente de las tierras altas y el rey-mago Sutherex gobierna de forma benevolente. Antaño acérrimo protector de las tierras de Hoven, Clinkz se labró una reputación por su pericia con el arco. En el tricentésimo año del rey-mago, el demonio Maraxiform ascendió del sexto infierno para reclamar el bosque. Como respuesta, el rey-mago pronunció un hechizo inquebrantable: aquel que matase al demonio sería recompensado con una Vida Sin Fin.

Sin saber del hechizo, Clinkz se sumó a la batalla, defendiendo sus tierras de la fiereza del demonio. Clinkz condujo a Maraxiform de vuelta a las mismas puertas del sexto infierno, en cuyo umbral ambos se enzarzaron en una pelea mortal. Gravemente herido, el demonio liberó una llamarada infernal al tiempo que Clinkz disparaba su última flecha. La flecha se clavó en el demonio mientras el fuego del infierno se extendía por las tierras, prendiendo las charcas negras y quemando vivo a Clinkz en el mismo instante de la muerte del demonio. El hechizo del mago surtió efecto en el momento exacto de la conflagración del arquero, manteniéndole en un estado impuro, reduciéndole a ira y huesos, atrapado entre la vida y la muerte y obligado a cargar consigo el aliento del infierno en su viaje por la eternidad." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha tiene aspecto de ser una inocente y despreocupada criatura de los bosques, y aunque hasta cierto punto esto es verdad, difícilmente es la historia de su vida. Ella entiende como nadie el sufrimiento del mundo natural. Ha viajado lejos, ha recorrido bosques brillantes y frondosos, en cualquier clima o estación, haciendo amigos, compartiendo noticias, llevando risas y alegría por doquier. Pero en los mundos hostigados por las guerras, los bosques no son más que materias primas para construir barcos y catapultas; incluso en los lugares pacíficos, los bosques son arrasados para construir casas y arder en las chimeneas.

Aiushtha escucha los ruegos de las criaturas pequeñas, aquellas que necesitan un manto verde bajo sus pies y un techo de hojas sobre sus cabezas. Ella escucha a aquellos a los quien nadie oye. Lleva sus historias de los bosques al mundo, creyendo que su buen ánimo es una especie de Encantamiento, convencida de que puede hacer realidad la promesa de un boscoso futuro." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Furiatrueno era un duro luchador con mucho camino recorrido y un caballero profundamente comprometido, habiendo jurado obediencia a la orden en la que había crecido como escudero de caballeros veteranos de gran reputación. Había pasado la vida entera al servicio de la Omnisciencia, La Que Todo lo Ve. La de ellos era una sagrada lucha y tan arraigada estaba en él su labor, que nunca la cuestionó mientras tuvo fuerza para combatir y el impetuoso valor de la juventud. Pero los largos años de la cruzada iban pasando, cuando sus mayores pasaban a mejor vida y eran enterrados en penosas tumbas a los lados de caminos embarrados, cuando sus hermanos caían en combate contra ignorantes criaturas que se negaban a someterse a la Omnisciencia, cuando sus propios escuderos eran aniquilados por emboscadas, plagas y agua no potable, empezó a cuestionarse el significado de sus votos y el de toda la cruzada.

Tras una profunda meditación, partió con su ejército y comenzó un largo camino de vuelta hacia los acantilados llenos de cuevas de Emauracus, y allí desafió a los sacerdotes de la Omnisciencia. Ningún caballero los había cuestionado antes y ellos intentaron arrojarlo al foso de los sacrificios, pero Purist no se inmutó, ya que cuando les plantó cara empezó a brillar con una luz sagrada y ellos se dieron cuenta de que la Omnisciencia había decidido mostrarse a él. El Anciano Hierofante le condujo durante semanas en un viaje hacia las profundidades, hasta llegar a la más profunda y sagrada cámara donde esperaba no un concepto abstracto de sabiduría y descubrimiento, no una reliquia esculpida que requiriese de una inyección de imaginación para creer, sino el Supremo en persona. No se había limitado a habitar esas rocas durante millones de eones; no, Él las había creado.

La Omnisciencia había formado la inmensa capa de mineral que rodeaba el planeta para defenderse de los numerosos terrores del espacio. De esta forma, La Que Todo lo Ve proclamó haber creado el mundo. Dadas las otras verdades reveladas a Purist en ese día, el caballero no tenía razón alguna para refutar la historia. Quizás la Omnisciencia era una mentirosa que se escondía en su profunda prisión de piedra y no la creadora del mundo, pero Omniknight nunca más cuestionó su fe. Su campaña tenía finalmente sentido y no cabe duda de que los gloriosos poderes que atesora y dan a sus acompañantes fuerza en el combate, son reales y van más allá de toda sospecha." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Emergiendo de la agonía del reino sagrado de Nothl, Huskar abrió sus ojos para ver al pródigo monje de las sombras Dazzle ejecutando un profundo encantamiento sobre él. En contra de los antiguos ritos de la Orden Dezún, el eterno espíritu de Huskar había sido salvado de la eternidad, pero como todos los que encuentran a Nothl, se vio irrevocablemente transformado. Ya no estaba a merced de un cuerpo mortal, su propia sangre se convirtió en una increíble fuente de poder; cada gota derramada regresaba con su feroz y ardiente energía multiplicada por diez. Sin embargo su nuevo don enfureció a Huskar, porque en su rescate de Nothl, Dazzle le había negado un lugar entre los dioses. Le había denegado su propio santo sacrificio.

Era un tiempo en el que los ancianos de la orden buscaban expandir su influencia y estaban de acuerdo en que Huskar sería una formidable herramienta en su cruzada. Pero que el convertirse en una simple arma para la orden le arrebatara su derecho de nacimiento le contrarió aún más. Cuando las primeras brasas de la guerra aparecieron en el horizonte, abandonó su ancestral hogar para encontrar nuevos aliados, a la vez que buscaba una causa digna de desatar el poder que su sacrificio total podría traer." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Sobre Balanar, el Acechador Nocturno (Night Stalker), no hay historia, solo leyendas. En todas las razas y culturas existen relatos ancestrales de una época imposible antes de la luz del sol y del día, cuando solo la noche reinaba y el mundo estaba dominado por las criaturas de la oscuridad, criaturas como el Acechador Nocturno.

Se dice que en los albores del Primer Día, todas las criaturas de la noche perecieron. Todas, claro está, salvo una. Como la encarnación del mal que es, Balanar disfruta con su malevolencia. Él creó el rol del Terror Nocturno, el Hombre del Saco. Siempre que haya jovencitos, él será el espectro invocado para asustarles; papel que disfruta interpretando de forma teatral. Como su propio nombre indica, acecha a los incautos, los indefensos, aquellos que se alejan de los senderos iluminados o a los que desoyen las advertencias de su comunidad. Night Stalker es la prueba viviente de que todas las peores pesadillas de los niños... son reales." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Durante siglos, Arachnia Negra, la Madre Criadora (Broodmother) merodeó por los oscuros túneles de lava bajo la ardiente caldera del monte Piroteo, criando a millones de arañitas antes de enviarlas a buscar presas en el mundo exterior. Posteriormente, Ptoloptales, el Visir de la Codicia, erigió su zigurat de calamita en las faldas del extinto volcán, a sabiendas de que cualquier saqueador que buscara su magnética fortuna tendría que enfrentarse a pasadizos repletos de arañas.

Tras milenios de maternal paz, Arachnia Negra se vio asediada por un constante goteo de rateros, intrépidos caballeros y jóvenes nobles —todos ellos deliciosos, desde luego, pero tendentes a crear un entorno poco propicio para su inocente prole—. Cansada de las intrusiones, decidió hacer una visita a Ptoloptales; y cuando este se mostró poco dispuesto a negociar un compromiso, lo envolvió con su tela y lo reservó para utilizarlo como plato central de una fiesta de cumpleaños especial.

Desafortunadamente, la ausencia del señor del Zigurat Magnético no hizo sino alentar a una nueva generación de intrusos. El aplastamiento de uno de sus retoños por un torpe aventurero fue la gota que colmó el vaso. Broodmother se dirigió a la superficie y declaró su intención de librar al mundo de todos y cada uno de los posibles invasores, hasta el último héroe si fuera necesario, para poder garantizar que su criadero volviera a ser un entorno seguro y saludable para su preciosa progenie arácnida." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Cuando los perseguidos narran historias sobre Gondar el Cazarrecompensas (Bounty Hunter) ninguno está seguro de cuál de ellas es verdadera. En voz baja dicen que fue abandonado siendo una cría, aprendiendo sus habilidades de rastreo como una cuestión de simple supervivencia. Otros han oído decir que era un huérfano de guerra, acogido por el gran Soruq el Cazador para aprender las habilidades de su maestro con la hoja mientras exploraban los oscuros bosques en busca de grandes trofeos. Sin embargo, otros creen que era un pilluelo criado entre carteristas y ladrones, entrenado en las artes del sigilo y la distracción. Alrededor de una fogata y cada vez más temerosas, sus presas cuentan rumores sobre los trabajos de Gondar: dicen que fue él quien encontró al tirano rey Goff años después de que este pasase a la clandestinidad, trayendo su cabeza y su cetro como prueba; que fue él quien se infiltró en los campamentos rebeldes de Highseat, trayendo finalmente al legendario ladrón Capa Blanca para ser juzgado por sus crímenes, y que fue él quien terminó con la carrera de Soruq el Cazador, condenado como un criminal por haber matado al preciado engendro del príncipe. Las historias sobre las sorprendentes habilidades de Gondar se extienden cada vez más, con cada atrevida hazaña más increíble que la anterior y cada objetivo más difícil de alcanzar. Por el precio adecuado, los perseguidos saben que cualquiera puede ser hallado. Por el precio adecuado, incluso el más poderoso puede encontrar el miedo entre las sombras." "npc_dota_hero_weaver_bio" "El tejido de la creación requiere de una constante atención, por si acaso se desgarra; porque cuando esto ocurre, mundos enteros se deshacen. Es la responsabilidad de los Tejedores (Weavers) mantener el tejido en buen estado y reparar los desgarros de la malla de la realidad. También lo defienden de los seres que lo roen y depositan sus huevos en las regiones más raídas, ya que esas crías pueden devorar rápidamente un universo entero si los Tejedores no prestan suficiente atención. Skitskurr era un maestro Tejedor, encargado de mantener una pequeña parte de la creación en perfecto estado y sin deshilacharse. Pero este trabajo no era suficiente para satisfacerlo. Le fastidiaba que todo el trabajo original de la creación se hubiera hecho en el pasado; el Telar había hecho su trabajo y había seguido adelante. Él prefería crear, no realizar un simple mantenimiento... tejer los mundos que concebía en su mente. Comenzó realizando pequeños cambios en sus dominios, pero el ansia de la creación era realmente adictiva y sus costuras eran cada vez más osadas, pues no seguían el patrón que el Telar había creado originalmente.

Los guardianes llegaron, con sus tijeras, y el mundo del Tejedor fue descosido, separado del tapiz cósmico, y fue tejido de nuevo pero sin él. Skitskurr se vio solo, separado de los suyos, un estado que habría resultado una tortura para cualquier otro Tejedor. Sin embargo Skitskurr se alegró, ahora era libre. Libre para crear por sí mismo, para empezar de cero. Los materiales que necesitaba para tejer una nueva realidad estaban por todas partes a su alrededor. Lo único que tenía que hacer era descoser este viejo mundo de una vez por todas." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Incluso entre las bestias mágicas, un dragón de dos cabezas es algo extraño. Mitad hielo y astucia, mitad fuego y rabia, la criatura conocida como Jakiro planea sobre campos de batalla carbonizados y congelados, causando estragos entre aquellos que se alzan en armas contra él. De los huevos de los dragones Pyroxianos siempre nacen dos crías. Conocidos por su ferocidad incluso en los primeros instantes de su vida, los dragones recién nacidos de estas especies intentarán matar a sus hermanos aún en el nido. Solo el más fuerte sobrevive. De esta forma, la fuerza del linaje Pyroxiano queda garantizada. Por algún error de la Naturaleza, el extraño Jakiro nació de un solo huevo, combinando en un solo individuo el amplio rango de habilidades que se encuentra en las distintas especies de Pyroxianos. Atrapados en el armazón de su monstruoso cuerpo, los poderes del hielo y el fuego se combinan. Ningún enemigo está a salvo." "npc_dota_hero_batrider_bio" "No se puede decir que haya armonía entre las criaturas de la selva de Yama Raskav. Por mordiscos, garras, pinzas o pezuñas, hasta el más tenue signo de debilidad implica una rápida muerte. Dicen que Rider era solo un chiquillo cortando paja en el campo de su familia cuando fue atrapado por un enorme mordiciélago que buscaba algo de comida para llevar. Pero el chico, que tenía mejores planes que ser devorado, se abrió paso de las garras de la bestia hasta su espalda y la asesinó con sus herramientas. Cubierto de sangre y ebrio de emoción aún por su vuelo, el chico se dio cuenta de que había encontrado su vocación.

El muchacho creció y cada verano solía volver al campo de su familia, a menudo encaminándose a los arbustos, buscando revivir la emoción de enfrentarse a la muerte en forma de fauces o de una caída mortal. Y según pasaban los años, su determinación crecía y crecía. Con cada expedición, se adentraba aún más en la selva, hasta que encontró cómo llegar a las cuevas en pleno corazón de la hostilidad. Cuentan que Rider, la víspera de una tórrida noche de verano, no llevaba más que una cuerda, una botella de coraje líquido y la ardiente determinación de sentir los cielos una vez más, cuando se adentró en ellas..." "npc_dota_hero_chen_bio" "Nacido en los inhóspitos Páramos de Hazhadal, Chen creció entre las tribus proscritas que se ganaban la vida en el calor fulgurante del desierto. Usando una antigua forma de encantamiento animal, la gente de Chen amaestraba al robusto locuthi del desierto, una especie de pequeños dragones subterráneos que fundieron las arenas del desierto en tubos de cristal donde 'dos veces al año' el agua de lluvia se acumula. Siempre a punto de morir de hambre y de sed, peleándose entre ellos y con sus vecinos, el clan de Chen un día cometió el error de emboscar la caravana equivocada.

En la furiosa lucha que siguió, el grupo de Chen fue superado. Los Caballeros del Surco despacharon rápidamente a los locuthi, que atacaron y murieron en oleadas. Con sus dragones muertos, la tribu era lo siguiente. Chen luchó, rebanó y despedazó, y feneció... o lo habría hecho. Vencido, de rodillas, hizo frente a su ejecución con humildad, ofreciendo su cuello a la espada. Conmovido por el coraje de Chen, su ejecutor detuvo su arma. En vez del acero, Chen recibió dos opciones: muerte o conversión. Chen tomó la fe con ferocidad. Se unió al Surco y se ganó su armadura a base de sangrientas 'conversiones'. Ahora, con el fanatismo de un prosélito y sus poderes de encantamiento animal en auge, él busca a los impíos y les revela su recompensa final." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Al igual que las altas concentraciones de energía buscan disminuir su nivel, la Espectro (Spectre) conocida como Mercurial es un ser de intensa y violenta energía que se ve irresistiblemente atraído por las escenas de lucha que transcurren en el mundo físico. Aunque su estado espectral trasciende las limitaciones sensoriales, cada vez que asume una apariencia física se ve afectada por una pérdida involuntaria de consciencia. En el fragor de la batalla, su identidad se destruye y se reconfigura mientras va tomando consciencia de sí misma. Se aferra al hecho de que ella es Mercurial la Espectro y de que todos sus Tormentos son solo sombras de la verdadera Espectro. La claridad llega en la lidia por la supervivencia; su mente se reafirma a sí misma hasta el momento de la victoria o la derrota cuando, finalmente, trasciende la materia y recupera una vez más su forma eterna." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Arde pero no se consume, devora pero no se sacia, mata pero está más allá de cualquier dictamen, Lucifer trae la condenación a todos los que le hacen frente. Arrebatando almas con la punta de una espada de fuego, él es el Caído. Incapaz de doblegarse y antaño un destacado general del reino de más allá de la luz, fue expulsado por el pecado de la rebeldía.

Seis veces su nombre fue tañido desde la gran campana de Vashundol. Seis y sesenta veces sus alas fueron estigmatizadas, hasta que solo quedaron muñones humeantes. Sin alas se escurrió de las ataduras que lo mantenían en la luz y cayó gritando hacia la tierra. Del paraíso a un cráter en medio del desierto. Ahora ataca sin piedad, sin motivo, el único ser vivo capaz de moverse libremente por los siete dominios oscuros. Azotado por necesidades ineluctables y atormentado por talentos inimaginables, Doom arrastra su propio infierno dondequiera que va. Desafiante hasta el final. Es solo cuestión de tiempo que el mundo le pertenezca." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, la Aparición Ancestral (Ancient Apparition), es una imagen proyectada desde fuera del tiempo. Proviene del frío e infinito vacío que tanto precede al universo como espera a su fin. Kaldr es, Kaldr era, Kaldr será... y lo que percibimos, poderoso como aparenta ser, no es más que el desvanecido eco del verdadero y eterno Kaldr. Algunos creen que, a medida que el cosmos envejezca y se acerque a su momento final, el brillo y poder de Kaldr también se intensificará, que la Aparición Ancestral se volverá más joven y fuerte cuando se aproxime el fin de la eternidad. Su gélido agarre detendrá toda la materia, su imagen proyectará una luz demasiado horrible de contemplar. ¡Ya no será más una Aparición!" "npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar el Guerrero es el miembro más fiero de la tribu ursina, protector de su tierra y de su gente. Durante los largos inviernos, mientras las madres duermen y amamantan a sus cachorros, los machos patrullan las tierras de encima. Son incansables vigilantes y defensores de sus antiguas costumbres. Oyendo tenues pero crecientes rumores de un expansivo mal, Ulfsaar se dirigió más allá de las fronteras de su boscosa y silvestre patria con el propósito de encontrar y destruir la amenaza desde la raíz antes de que ésta pudiera poner en peligro a su pueblo. Ulfsaar es una criatura orgullosa con un espíritu brillante y fuerte, totalmente digno de confianza, un firme aliado y defensor." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Tras toda una vida sirviendo en guerras, levantamientos, disturbios y revoluciones, sus superiores consideraron que Aurel ya había visto suficiente. Pero además de algunas baratijas y su considerable pensión, el antiguo ingeniero se fue con algo mucho más interesante: el largamente olvidado e incompleto esquema de un Girocóptero, el primer aparato volador tripulado no mágico del mundo. Tras retirarse a la oscuridad tropical del Archipiélago Ceniza, con poco más que tiempo y dinero, se puso a trabajar en la construcción de dicho artilugio.

A medida que pasaban los años y los restos de los prototipos fallidos se iban acumulando, empezó a preguntarse si el vuelo mecánico era siquiera posible. Diez años y un día después de su jubilación, una soleada tarde en la que soplaba la brisa del sur, Aurel se sentó sobre su última tentativa lleno de indignación y anticipando el fracaso. Con un gruñido de esfuerzo tiró de la cuerda de arranque y luego se cubrió la cabeza, en espera de la inevitable explosión. Sin embargo, para su mayor sorpresa empezó a elevarse y, tras unos cuantos nerviosos ajustes, a estabilizarse. En menos de una hora ya andaba Aurel peleándose con la brisa, a la misma altura que las gaviotas, sobrecogido por el prodigio que supone volar.

Con la llegada del crepúsculo puso rumbo de regreso a su taller, pero apenas hubo dado la vuelta a su nave una bala de cañón le arrancó la aleta de cola. Desenredándose de los restos, nadó hacia el trozo de tierra más cercano que tenía a la vista, y maldijo al observar cómo el barco responsable del cañonazo recogía lo que quedaba del aparato. Días después, cuando Aurel volvió a su taller, se puso a trabajar en un nuevo girocóptero, esta vez capaz de transportar una carga mucho más pesada y peligrosa." "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum el Rompe Espíritus (Spirit Breaker) es un poderoso e imponente ser, una brutal inteligencia elemental que decidió cambiar de plano y adentrarse en el mundo material para tomar parte en eventos que repercutieran en su hogar, el reino elemental. Para ese fin adoptó una forma que le sería útil tanto en nuestro mundo como fuera de él. Su apariencia física toma prestados algunos de los puntos fuertes de este mundo, mezclando rasgos bovinos y simiescos —cuernos, pezuñas y manos— como emblemas externos de sus cualidades internas de fuerza, velocidad y astucia. Spiritbreaker lleva un aro en el hocico como recordatorio de que sirve al maestro oculto y de que este mundo en el que obra es solo una sombra del verdadero." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "La sagrada ciencia de la química era una tradición de la familia Mezclaoscura, pero ningún Mezclaoscura había mostrado nunca la creatividad, ambición y temeridad del joven Razzil. Sin embargo, cuando la edad adulta llamó a su puerta, dejó a un lado el negocio familiar y probó suerte con la fabricación de oro mediante la alquimia.

En un acto de audacia digno de su reputación, Razzil anunció que iba a transmutar una montaña entera en oro. Después de dos décadas de investigación, gastos y preparación, fracasó estrepitosamente, viéndose rápidamente encarcelado debido a la enorme destrucción que provocó su experimento. No obstante, Razzil no era de los que se toman un revés a la ligera, y trató de escapar para continuar su investigación.

Cuando su nuevo compañero de celda resultó ser un feroz ogro, encontró la oportunidad que necesitaba. Tras convencer al ogro de que no se lo comiese, Razzil se puso a preparar una disolución para dársela de beber, hecha a partir del moho y el musgo que crecían en los muros de la prisión. En una semana parecía estar lista. Cuando el ogro bebió la poción, una furia imparable se apoderó de él, destruyendo los barrotes de la celda y atravesando los muros y a los guardias por igual.

Pronto se encontraron perdidos en algún lugar del bosque que rodea la ciudad con un rastro de escombros detrás de ellos y ninguna señal de persecución. Al terminarse el efecto del tónico, el ogro parecía sereno, feliz e incluso entusiasmado. Acordando trabajar juntos, la pareja partió a recoger los materiales necesarios para intentar la transmutación alquímica de Razzil una vez más." "npc_dota_hero_invoker_bio" "En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, solo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo.

Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera solo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo.

Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos).

La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Como parte de la séptima y última generación de un linaje cuidadosamente planeado, Nortrom fue criado por la ancestral orden de los Aeol Drias para convertirse en el mayor usuario de la magia que el mundo había visto jamás. Él fue el profetizado, la culminación de doscientos años de cuidadosos emparejamientos, un mago guerrero que traería la gloria a la orden y la destrucción a sus acérrimos enemigos, los Caballeros del Surco.

Criado junto a otros jóvenes magos en un acantonamiento oculto entre las colinas de los páramos de Hazhadal, los preceptores de la orden esperaron a que las habilidades de Nortrom se manifestasen. Mientras que otros estudiantes perfeccionaban sus talentos con el fuego, el hielo o los hechizos de encantamiento, Nortrom se sentaba en silencio sin mostrar ninguno, incapaz de lanzar hasta el más simple de los conjuros. A medida que se acercaba el día de la prueba final, él aún no había encontrado su magia. Disgustados, sus preceptores le increparon, mientras que los demás niños se rieron de él. «No eres ningún mago», dijo el líder de la orden. Sin embargo, Nortrom no se marchó con el rabo entre las piernas. Llegó al día de la prueba y se enfrentó a los demás magos que se habían burlado de él. Y gracias a esto, sus preceptores aprendieron una valiosa lección: una carencia de magia puede ser la mayor magia de todas. Nortrom silenció a los demás jóvenes magos, uno por uno, y los derrotó en un único combate hasta que solo él quedó campeón de los Aeol Drias, cumpliendo así la profecía." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Como miembro de una raza magistral y señorial, Harbinger merodea la frontera del Vacío, siendo el único centinela superviviente de un puesto avanzado en el mundo al borde del abismo. Desde este cristalino e irregular Mundo Exterior, siempre en guardia, ha observado los cielos durante una eternidad, atento a cualquier perturbación en la infinita noche más allá de las estrellas. Grabado profundamente en el brillante entramado de su intelecto yace un patrón resonante semejante a una profecía, una melodía oscura implicando que llegará el momento en que un mal despertará ahí fuera, más allá de los límites de la creación, y dirigirá su atención hacia nuestro mundo. Con todo su ser centrado en su vigilia, el Destructor del Mundo Exterior (Outworld Destroyer) prestó poca atención a los eventos más cercanos al sol. Pero finalmente la llamada de los Ancestrales y una sensación de una amenaza creciente tanto desde dentro como desde fuera, le obligó a viajar hacia el sol para visitar los planos de la guerra. El papel de Harbinger entre nuestras propias profecías es inequívoco: debe ser considerado un presagio de cosas peores que todavía están por venir. Pero su llegada en sí ya significa algo malo." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Banehallow era un noble nacido en la casa de Ambry, la más poderosa casta de terratenientes del viejo reino de Slom. Antes de la Caída, cuando los caprichos del Rey se volvieron cada vez más extraños y su corte comenzó a llenarse de hechiceros y charlatanes, la familia Ambry fue la primera en alzarse en contra de la avaricia del trono. Cansados de rendir lealtad y pleitesía, en su lugar, enviaron seis mil espadas a la capital, las cuales fueron usadas en la Masacre de los Apóstatas. Entonces, una verdad salió a la luz: Si hieres a un rey en el cuello, asegúrate de arrancarle la cabeza por completo.

Enfurecido por la traición, el rey exterminó a todos los descendientes en la línea de sangre de los Ambry, salvo al regente de la casa y a su hijo menor, Banehallow. Ante toda la corte real y con el deshonrado caballero encadenado al suelo de mármol ornamentado, el Rey ordenó a sus magos transformar al chico en un lobo para que éste le arrancase la garganta a su propio padre. «Hacedlo» —dijo el Rey— «para que Lord Ambry sienta la mordedura de la traición». Una poderosa magia fue invocada y el chico se transformó; pero a pesar de que su cuerpo cambió, su espíritu permaneció intacto, y en vez de morder el cuello expuesto de su padre, atacó a sus captores, reduciéndolos a pedazos. Una docena de Caballeros del Rey perecieron bajo los colmillos del lobo antes de que consiguieran conducirlo fuera, a la oscuridad de la noche. Lord Ambry, aún encadenado, continuó riéndose a pesar de que el Rey lo empaló con una espada. Ahora, como único heredero de la extinta familia Ambry, Banehallow merodea por los caminos como Lycan, mitad guerrero, mitad lobo, en búsqueda de justicia por todo lo que perdió." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Mucho antes de las primeras palabras de las primeras historias ya se alzaba el druídico Clan del Oso. Sabios y justos eran, y se concentraron en el modo de llegar a comprender el orden natural. Las astutas fuerzas de la naturaleza vieron esto, y así buscaron de entre ellos al más docto. El viejo y sabio Sylla, juez supremo y profeta del clan, dio un paso al frente por los suyos y a él fue entregada la Semilla con estas palabras: «Cuando el mundo entero se haya apagado, cuando la civilización haya dejado estas tierras, cuando el mundo esté muerto y arruinado por los interminables desiertos al final de los tiempos, planta la Semilla».

Al tomar en su mano lo que se le confiaba, Sylla sintió que los años retrocedían y regresaba su vitalidad. Vastos conocimientos irrumpieron en su mente. Se vio capaz de proyectar su voluntad sobre la realidad y, con cierta concentración, de alterar incluso su propio aspecto físico. Pero sutiles murmullos y crueles oídos llevaron la noticia de la Semilla y su poder a otros pueblos, y una terrible guerra cayó sobre el Clan del Oso. Mientras su casa ancestral ardía, Sylla cogió su carga y huyó a las tierras salvajes.

Los años pasaron y el tiempo y los mitos se olvidaron del Clan del Oso, de Sylla y la Semilla, se olvidaron de las maravillosas civilizaciones que ascendieron y cayeron tras el paso del Clan del Oso. Durante milenios, Sylla esperó... esperó por noticias de sus dioses, esperó que llegara la paz a los reinos en constante guerra, esperó en el exilio y en secreto el final de todas las cosas y la conclusión de su sagrada encomienda, siempre preparándose a sí mismo para enfrentarse y destruir cualquier cosa que osara poner en peligro su propósito." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "En las profundidades de las Montañas Aulladoras, en un valle bajo la Cuidad en Ruinas, la antigua Orden de los Oyo ha practicado durante siglos sus rituales de meditación sagrada, comunicándose con el reino espiritual en grandes festivales de bebida. Nacido de una madre de carne y de un padre celestial, el joven conocido como Mangix fue el primero en crecer con el talento de ambos linajes. Entrenó con los mejores estetas de la Orden, obteniendo finalmente, a través de su embriaguez concienzuda, el derecho al desafío por el título de Maestro Cervecero (Brewmaster), el título más venerado entre la contemplativa secta de destiladores de malta.

Tanto una competición de beber como un combate mortal, Mangix pasó nueve días bebiendo y luchando contra el antiguo maestro. Durante nueve noches se tropezaron y tambalearon, tragaron y golpearon, hasta que finalmente el antiguo guerrero se desplomó en un sopor etílico y un nuevo Brewmaster fue proclamado. Ahora el nuevo y joven Brewmaster invoca la fuerza de sus antepasados Oyo para potenciar su bastón. Al usar su magia, es a sus ancestros espirituales a los que recurre. Como todos los Brewmasters anteriores a él, fue enviado por su gente con una única misión. Vaga por la tierra, esforzándose para alcanzar la iluminación a través de la bebida, buscando la respuesta a la antigua escisión espiritual, esperando alcanzar el pensamiento único que le permita unir de nuevo los planos físico y espiritual." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Entre los demonios soberanos con acceso explícito a este mundo, Doom raramente se molesta con los asuntos de los no-infernales o los consortes espectrales menores, mientras que Shadow Fiend pasa de forma casi exclusiva para realizar expediciones recolectoras. Sin embargo, el Demonio de las Sombras (Shadow Demon) siempre ha tenido un profundo y constante interés en el plano material, como si sintiera que el control de este arenoso nexo dimensional pudiera ser la clave para el dominio total de todas las realidades.

Invocado originalmente por magos menores, Shadow Demon concedió cada deseo y demostró su poder de una forma cada vez más impresionante, hasta que obtuvo la atención de los más grandes demonólogos y, a través de ellos, la de varios líderes, tiranos, autarcas y hierofantes que dependían de la brujería para respaldar su mundano poder. Tan grande fue su engaño que todos sus invocadores se creían a sí mismos los amos y a Shadow Demon el sirviente; mientras tanto, él corrompió sus identidades y tomó posesión de sus mentes. Al final, casi todos los miembros del culto eran marionetas huecas, extensiones de su inicua voluntad.

El que hubiera sido el siguiente paso de Shadow Demon permanece abierto a la especulación, porque en aquel momento, Nevermore, el Diablo de las Sombras (Shadow Fiend) degustó un alma particularmente repulsiva y descubrió que no contenía otra cosa que un corazón nauseabundo de la esencia de Shadow Demon. Alertados de que un levantamiento estaba en camino, y de que el antiguo equilibrio del Pacto Oscuro estaba a punto de desestabilizarse, Doom y Shadow Fiend unieron fuerzas brevemente para destruir al próspero culto. Combinando hechizos de increíble fuerza, deshicieron siglos del paciente trabajo de Shadow Demon, reduciendo su culto a cenizas y a todos sus miembros a salpicaduras de sangre. No quedó nada excepto un residuo de sombra demoníaca. Inmortal e irreductible, esta mota de mal fue suficiente para alimentar el siguiente plan de Shadow Demon y, poco a poco, varios siglos más tarde, empezó a reorganizarse.

Todo lo que ese resto de sombra tocaba, lo mancillaba, y con ello su influencia creció gradualmente. Una amalgama de elementos dañados se unió, entretejió y combinó para dar a Shadow Demon una forma incluso más fuerte que la anterior. Todavía sigue sin estar completo, y su plan para el dominio infinito carece de sus anteriores debilidades. Parecería que un ser como él, de pura malicia y malevolencia, una amenaza a toda la creación, estaría para siempre fuera de lugar en nuestro mundo... y sin embargo a Shadow Demon no le faltan seguidores." "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Veterano de innumerables batallas en un millar de mundos diferentes, Chaos Knight proviene de un plano muy superior en donde las leyes fundamentales del universo han encontrado expresión consciente. De entre todos los antiguos Fundamentales, él es el más viejo e infatigable, y persigue sin cesar a un ser al que simplemente denomina \"La Luz\". Hace mucho tiempo, La Luz se aventuró a salir de la esfera progenitora, desafiando así la primera alianza. Ahora Chaos Knight pasa de un plano a otro, siempre tratando de dar caza y apagar La Luz dondequiera que esta se encuentre. Mil veces ha extinguido ya la fuente, y después siempre se desliza hacia otro plano para comenzar de nuevo su búsqueda.

Sobre su montura Armageddon cabalga, sumiéndose en batallas desquiciadamente, aumentando su fuerza gracias al desorden del universo. Siendo una manifestación física del propio caos, es capaz de llamar a otras versiones de sí mismo desde otros planos en tiempos de necesidad y juntos estos oscuros jinetes cabalgan a la batalla, imparables como cualquier fuerza de la naturaleza. Solo cuando la última luz del mundo sea extinguida terminará su búsqueda. Allá donde cabalga Chaos Knight, la muerte sigue su paso." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "El ogro común es la criatura a partir de la cual se creó la expresión «Más tonto que las piedras». En su estado natural, un ogro es sumamente incapaz de hacer o decidir nada. Sin más vestimenta que la suciedad en sus cuerpos, a veces se encuentra envuelto en pieles de animales tras devorar sus despojos. Al ser una criatura poco sociable, se le suele encontrar confraternizando cariñosamente con rocas o tocones que haya confundido por los de su especie (lo que puede explicar la baja tasa de reproducción del ogro). Sin embargo, más o menos una vez por generación, la raza de los ogros es bendecida con el nacimiento de un Mago Ogro (Ogre Magi) bicéfalo, al que inmediatamente se le otorga el nombre tradicional de Aggron Quiebrapiedras, el nombre del primer y tal vez único ogro inteligente en la historia de su estirpe.

Con dos cabezas, Ogre Magi es capaz de operar a un nivel al que otras criaturas llegan con solo una. Y a pesar de que Ogre Magi no pueda ganar discusiones (ni consigo mismo), tiene un don divino conocido como la suerte del necio, una tendencia a tener inauditas rachas de suerte que le han permitido a la raza de los ogros prosperar a pesar de los enemigos, las severas condiciones meteorológicas y la incapacidad para alimentarse a sí misma. Es como si la Diosa de la Suerte, sintiendo lástima por esta especie tristemente inepta, estuviera velando por Ogre Magi. ¿Y quién podría culparla? Pobrecitos." "npc_dota_hero_treant_bio" "Lejos hacia el oeste, en las montañas más allá del Valle del Augurio, yacen los restos de un antiguo poder, una fuente de energía sobrenatural alojada en lo más profundo del bosque. Se dice que las cosas que crecen allí lo hacen de forma extraña. Para las fuerzas de la naturaleza este es un lugar sagrado, creado para permanecer oculto y desconocido. Muchos son los peligros y trampas de esta tierra. Hay plantas devoradoras, fauna híbrida y flores venenosas, pero ninguno de ellos es tan temible como los poderosos Protectores Ent.

Estas gigantescas y atemporales criaturas, encargadas de mantener la paz en esta peligrosa tierra, se aseguran de que nadie de dentro salga sin motivo alguno y que nadie del exterior descubra sus secretos. Durante incontables años se hicieron cargo de sus tierras sagradas, ininterrumpidamente, apenas conscientes de los cambios del mundo más allá. Pero inevitablemente, el mundo exterior descubrió esta tierra indómita, y año tras año los forasteros se volvieron cada vez más osados. Al poco vinieron con herramientas para cortar y llamas para quemar, lo que hacía a los Ent preguntarse a menudo: ¿Quiénes son estas frágiles y trabajadoras criaturas? ¿Qué se ha hecho del mundo verde y salvaje? Transcurrió una era de preguntas y dudas, un millar de veranos de minucioso análisis de antiguas tradiciones, a medida que más y más forasteros morían, nutriendo su tierra.

Para cuando todos los que habían florecido acabaron de expresar su opinión, la curiosidad había superado la cautela. Estaba decidido: un único Protector sería enviado al mundo exterior con el cometido de vagar hasta que los glaciares se alzaran de nuevo, de observar los cambios en la tierra y sus criaturas, y de descubrir qué peligros desconocidos podrían amenazar sus tierras sagradas." "npc_dota_hero_meepo_bio" "«Si me preguntas, la vida depende de a quién conoces y qué puedes encontrar. Cuando vives en las Ruinas de la Grieta Sombría, incluso encontrar comida puede ser complicado. Así que tienes que saber ahorrar, tienes que gorronear, tienes que conocer tus puntos fuertes. Algunas de las bestias ahí arriba pueden matarte, así que necesitas algún método para atrapar a los débiles y evadir a los fuertes. Lo bueno es que las ruinas tienen historia y la historia vale mucho para algunos. Solía haber un palacio allí, donde tenían lugar todos estos rituales oscuros. Mal rollo. Si sobrevivías a la ceremonia, rompían un cristal y hacían tu alma pedazos. ¡Eso sí, eran muy artísticos! Esculturas y todo eso. Deja que te cuente: a veces encuentras unas cuantas de esas tallas viejas. Lleva un saco lleno de ellas a la ciudad y véndelas, te dará suficiente para comer unas semanas. Si la suerte realmente está de tu parte, puede que encuentres un cristal de la Grieta Sombría. Llévalo a tasar y ponte a preguntar. Siempre hay alguien que conoce a algún loco en busca de este tipo de cosas. Si no es tu día, véndeselo a un Magus la próxima vez que uno pase por la ciudad. Les encantan estas cosas. Eso sí, hagas lo que hagas, ten cuidado al manipular esos cristales. No querrás que uno te explote encima. Duele un montón»." "npc_dota_hero_visage_bio" "En lo alto de la entrada del Laberinto Angosto, contemplando eternamente los caminos hacia el más allá, reposan las amenazadoras formas de gárgolas burlonas. Bestias y pájaros, hombres y monstruos, todas las criaturas que mueren y eligen caminar por esas sendas algún día tienen que pasar por debajo de sus ojos. Para un espíritu sin ataduras, la decisión de viajar a través del velo de la muerte es irrevocable. Cuando llega la oportunidad, y por arte o por astucia algún alma inquieta huye de sus cielos o infiernos, es la temida gárgola Visage, la forma que encierra al espíritu eterno Necro'lic, la que se encarga de recuperarla. Despiadada y eficiente, sin ser estorbada por los principios de la muerte y la fatiga, Visage acecha a su presa sin piedad ni fin, con la voluntad de destruir a todo aquel que pueda dar cobijo a la esencia fugitiva. Los que burlen las leyes de la otra vida jamás tendrán descanso, pues si bien es cierto que los muertos pueden resucitar, es solo cuestión de tiempo antes de que Visage los encuentre y los devuelva a su debido lugar." "npc_dota_hero_undying_bio" "¿Cuánto tiempo ha transcurrido desde que perdió su nombre? Su ruinosa mente ya no lo recuerda.

Vagamente es capaz de rememorar armaduras, estandartes y compañeros con rostros sombríos cabalgando a su lado. También recuerda una batalla: dolor y miedo cuando unas manos pálidas lo arrancaron de su montura. Recuerda el terror de cuando fue arrojado al abismo del Dios Muerto junto con sus hermanos, para escuchar el Canto Fúnebre y ser consumido por la nada. En las oscuras profundidades, perdieron la noción del tiempo. Sus pensamientos les abandonaron. La cordura les abandonó. No así el hambre. Se atacaron unos a otros, con sus uñas destrozadas y sus dientes hechos añicos. Entonces llegó: distante al principio, una frágil nota apenas perceptible, seguida de otra y otra, imposibles de ignorar e incesantes. El coro creció hasta transformarse en un muro viviente de sonidos que retumbaban en su mente hasta que ningún otro pensamiento pudo sobrevivir. Mientras el Canto Fúnebre le consumía, abrió sus brazos al Dios Muerto y aceptó su obliteración. Aunque su destrucción no era lo que habían planeado para él. El Dios Muerto pedía guerra. En el vientre de la gran nada, un nuevo propósito le fue asignado: difundir el Canto Fúnebre por toda la tierra y hacer que los muertos se levantaran contra los vivos. Estaba predestinado a convertirse en Undying, heraldo del Dios Muerto, para alzarse y caer y volver a alzarse cuando su cuerpo le fallara. Para caminar penosamente a través de la muerte eterna, para que el Canto Fúnebre nunca cese." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Cualquier mago puede lanzar un hechizo o dos, y algunos puede que incluso estudien lo suficiente como para convertirse en brujos, pero solo a los más talentosos se les permite ser reconocidos como Magus. Sin embargo, como en cualquier círculo de hechiceros, el sentido de comunidad nunca garantiza que la competencia sea cortés.

Aun siendo ya un duelista de renombre y un erudito del grandioso mundo de la hechicería, a Rubick nunca se le había pasado por la cabeza que quizá tuviera madera para ser un Magus hasta encontrarse en mitad de su séptimo intento de asesinato. Mientras lanzaba sin demasiada dificultad al duodécimo de una sarta de supuestos asesinos desde un alto balcón, cayó en la cuenta de cuán poco imaginativos se habían vuelto los atentados contra su vida. Donde antes el sonido de un chasquido de dedos o una mano envuelta en llamas le hubieran hecho dar saltos de alegría, ahora todo se había vuelto muy predecible. Ansiaba tener una competencia mayor. Por eso, enfundándose su máscara de combate, hizo lo que cualquier brujo que quisiera ascender de rango haría: anunció sus intenciones de matar a un Magus.

Pero Rubick no tardó en descubrir que el amenazar a un Magus supone amenazarlos a todos, y todos ellos le correspondieron con contundencia. Cada encantamiento enemigo era un torrente imparable de energía y cada ataque un golpe letal bien calculado. Pero en seguida ocurrió algo que los enemigos de Rubick no esperaban: sus artes parecían volverse contra ellos. En medio de esa trifulca mágica, Rubick reía entre dientes, leyendo y replicando sutilmente los poderes de uno para lanzarlos contra otro, sembrando el caos entre los que se habían aliado en su contra. Empezaron a oírse acusaciones de traición y al poco los hechiceros se volvieron los unos contra los otros sin sospechar quién estaba detrás de su perdición.

Cuando la batalla concluyó finalmente, todos se encontraban abrasados y congelados, empapados, cortados y perforados. Más de uno yacía muerto por las artes de un aliado. Rubick permanecía aparte, dolorido pero deleitado con el espectáculo. Nadie tuvo las fuerzas para discutir cuando presentó su petición de asunción al Consejo Oculto, y todos los Once Insustanciales convinieron en concederle el título de Gran Magus." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "En lo más alto de las estepas asoladas por el viento de Druud, un talentoso creatormentas llamado Disruptor fue el primero en descubrir los secretos de las borrascas de verano. Bajo el asalto constante de las tormentas estacionales y la invasión de los reinos civilizados del Sur, las tierras altas de Oglodi han luchado durante siglos para subsistir en la cima de las mesetas interminables. Ellos son los restos de lo que otrora fue una gran civilización: El creatormentas de semblante extraño e inescrutable recoge los desechos de un conocimiento perdido que ya ni entiende en su totalidad. Para aquellos que habitan la meseta, el clima se ha convertido en una especie de religión, venerado tanto por dar como por quitar la vida. Pero las tormentas eléctricas que traen las lluvias que mantienen la vida tienen un precio, el de los cadáveres calcinados que dejan a su paso.

A pesar de ser pequeño para su especie, Disruptor era valiente y curioso. Aún sin sangre y sin stryder, exploró las ruinas de las ciudades buscando entre bibliotecas derruidas y oxidadas fábricas. Cogió lo que necesitaba y regresó a su tribu. Modificando una bobina de diseño ancestral, consiguió hacerse con el control de la diferencia de carga eléctrica y así poder lanzar los rayos a su voluntad. Parte magia, parte artesanía, sus resplandecientes bobinas conservan el poder de la vida y de la muerte, un poder blandido con precisión contra las castas terratenientes del Sur y contra cualquier intruso que cruce las antiguas tierras de Oglodi." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "En lo profundo del Archivo de Ultimyr, guardado entre tratados académicos sobre cladística dragón y libros de hechizos intraducibles, existe un antiguo tomo de curiosidades entomológicas. Elaborado por eruditos, el libro describe los talentos telepáticos del escarabajo devoto, una extraña clase de insecto social con habilidades únicas en todos los siete planos.

A diferencia de la mayoría de larvas de su colonia, Nyx Assassin no surgió de la metamorfosis con los típicos pensamientos laboriosos y apéndices embotados de la casta trabajadora de su especie. La suya fue una transformación especial, guiada por la gracia de Nyx. Él era el elegido, seleccionado entre muchos y ungido con un extracto de la propia reina diosa. No todos sobreviven a la oscura bendición de la cámara de la reina, pero él emergió con una mente penetrante y garras como dagas. Sus afiladas mandíbulas rastrillaban el aire mientras que sus pensamientos se proyectaban directamente en las mentes de quienes lo rodeaban. De todos los escarabajos devotos, solo él fue elegido para la más alta vocación. Tras su metamorfosis renació, por la gracia de Nyx, con habilidades que lo moldearon para nada más que una cosa: matar en nombre de su diosa." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Entre los más devotos de la Guardia Slithereen hay un juramento solemne recitado a menudo antes de la batalla: Ningún Slithereen debe fracasar. En realidad, estas palabras son tanto un compromiso como un recordatorio de su servidumbre, ya que aquellos incapaces de cumplir con su deber son expulsados de la orden. Fracasar significa no ser digno de pertenecer a los Slithereen.

Slithice, antaño la miembro en más alta estima de su raza, comandó durante años un batallón de los de su especie, utilizando su formidable voz como su mejor arma. Poderosa, sinuosa y serpentina, dirigió a su guardia mortal en la defensa de los Profundos y las grandes riquezas de las ciudades sumergidas. Pero en la batalla final de Crey, sus fuerzas fueron rechazadas por un demoledor ejército de leviatanes en busca del reconocimiento de su dios Maelrawn. Tras la larga y sangrienta masacre, a medida que las estancias sumergidas se despejaban de cadáveres, se dieron cuenta de que faltaba un cáliz enjoyado de la cámara del tesoro. De sus cien guardias, solo unos pocos habían sobrevivido, pero su coraje y sacrificio habían servido de poco. Lo que importaba es que el tesoro había sido sustraído y su honor destruido. Y así fue como Naga Siren fue expulsada. Desterrada en busca del cáliz robado. Y aunque sea capaz de aportar cien veces su peso en oro al tesoro, está condenada a vivir apartada hasta el día en que pueda devolver lo que fue robado, ya que no hay cantidad de oro capaz de restaurar el honor que le fue arrebatado." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Chispa de infinitos soles, cabalgando sobre un pálido corcel va este Guardián de la Luz (Keeper of the Light). Ezalor hace ya largo tiempo que escapó del plano Fundamental, separándose de las otras fuerzas ancestrales a las que estaba ligado en el seno de la gran armonía Primigenia. Él es una fuerza que cobró consciencia en los albores del universo, y que ahora cabalga en todos los planos a la vez, siempre un paso por delante del caos que le persigue, portando con él su don en el extremo de un bastón radiante. Su majestuosa verdad yace oculta bajo la apariencia externa de un anciano decrépito que apenas consigue mantenerse sobre la montura. Sin embargo, cuando se enfrenta al desafío del caos o de las fuerzas de la oscuridad, su luz primigenia brota en un estallido, y todo su poder se manifiesta, transformándolo, una vez más, en una fuerza muy a tener en cuenta." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io está en todas partes y en todas las cosas. Acusado por sus enemigos de ser el Gran Destructor y venerado por los eruditos como el parpadeo de un ojo divino, este extraño ente de fuerza vital ocupa todos los planos a la vez. La más mínima fracción de su ser puede cruzar a la existencia física en cualquier momento.

Al igual que los dos grandes jinetes gemelos Luz y Oscuridad, su historia, como un antiguo viajero más, se ha perdido en el tiempo. Io el Ente es uno de los Fundamentales del universo; una fuerza anterior al tiempo, un merodeador de los reinos más allá de la comprensión de los mortales. Io no es nada menos que la suma de todas las fuerzas de atracción y repulsión del plano material, una manifestación viviente de la carga que mantiene unidas a las partículas entre sí. Solo a través de la manipulación controlada de estas fuerzas Io puede sentirse en el plano presencial. Io —una fuerza benevolente y cooperativa— une su extraño magnetismo a los demás para potenciar el poder de sus aliados. Sus motivos son inescrutables; su fuerza, inimaginable. Io se mueve a través del plano físico, como una expresión perfecta de los misterios del universo." "npc_dota_hero_slark_bio" "Prácticamente desconocido por los habitantes del mundo seco, el Arrecife Oscuro es una prisión submarina donde envían a las peores criaturas marinas que hayan cometido crímenes contra los suyos. Es un nido enzarzado lleno de Slithereen asesinos, Profundos traicioneros y merantes sociópatas. En este lúgubre laberinto, patrullado por anguilas y protegido por enormes anémonas, solo los salvajes sobreviven. Encerrado en el Arrecife Oscuro por crímenes desconocidos, Slark pasó media vida sin familia ni amabilidad, sin fiarse de nadie, sobreviviendo mediante una combinación de sigilo y crueldad, guardándose sus pensamientos y sus planes para él. Cuando los Doce Infames del Arrecife Oscuro planearon su desastrosa fuga, mantuvieron sus planes en perfecto secreto, asesinando a cualquiera que empezara a atar cabos; pero de algún modo, Slark descubrió su plan y se procuró un lugar en él. Diez de los doce murieron en el intento de fuga y otros dos fueron capturados y devueltos al Arrecife Oscuro, posteriormente ejecutados para el entretenimiento de los otros presos. Pero Slark, el desconocido decimotercero, aprovechó la conmoción para escabullirse y no ser visto nunca más. Actualmente un residente furtivo de los manglares carnívoros de las regiones al sur de la Costa Sombría, Slark sigue siendo el único fugitivo con éxito del Arrecife Oscuro." "npc_dota_hero_medusa_bio" "Belleza es poder. Ese pensamiento consolaba a Medusa (la más joven y encantadora de las tres bellas hermanas Gorgonas, nacidas de una diosa del mar) porque únicamente ella era mortal. Le reconfortaba, hasta el día en que unos asaltantes enmascarados invadieron el reino Gorgón y se llevaron a las dos hermanas inmortales, implacablemente ante su belleza y sus lágrimas. Uno de los invasores apresó también a Medusa, pero la apartó con una mirada de asco: 'Esta apesta a mortal. No tenemos uso alguno para aquello que muere'. Humillada y enfurecida, Medusa huyó al templo de su madre y se arrodilló ante la diosa, llorando, '¡Me denegaste la vida inmortal, por ello te pido que me des poder! ¡Poder para que pueda dedicar esta vida que tengo a rescatar mis hermanas y vengar esta injusticia!' Tras pensarlo detenidamente, la diosa le concedió a su hija su petición, permitiéndole a Medusa intercambiar su belleza legendaria por un rostro y una forma de una fuerza temible. En ningún momento se ha arrepentido Medusa de su decisión. Entiende que el poder es la única belleza que merece la pena poseer, ya que únicamente el poder puede cambiar el mundo." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "Es fácil ofender a un troll. Una raza irritable y peleona, los trolls prosperan gracias a las discusiones y los conflictos, no dejando pasar ninguna oportunidad para alzar su voz en disputa. Los machos maduran en cámaras subterráneas bajo el domicilio de sus matriarcas, alimentándose y entreteniéndose sin contribuir a nada. A menudo se quedan durante años pasada la madurez, mientras la matriarca les proporciona sustento. Cuando finalmente se saca a los trolls de su cámara subterránea, se agrupan con otros de su especie, formando bandas errantes de insatisfechos que se quejan ruidosamente ante cualquier provocación.

Tanto que les gusta discutir a los trolls, imagínate lo raro que es que un troll sea expulsado de entre los suyos por ser difícil llevarse bien con él. Ese fue el destino de Jah'rakal, un troll alarmista de las profundidades de Hoven. Tan engañado estaba, tan amargado y abrasivo, que incluso los otros trolls encontraban su compañía intolerable. Tras un arrebato especialmente cáustico en el que demandó la mayoría del botín de su última redada, sus compañeros ya habían tenido suficiente. Se volvieron contra él, le apalearon con porras y le alejaron del campamento. Enfurecido por su destierro, regresó al día siguiente, armado con acero, y les mató a todos, uno a uno. Entonces hizo un juramento de sangre: a partir de ese momento se convertiría en una fuerza de combate. Ahora vaga por el mundo como el Jefe de Guerra Troll (Troll Warlord), amargado y enojado, el alto mando imperial de un ejército de un solo hombre." "npc_dota_hero_centaur_bio" "Se dice que el camino de un centauro está pavimentado con los cuerpos de los caídos. Para aquel al que llaman Warrunner, en efecto ha sido un largo recorrido. Para los foráneos, los clanes de cuadrúpedos de Druud a menudo se confunden con criaturas simples y brutales. Su lenguaje no tiene forma escrita; su cultura carece de tradiciones pictográficas, música estructurada o una religión formalizada. Para los centauros, el combate es la perfecta articulación del pensamiento, la máxima expresión de uno mismo. Si matar es un arte entre los centauros, entonces Bradwarden, el Guerrero Galopante (Warrunner), es su mayor artista. Impuso su dominio en los terrenos de Omexe, una antigua arena donde los clanes de centauros se han reunido durante milenios para llevar a cabo sus ritos gladiatorios. A medida que su fama se extendía, los espectadores venían de todas partes para ver al gran centauro en acción. Siendo siempre el primero en entrar a la arena y el último en abandonarla, compone una obra maestra con cada salpicadura de su hoja ensangrentada. Es la poesía de la sangre en el acero, formando intrincados patrones en las pálidas arenas del campo de batalla.

Warrunner derrotó a guerrero tras guerrero, hasta que la arena rugía con el canto de su nombre y se encontró solo, el campeón invicto de su raza. El gran cinturón de Omexe le fue entregado, abrochado alrededor de su gran torso, pero en su victoria, este artista de la muerte solo encontró un vacío. ¿Qué es un guerrero sin un desafío? El gran centauro se alejó de Omexe al galope ese día con un nuevo objetivo. Para su gente, Warrunner es el mayor guerrero que jamás haya pisado la arena. Ahora está decidido a demostrar que es el guerrero más grande que jamás haya vivido." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "Los maestros herreros del monte Joerlak solo se ponen de acuerdo en una cosa: ni la más preciada de las aleaciones es tan valiosa como un cuerno de magnoceronte. De todos esos cuernos, el más grande y afilado pertenece a la bestia conocida como Magnus. Durante media generación Magnus dedicó su tiempo a cornear a aquellos cazadores que intentaban reclamar los tesoros de los de su especie. Cada noche regresaba a su cueva con las pezuñas y cuernos teñidos de rojo hasta que un día la matriarca urgió a él y su prole a buscar refugio al norte, más allá de la sombra de la montaña. Magnus, no obstante, se tomó aquella predicción a broma, sabiéndose infalible a la hora de defender a su pueblo. Los magnocerontes no se moverían de allí, sentenció, pues un magnoceronte no cree en el azar... y tampoco cambia jamás de opinión.

Pero cuando el monte Joerlak entró súbitamente en erupción y vio como medio clan moría bajo el fuego y las llamas, Magnus tuvo que cambiar de opinión. Los supervivientes apremiaron hacia el norte hasta que se toparon con un cerco en el camino, vigilado por cientos de cazadores armados con arcos y acero. Magnus no esperaba menos. Guio a sus más bravos hermanos en una carga contra los enemigos y luchó con fiereza tal que solo el volcán que tenía tras de sí podría igualar. Mientras tanto, los magnocerontes más ancianos, las madres y las crías se desvanecieron entre las sombras. Existe división de opiniones entre los maestros herreros acerca de lo que aconteció después.

Muchos dicen que Magnus logró reunirse con los suyos. Otros cuentan que recibió heridas mortales y acabó pereciendo junto al cuerpo de la matriarca. Ninguna de estas teorías es acertada. Magnus prometió volver a reunirse con su familia, sí... pero no sin antes haber encontrado y asesinado con la furia de su cuerno a aquellos responsables de la erupción del monte Joerlak, pues un magnoceronte no cree en el azar." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack aún podía oír los gritos en su cabeza. Trabajaba frenéticamente haciendo girar la llave inglesa, enroscando tuercas, construyendo, cincelando, forjando. El sueño le evitaba; él solamente construía. Habían pasado meses desde que se encerró en el taller de su tío, y su salvación ya casi estaba terminada. Se frotó la espalda mientras cerraba los ojos. Entonces pudo ver un manto de flores flotando sobre las plácidas olas de Bahía Augurio antes de explotar en una nube de polen que silenciaba las vidas en cuanto alcanzaba los pulmones. Se despertó sobresaltado, con ahogo. Durante horas, el rítmico sonido de la piedra de amolar llenó el taller mientras afilaba un set de enormes hojas. Su mente se llenaba de imágenes de enredaderas estrangulando a sus vecinos, envolviendo sus casas. La inundación de Bahía Augurio no había sido nada en comparación con la violencia de los horrores que las aguas habían dejado tras de sí para que enraizaran más allá de los muros de la ciudad.

Pero el sierratraje le daría fuerza y seguridad —pensaba él—, permitiendo esa chispa de esperanza antes de que el poderío de su miedo chocara contra su debilitada mente. Ramas, corteza, sangre. Cuando la ciudad cayó, Rizzrack huyó de los árboles andantes, los combatió, los mató. Los árboles habían destrozado las puertas e irrumpido en la ciudad. Los árboles habían aplastado, hecho añicos y pisoteado lo último que Bahía Augurio había podido reunir como defensa, acosando a los pocos refugiados que aún no habían huido. Con torpe silencio, Rizzrack desenrolló la gruesa cadena del brazo del traje, trémulas sus manos mientras inspeccionaba cada conexión y deslizaba un vacilante dedo por la garra unida a su extremo. El sierratraje estaba listo.

Con temblorosa mano despertó de su letargo a la máquina de cortar. El terror le impulsaba, terror a lo que le esperaba y a lo que tendría que enfrentarse para poder albergar la esperanza de calmar su pensamiento. Con el sierratraje estremeciéndose mientras cobraba vida, se dio cuenta de que debía enfrentarse a este miedo, y supo también que eso no le iba a gustar ni lo más mínimo." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Nunca dispuesto a darle la espalda a una pelea, a Rigwarl se le conocía por enfrentarse a los camorristas más grandes y crueles que podía encontrar. Apodado Bristleback por las muchedumbres de borrachos, se metía en peleas en la trastienda de todos los bares de carretera entre Slom y Elze, hasta que finalmente sus hazañas llamaron la atención de un camarero en busca de alguien que hiciera cumplir las normas. A cambio de algo que beber, Bristleback fue contratado para pasar cuentas, mantener la paz y romper una o dos piernas de tanto en tanto (o cinco en el caso de un arácnido desafortunado).

Tras dejarse llevar en una noche de alegría durante la cual daño físico fue repartido por igual entre clientes problemáticos y su hígado, Bristleback encontró por fin un rival digno. «Sus colmillos me ofenden, señor», se le oyó farfullar a un tipo particularmente grande de los páramos del norte al que le había llegado la hora de pagar. Lo que aconteció después fue una pelea de las que hacen época. Una docena de luchadores se apuntaron. No quedó ni un taburete sin romper y al final, sucedió lo imposible: la cuenta se quedó sin pagar. A lo largo de las siguientes semanas, las heridas de Bristleback sanaron y sus espinas volvieron a crecer; pero su honor es un asunto más espinoso. Pagó la cuenta de su propio bolsillo, jurando encontrar a este norteño y hacer justicia. Y entonces hizo algo que nunca había hecho: se entrenó y al hacerlo hizo un descubrimiento asombroso sobre sí mismo. Una sonrisa se dibujó en sus dientes en el momento en que agitó sus espinas. Darle la espalda a una pelea podría resultar siendo idóneo." "npc_dota_hero_tusk_bio" "Había sido una pelea memorable. Allí estaba Ymir, el Colmillo (Tusk), el Terror de la Barrera, la Bola de Nieve de Cobalto, el único luchador que había sido capaz de superar al Guerrero Espinoso en un combate justo y ahora el último hombre en pie en la Taberna de la Guarida de los Lobos. Lo que había empezado como una simple apuesta de bar por la supremacía había acabado con cuatro clientes habituales, un herrero y seis de los mejores soldados de la Brigada de la Escarcha retorciéndose sobre los trozos y astillas de casi todas las botellas, jarras y sillas del edificio. Tusk celebró y alardeó de su victoria mientras vaciaba su bebida.

Tan pronto como los derrotados recuperaron la consciencia se empezaron a oír gritos de doble o nada. Tusk esperaba ansioso, pero a nadie se le pudo ocurrir apuesta mayor de la que acababa de ganar. Horrorizado por los daños causados a su taberna y desesperado por evitar otra riña, el camarero tuvo una idea. A pesar de ser tan hábil, Ymir nunca había participado en una batalla de verdad, nunca se había puesto a prueba contra la muerte indiscriminada y el caos de la guerra. Así que le propuso una apuesta al luchador: buscar la mayor batalla que pudiese encontrar, sobrevivir a ella y ganar para el bando que él eligiese. ¿Lo apostado? La siguiente ronda de bebidas." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Un mago de prestigio en la corte del Nido Espectral, Dragonus vive una existencia conflictiva. Aunque esté comprometido de nacimiento a proteger a quienquiera que se siente en el Nido de Espinas, odia a la reina Furia Celeste actual con toda su alma. En su juventud, siendo un aristócrata, fue amigo y compañero de la mayor de las princesas Furia Celeste, Shendelzare, la primera en la sucesión al Nido. La había amado calurosa e inquebrantablemente, pero en cuanto sus estudios tomaron prioridad, su mente se centró en el estudio de lo arcano y la maestría de la brujería Furia Celeste.

Obsesionado con lo etéreo, pasó por alto las señales mundanas de traición que apuntaban a una conspiración contra Shendelzare y perdió su oportunidad de desbaratarla. Cuando la corte fue golpeada por un rápido y violento golpe de estado, dejó sus estudios solo para darse cuenta de que había perdido a su vieja y querida amiga. El Nido de Espinas pertenecía ahora a la despiadada hermana menor de Shendelzare y Dragonus no podía hacer nada al respecto. La magia de los Furia Celeste solo sirve para proteger a los Furia Celeste, así que ir en contra del Nido sería inútil. Se aferra a su posición, pensando que es su mejor baza si espera algún día devolver a su amor verdadero al lugar que le corresponde. Mientras tanto, solo la diosa Scree'auk conoce su secreto, cuya magia transformó a Shendelzare de una criatura incapacitada a una encarnación de pura energía vengativa.

Aunque sueña con devolver a su amada reina al Nido Espectral, lo hace aún más con restaurar a Shendelzare a una forma física completamente sanada. La duplicidad de su papel en la corte le tortura, ya que es una criatura noble y de buen corazón, pero la peor tortura de todas es imaginarse el odio que Vengeful Spirit le guarda en su corazón." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "La Fuente del Averno es el origen de la fuerza de una familia, una grieta en las rocas primigenias de la que han emanado vapores de profético poder durante generaciones. Cada neonato de la cavernosa Casa del Averno es bañado en la niebla oscura y con este bautismo obtienen una conexión innata con las energías místicas de la tierra. Crecen creyendo que son los fieros protectores de las tradiciones de su linaje, las costumbres del reino; pero lo que verdaderamente protegen es a la propia Fuente. Y los objetivos de su niebla son inciertos.

Cuando el infante Abaddon fue bañado en la Fuente, dicen que algo fue mal. En los ojos del joven brilló una luz de comprensión que espantó a todos los presentes e hizo susurrar a los sacerdotes. Fue criado con la expectativa de que siguiera la senda de todos los de la casta del Averno: entrenar en el arte de la guerra, para que en tiempos de necesidad pueda dirigir el ejército de su familia en defensa de las tierras ancestrales. Pero Abaddon siempre fue distinto. Mientras que los otros entrenaban con armas, él se dedicó a la meditación en presencia de la niebla. Inhaló profundamente los vapores que emanaban de la Fuente, aprendiendo a mezclar su espíritu con el poder que surgía de debajo la Casa: se convirtió en una criatura de la niebla oscura.

Los miembros de la Casa del Averno no estaban contentos: tanto jóvenes como ancestros le acusaban de ignorar sus responsabilidades. Pero todas las acusaciones se detuvieron cuando Abaddon cabalgó hacia la batalla y vieron cómo los poderes de la niebla le habían otorgado maestría sobre la vida y la muerte más allá de la otorgada a cualquier lord que jamás hubiera habido en la Casa." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Tal vez te preguntes: «¿Cómo obtuvo este mundo su forma?» ¿Por qué de entre todos los mundos de la creación tiene este sus extrañas propiedades así como su diversa y amplia colección de criaturas, culturas e historia? «La respuesta», susurra uno, «radica en los Titanes».

Estos progenitores originales estaban ahí prácticamente al principio o incluso fueron testigos de la creación y luego nacieron con ella todavía resonando en sus oídos. Marcados por las primeras energías del universo, no querían otra cosa más que continuar siendo creadores. Así que decidieron dedicarse a la tarea de darle forma a la materia a su antojo; golpeando con martillos, calentando, doblando y aplastando. Cuando la materia se mostró menos desafiante de lo que desearían, usaron sus herramientas en ellos mismos, reformando sus mentes y reforjando sus espíritus hasta convertirse en criaturas de gran durabilidad. La propia realidad se convirtió en su gran obra maestra. Y aun así, de tanto en tanto, se equivocaban. Cuando se tiene mucha ambición, los fallos son inevitables.

Aquel al que conocemos como Elder Titan fue un gran innovador, un estudioso de la forja de la creación. Al mejorar sus habilidades, hizo pedazos algo que nunca podría ser reparado, solo desechado. Cayó en su propio mundo destrozado, con su alma despedazada. Allí vagó, entre los irregulares fragmentos y los planos escindidos, junto a otros fragmentos perdidos que se habían filtrado a través de las grietas del principio del universo. Y por eso el mundo que conocemos se parece a una isla de náufragos, supervivientes de un naufragio olvidado hace mucho tiempo. Olvidado por todos, excepto por el que se culpa a sí mismo. Pasa su tiempo siempre buscando una forma de repararlo, pensando que podrá reunir las partes de su alma rota, que tanto él como el mundo pueden ser arreglados. Lo conocemos como Elder Titan." "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Llegaron sin previo aviso. Tras las murallas de la ciudad de Stonehall se produjo un estruendo y un sonido terrible, y de la ignota negrura apareció un ejército de bestias en número imposible de cuantificar. Esgrimían llamas y vil hechicería. Asesinaban y raptaban a madres e hijos para sus oscuros propósitos. De la otrora poderosa fuerza militar de Stonehall, solo la Legión de Bronce, liderada por la indomable comandante Tresdin, se encontraba lo suficientemente cerca como para responder a la llamada de la batalla. Cabalgaron hacia el interior de su ciudad, combatiendo a través de callejones ensangrentados y mercados en llamas, abriéndose paso a través de la monstruosa multitud hacia la fuente de la repentina invasión: una grieta etérea en la plaza de la villa, y en el precipicio, bramando, su temido campeón.

Envuelto en un resplandor corrosivo, el líder de la horda abismal blandió su enorme hoja, partiendo en dos a un legionario mientras la carne de este comenzaba a corromperse. Tresdin alzó su sangrienta espada y fijó la mirada en la bestia. Esta se giró, dirigiéndole una sonrisa a través de un laberinto de dientes. Sin hacer caso a la batalla que se libraba a su alrededor, cargaron la una contra el otro.

Desviando un golpe tras otro, la pareja danzaba en duelo mortal mientras la Legión de Bronce iba sucumbiendo en torno a ellos. Tresdin saltó hacia delante mientras su rival balanceaba su espada para llevarla a su encuentro. Se volvieron las tornas. El ataque impactó bruscamente contra Tresdin, dándole un brutal golpe en el costado, pero aun perdiendo el equilibrio, fue capaz de reunir fuerzas para realizar otro ataque. La hoja raspó contra la hoja más allá de la empuñadura, llegando hasta la retorcida garra que había debajo y cortándola en dos en una terrible explosión de chispas y sangre. El infame público miró con asombro mientras ella lanzaba su ataque, conduciendo su hoja a través de la carne de su rival hasta el desbocado corazón que latía debajo. Con un grito que partió las nubes del cielo, la bestia estalló en un torrente de sangre y dolor. El portal estigio flaqueó, el poder que sostenía el abismo empezó a desvanecerse tan bruscamente como había aparecido. Los invasores que aún quedaban cayeron rápidamente bajo el acero de Stonehall.

A pesar de la victoria, los supervivientes veían poco que celebrar: la ciudad estaba en ruinas, escasos eran los que habían salido con vida. Los incendios continuaban extendiéndose. Desplegando sus estandartes de guerra, Tresdin reunió a cuantos aliados pudo. Ardía en furia mientras prometía brutal venganza contra las fuerzas del abismo y maldecía a quien osara ponerse en su camino." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Perdida en las Montañas Aulladoras, la Fortaleza de Destellos yacía abandonada, sus salas de entrenamiento vacías, su patio cubierto de hojas y de polvo. Sobre una tarima en su templo sellado descansa un caldero de jade lleno de ceniza antigua, restos de una pira para el guerrero-poeta Xin. Durante tres generaciones, Xin enseñó a sus acólitos los Vínculos de la Llama Guardián, una serie de mantras que entrenan cuerpo y mente para las duras realidades más allá de los muros de la fortaleza.

No obstante, al enseñar el camino del guerrero consiguió los rivales del guerrero; en su ocaso fue superado y asesinado. Sus seguidores se dispersaron con el viento. A pesar de que los años se convirtieron en siglos y los seguidores en descendientes, sus enseñanzas perduraron mediante sutiles susurros y manuscritos. Debido al legado del maestro, el Celestial Ardiente, aspecto del fuego, se invocó a sí mismo a la Fortaleza de Bengalas y volvió a prender la pira de ceniza. A partir de esas brasas, surgió una imagen de Xin, envuelto en llamas, su semblante pensativo preparado para entrenar, enseñar y difundir el fuego del conocimiento a todos aquellos que busquen orientación." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "En lo más profundo de las Tierras Altas, entre sus peñascos y precipicios, existe un filón de jade sagrado al que renegaron los mineros de las tierras altas. De este raro material se esculpió el semblante del gran general Kaolin, que fue enterrado a la cabeza de un ejército funerario de piedra con el poder de diez mil; soldados y ascéticos, bufones y acróbatas, esculpidos por artesanos y sepultados durante milenios bajo el oscuro cobijo de la Tierra.

Lo que los artesanos no sabían era que en el interior del extraño filón de jade fluía el espíritu de la misma Tierra; una fuerza elemental que era uno con el planeta. Cuando la fuerza dentro del jade tallado se vio separada de la energía de la vida del mundo, reunió fuerzas durante el curso de mil años, excavó hasta ser libre y alcanzar la luz. Ahora, el gran espíritu terrestre Kaolin merodea por los caminos de las Tierras Altas, luchando por el espíritu de la Tierra; y en momentos de necesidad llama a los remanentes de su ejército sepultado, que aún se encuentra encerrado bajo el amoroso cobijo del barro." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "No existe mito ni canción que anuncie su venida.

Bajo la superficie del mundo yacen maravillas y horrores desconocidos. En lo más profundo, muy por debajo de los campos de fluido magma y las hirvientes raíces de los volcanes dormidos, se alza la ciudad de obsidiana de Aziyog, con su incomparable mampostería que se extiende a lo largo de una interminable caverna. Tras muros argamasados con los huesos de innumerables esclavos se encuentran los dominios de la horda abisal y su brutal underlord Vrogros.

Vrogros, armado por los monstruosos herreros de su especie y muy versado en las artes de la Grieta Oscura, es capaz de conjurar llamas y maldad devastadora a través del resquicio entre los mundos. Él siempre busca expandir sus posesiones, destruyendo o esclavizando todo lo que encuentra. Sin embargo, las tierras que ofrece el reino subterráneo son pocas, y por eso ha vuelto su mirada hacia arriba. Las primeras oleadas de invasores abisales ya han marchado a través de la grieta siguiendo sus órdenes; unas pocas legiones condenadas cuyo único propósito es medir el poder de las naciones de la superficie. Ahora, mientras todas sus huestes se preparan para la conquista eterna, el propio Vrogros se adentra en un mundo iluminado por el sol para anunciar la llegada de su reinado. Quienes se enfrenten al Underlord se inclinarán y le rendirán tributo, o serán aplastados en el acto." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "En soledad a través de unas inalteradas tinieblas resplandeció el primer sol del Guardián, un atípico punto de luz consciente destinado a extender calidez por el despoblado vacío. A través de más eones de los que se pueden contar, este astro cegador permaneció fusionando su inconmensurable energía antes de estallar en el cataclismático resplandor de una supernova. De este infierno se engendraron nuevos soles, estrellas de idéntica descendencia que su padre, que erraron por un océano mortecino y se establecieron en forma de constelaciones. Cuando llegase el momento, ellos también se propagarían entre las llamas de las supernovas. Así continuaría repitiéndose este deslumbrante ciclo de nacimiento y renacimiento hasta que todos los cielos tallados con el mayúsculo esfuerzo del Titán se resignaran a titilar y brillar.

Este crisol eterno hizo que la estrella a la que los mortales acabarían nombrando Phoenix colapsara hacia su existencia y, al igual que sus ancestros, fue empujado hacia el interminable cosmos para encontrar un lugar entre sus hermanos estelares. No obstante, la curiosidad hacia aquello que los oscuros ancianos dejaban descansar en las sombras consumió al polluelo, quien decidió dedicar largos ciclos a investigar y estudiar. Aprendió que, entre mundos tanto completos como fragmentados, se revolvería pronto un nexo de una particularidad notable, encerrado en un conflicto imperecedero de consecuencias cósmicas, un plano que se vería necesitado de más influencia de la que pudieran ofrecer los lejanos rayos de un sol moribundo. Y así fue como este joven hijo de los soles adoptó una forma terrenal y viajó con impaciencia para alumbrar con su calor a todos aquellos que más lo necesitaran y, quizás, apoderarse de su propio destino solar." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade es el merodeador demoníaco, un espíritu maligno al que incluso otros demonios temen. Este iconoclasta cósmico robó a los Señores de los Demonios, ignoró el código de rituales que deberían haber limitado su conducta y quebrantó todas y cada una de las leyes de las siete Regiones Infernales. Por sus crímenes tuvo que aprender una lección: hasta el Infierno tiene un infierno. Hubo un breve y brutal juicio, con muchos muertos en todos los bandos, y finalmente fue encarcelado en Foulfell, una dimensión oculta donde los demonios encerraban a los suyos.

Pero Foulfell no es una prisión normal. En este oscuro espejo de la realidad se sentencia a los demonios a contemplar eternamente el retorcido reflejo de sus propias almas. Pero en lugar de sufrir, Terrorblade dominó el reflejo de la peor versión de sí mismo: un demonio furioso y ladrón de inimaginable poder. Con su bestia interior bajo su control, destruyó las paredes de la prisión fractal y emergió libre para desatar su terror en toda la creación." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Los ascendentes a la Gran Sede de Cymurri habían importado durante eras sus Oráculos exclusivamente del Incubario de Marfil, en lo más alto de las huecas cumbres de la Cordillera de Zealot, con un primer pago realizado en el momento justo de la concepción del embrión y entregando el faltante en el alumbramiento de un profeta maduro y bien entrenado para el Portón del Rey Ídolo.

Criados por las mismas Sibilas Pálidas que procrearon y les dieron a luz, todos los Oráculos sancionados fueron anclados en su forma física al mundo que la mayoría de nosotros compartimos; mientras tanto, sus almas deambulaban muy lejos, apenas atadas por el más liviano de los ombligos astrales. De tales vagabundeos cósmicos volverían los profetas, hablando con palabras de fuego y lenguas de carne. Sus místicas declaraciones se analizaban entre los consejeros Cymurri, quienes encontraron en ellas visiones del futuro, asesoramiento diplomático, toda la munición sobrenatural que necesitaba la dinastía de Reyes Ídolos para asegurar la victoria en cualquier campaña, tanto en la corte como en el campo de batalla. Así fue durante generaciones, con las páginas del Tomo de los Ídolos llenas de los nombres de reyes triunfantes y de los nuevos dominios que habían adquirido. Así fue, esto es, hasta que un Oráculo en particular llamado Nerif llegó para servir al último de todos los reyes con yelmo de piedra.

Desde el primer momento, las profecías de Nerif fueron inusuales. No parecían presagiar meramente el futuro, sino moldearlo. El extraño adivino graznó consejos que nadie había solicitado y, de pronto, los Cymurri se encontraron inmersos en conflictos con enemigos recién descubiertos. Los consejeros, sintiendo una amenaza a su poder, no tardaron en acusar de estos desagradables acontecimientos al último Oráculo. Exigieron su destitución, pidiendo a las Sibilas llevar de vuelta a su profeta defectuoso y reemplazarlo con un sustituto meritorio. Pero Nerif describió un ominoso sueño sobre el cataclismo del Incubario y horas más tarde llegaron noticias de la destrucción de la antigua escuela en una catastrófica avalancha. Temiendo sufrir el mismo destino que las Sibilas Pálidas, los consejeros se retiraron a sus cámaras de consejo, repentinamente ansiosos por evitar la atención del Oráculo.

El Rey Ídolo, sin embargo, era una criatura de gran practicidad. Dudó del compromiso de sus excesivamente prudentes consejeros. Un Oráculo de tal rareza, razonó, debería usarse como arma para extender su dominio. Por tanto degradó a sus tímidos consejeros y colocó a Nerif a su lado. Con solo un pobre entendimiento del talento de Nerif, declaró con valentía los resultados que deseaba y persuadió a Nerif para pronunciar sus deseos en forma de profecías.

Al principio, todo fue bien. El Último de los Reyes Ídolos se jactó de que al adoptar a la mascota del Destino, había hecho del Destino su juguete. Debió tomárselo como una advertencia cuando, en la víspera de la invasión al reino del Sátrapa Insatisfecho, intentó forzar una predicción de una victoria asegurada por parte de su Oráculo, solo para escuchar cómo Nerif murmuró en silencio: «la situación podría tomar un camino u otro». No podía sonsacar una declaración más firme de los labios de Nerif. Aun así, el Rey tenía confianza en su ejército. El Sátrapa estaba rodeado de tierra, pobremente armado y completamente aislado de posibles aliados. Entendió el «la situación podría tomar un camino u otro» como una indicación de que, con el poder táctico de su parte, había poco riesgo en su plan.

Por supuesto, ahora sabemos que debería haberse tomado las palabras del profeta más literalmente. Incluso con el estudio cuidadoso de los Anales Anotados de If, lo que pasó en el campo de batalla frente al palacio del Sátrapa Insatisfecho es casi imposible de visualizar. Parece ser que en mitad de la carnicería, la batalla se empezó a bifurcar. En cada momento crucial, la realidad se abrió y se rompió en pedazos. Soldados que se tambalearon y cayeron en batalla también permanecieron en alto con pie seguro, avanzando paso a paso hacia la batalla. Sus mentes también se separaron; los guerreros se encontraron a sí mismos muertos y vivos, existentes e inexistentes. La victoria y la derrota estaban divididas, de tal forma que cada uno de los resultados se experimentaban simultáneamente en ambos ejércitos. El universo se convirtió en una galería de espejos, con todos los espejos quebrándose infinitamente.

El efecto inmediato en ambas agrupaciones fue la locura. Incapaz de comprender el hecho de ser tanto vencedor como vencido, la mente del Rey Ídolo se dispersó en motas de demencia. Al inocente Sátrapa no le fue mejor. Las parejas de realidades opuestas siguieron dividiéndose y dividiéndose, retumbando como el eco de historias infinitas, todas ellas ocupadas por una población desorientada que pronto perdería la habilidad de alimentarse, vestirse, defenderse o reproducirse entre ellos de la forma tradicional.

Sin embargo, mucho antes de que las repercusiones se hubieran desarrollado, los recelosos consejeros Cymurri habían tomado por la fuerza a Nerif, lo habían atado y amordazado, y lo habían lanzado fuera de su universo a gran velocidad en una barca dimensional, con la esperanza de depositarlo en algún lugar donde nunca jamás pudiera volver a hacer daño. Por supuesto, ya era demasiado tarde para ellos. Y a buen seguro lo es para nosotros." "npc_dota_hero_techies_bio" "En la amplia historia de la Ensenada del Dragador, no hay ningún otro negocio más maldito que Demoliciones Techies. Pensándolo bien, la Ensenada del Dragador ya no existe. Ni Toterin. Ni tan siquiera Villa Tramposa. De hecho, si alguien investigara la historia de Demoliciones Techies notarían que poco después de la aparición de los Techies, las ciudades suelen desaparecer.

Como todas las inevitables catástrofes que rodean a Techies, la erradicación de la Ensenada del Dragador comenzó con un invento. Con la tarea de diseñar una manera más segura de detonar explosivos en las minas bajo la ciudad, los prodigiosos Squee, Spleen y Spoon desarrollaron la creación más extraña hasta la fecha: un botón que, al ser pulsado, activaba un dispositivo lejano que encendía un detonador.

Muy entusiasmados por probar su invento, el trío rellenó barril tras barril de explosivos de sal ígnea, llenando cada rincón de su diminuto taller con las nuevas bombas remotas que habían desarrollado. De este montón, cogieron una única carga y la enterraron en un campo muy lejano. Mientras se ocultaban en una zanja, Spleen presionó el botón detonador. Sin embargo, no ocurrió nada. Confuso, se levantó, volvió a presionar el botón una y otra vez hasta que, finalmente, una explosión provocó un agujero en el campo. Eufóricos, Squee y Spleen volvieron a casa justo cuando una onda masiva de sonido y fuerza los arrolló.

Desconcertados y con pitidos en los oídos a causa de la inesperada explosión, lograron reunirse en la nube de polvo para ver unas ruinas humeantes en el lugar donde una vez estuvo su taller. Trozos de madera y piedra continuaban cayendo a medida que el inmenso cráter que tenían delante se iba haciendo más profundo y amplio. Toda la Ensenada del Dragador temblaba, y luego poco a poco empezó a caer en las minas subterráneas mientras todos sus residentes huían presa del pánico.

Sentados en el borde de su casa, cada vez más hundida, Techies sonreían y hacían burlas, tan emocionados por las posibilidades que se olvidaron de la ira de sus antiguos vecinos. Solo se preguntaban una cosa: ¿cómo podrían provocar una explosión aún más grande?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Al igual que muchos grandes poetas, Auroth solo desea tiempo para escribir, pero la vida de la Wyvern Invernal está repleta de interrupciones. Las epopeyas de los Eldwurms tienen una extensa e interesante historia, pero algunos temen que los eruditos dragones que quedan no sean tan prolíficos como antaño, con apenas unas líneas añadidas al Eddas de los Eldwurm desde la última edad de grandeza. Auroth se lamenta: «Olvidamos que hay más vida que el triunfo y el dominio sobre los enemigos. Debemos, también, vivir nuestras vidas en búsqueda de la expresión creativa». Se embarca en expediciones de investigación, recopilando libros para su inspiración. Pero toda esta investigación puede llegar a ser terriblemente distractoria e invierte menos tiempo escribiendo del que debería. Pese a que ella sabe que debería estar holgazaneando en su guarida, expandiendo el Eddas, a menudo se ve involucrada en épicas batallas frente a poderosos enemigos. Saquea castillos, asalta antiguas bibliotecas... y si tiene la suerte de vanagloriarse en el proceso, se dice a sí misma que es simplemente un efecto secundario de su investigación. El hecho es que, mientras que su habilidad y poder en batalla son legendarios, sus trabajos como erudita apenas han logrado un ápice de reconocimiento literario. Pero ella no se contenta con protagonizar historias heroicas. También desea crearlas." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Anterior al origen de todo, existía una presencia: una mente primordial, infinita, soberbia y de intenciones inescrutables. Cuando el universo se manifestó en un estallido, esta inteligencia se fraccionó y diseminó. Dos de sus mayores fragmentos - que acabarían denominándose Radiant y Dire - se encontraron a sí mismos contenidos en violenta oposición y comenzaron a retorcer toda la creación para servir a su conflicto.

Cuando la guerra y el cataclismo amenazaron el cosmos emergente, la voluntad de un tercer fragmento se dio a conocer. Bautizándose a sí mismo como Zet, este intelecto determinó resolver la disonancia y devolverlo todo a una perfecta unidad. Paralizado por la naturaleza pugnaz de sus afines, Zet reunió la suma de todo su poder. Con súbito fulgor, arrolló a sus hermanos y fusionó a ambos aspectos belicosos en una esfera estelar antes de arrojarlos a la oscuridad, destinados a orbitar un mundo anodino. La armonía quedó restaurada, aunque solo la fracción más simple de Zet persistió. Fijando su mirada en la prisión, Zet escogió usar su atenuado poder para actuar como vigilante centinela hasta el fin de los tiempos. Por incontables eones, esta vigilia se mantuvo.

La vida floreció sobre el mundo inferior, ajena a las amenazas aprisionadas dentro de lo más recóndito de la luciente luna, o a los forcejeos de Zet para contenerlas. Con la eterna disputa de los cautivos reverberando internamente, la superficie de la mazmorra se estremeció, iniciando su progresiva destrucción. El mermado poder de Zet probó ser insuficiente para contener la abertura y al final la luna se destrozó. Los ancestrales habitantes del calabozo habían escapado para volver a propagar su conflicto.

Precipitado hasta los límites más lejanos de la existencia por la explosión de la mazmorra, Zet sufrió una transformación a manos de las energías disonantes de sus antiguos cautivos. Carente ahora de una única forma y pensamiento, su presencia había quedado dividida en muchas - algunas menores, otras mayores - cada una de ellas conectada a un fugaz arco de consciencia. Luchando para reprimir su propia desunión, Zet aceleró hacia el creciente conflicto de sus hermanos, dirigiendo sus voluntades fracturadas hacia una conclusión singular: los aspectos de la mente primordial deben ser reunidos, o deberán ser todos destruidos para evitar que el enfrentamiento se extienda aún más..." "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Durante quinientos años tuvo que soportar la presión de la montaña. Solo su cabeza estaba libre del aplastante peso de la cárcel de piedra que los dioses antiguos habían invocado para detener su pueril rebelión. El musgo crecía sobre las líneas de su cara, la hierba le brotaba por las orejas y su visión estaba enmarcada por las flores silvestres que prosperaban en torno a sus mejillas. La mayoría lo creía muerto hace tiempo, atormentado por los dioses por librar una guerra contra los cielos hasta que no quedó nada más que su leyenda. Pero, según se cuenta, Monkey King no puede morir.

Así que esperó. Aguantó hasta que los dioses vinieron a ofrecerle una oportunidad de redención. Y cuando llegaron a decirle el precio, Sun Wukong aceptó su encargo: acompañaría a un joven acólito en una peregrinación secreta, lo protegería de los demonios y los peligros del camino y lo guiaría a casa en posesión de una codiciada reliquia. Si hacía eso y obedecía humildemente los mandatos del humano sirviendo a su sagrada misión, Sun Wukong demostraría que estaba reformado.

Para variar, Sun Wukong cumplió con honor su juramento a los dioses y expió así los pecados de insurrecciones pasadas. El acólito —que había aprendido mucho de las adversidades— retornó a su templo con la reliquia en sus manos, y Wukong —viéndose por primera vez en paz con los dioses— estuvo conforme con renunciar a su antigua sed de aventura y gloria durante algún tiempo. Pero Monkey King nació para hacer travesuras... y ofender a los dioses es algo que nunca pasa de moda." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Los niños adoran contar historias sobre las fantásticas aventuras de las hadas. Pero eso es porque ignoran que en su mayoría son estúpidas y maliciosas. Y en el mundo de las rencorosas hadas, pocos nombres se pronuncian con tanto desprecio como el de Mireska Brisasol.

Hija de un rey mercader de las hadas, Mireska creció en Revtel, un despiadado país donde la manipulación y el asesinato eran la norma. Pero a pesar de su habilidad para manejarse según el protocolo, las leyes no escritas y los rituales sociales que impregnaban cada elemento de su vida, a ella todo le parecía bastante aburrido.

Así que Mireska hizo lo que hacen la mayoría de niños rebeldes: quemó la casa de su padre y se escapó con su espíritu mascota Jex a vivir la vida de una estafadora errante." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Los hombres y mujeres que forman los Nivan Gallants se pasan la vida manejando espadas, entre candelabros oscilantes y amoríos extravagantes. Y aunque todos siguen la creencia de que «Una vida de aventuras es la única vida que vale la pena vivir», las hazañas de Donté Panlin aún sorprenden incluso a los espadachines más hedonistas.

No hay monstruos que no pueda matar. Ni criatura que no pueda encandilar. No hay tirano al que no pueda enfrentarse. Ni noble que sea inmune a su elocuencia." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "La gente de Ashkavor se agolpaba alrededor de la plaza del templo, ansiosa por presenciar la ascensión de su nuevo guardián, para situarse cerca de aquel hombre que vinculaba sus almas con la suya. Pero a medida que sus pinceladas finales caían contra la piedra rúnica y se forjaba el vínculo de un nuevo Ascendido, todos, incluso aquellos que se habían quedado en sus hogares, pudieron sentir que algo había salido terriblemente mal.

Él entendió la causa al instante. Las gotas de sangre divina que había usado para amplificar la potencia de sus tinteros, en su lugar, los habían contaminado, y el poder del hechizo vinculante que había lanzado ahora amenazaba con consumirlo. La tinta corrompida serpenteó hacia arriba desde la piedra rúnica, a lo largo del mango de su pincel, y pronto tomó control de sus manos. A partir de ahí se extendió rápidamente. Una vez que alcanzó su cara y su boca, no podría haber gritado, incluso si hubiera querido.

Toda su vida había estado estimando cómo alcanzar poderes cada vez mayores de lo que los límites enseñados por sus maestros le permitirían, yendo tan lejos como para romper la prohibición sagrada de alterar las tintas. De hecho, al tener la fuente del vínculo Ascendido a su alcance, sintió el poder entrando en su alma como nunca lo había imaginado. Había alcanzado su mayor triunfo, si tan solo pudiera sobrevivir a él.

Sacó fortaleza del poder del vínculo, para rechazar el flujo de tinta corrompida. El aire se llenó con un gran gemido: el grito colectivo de su pueblo. Algunos de los que estaban de pie se tambalearon. Los más débiles se desmayaron. Muchos intentaron escapar. Mientras, él aún les sacaba fuerzas de lo más profundo de su reserva de sangre. Pero eso no fue suficiente para detener la marea de tinta.

Solo cuando el aliento atrapado en sus pulmones comenzó a fallarle y la oscuridad del tintero lo envolvió por completo, vio cómo salir de la situación. El vínculo que había hecho con el pueblo de Ashkavor, su gente, estaba destinado a ser utilizado solo al servicio de la protección de su pueblo, pero fluía en las dos direcciones.

Con una oleada final de fuerza, esta vez dirigida por algo más que una simple repulsión ciega, empujó el torrente de tinta hacia el vínculo en sí.

Lentamente, sintió que la marea retrocedía... y escuchó los horribles lamentos de su gente, mientras la corrupción a su vez se apoderaba de ellos. Cuando por fin la tinta cedió, sus ojos se abrieron a un mundo distinto. El pueblo de Ashkavor, como él los conocía, había desaparecido. Hasta la última alma se había transformado en una sombra terrorífica de su antiguo ser, compuesta, no de sangre y hueso, sino únicamente de una tinta viscosa y contaminada." "npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, primer hijo del cielo, pasó una larga existencia librando una guerra interminable y vio innumerables cruzadas bajo el estandarte de su antiguo nombre. Guerras de conquista y de venganza. Justas e injustas... pero siempre crueles. Tanto como su padre, Mars se entregó a sus impulsos más básicos, con inclinaciones mucho más monstruosas que las de Zeus, e infligió sufrimientos nunca vistos.

Pero a medida que las épocas se desvanecían a su paso, los hábitos egoístas de su padre, los hábitos de muchos de sus parientes piadosos, de aquellos que lo juzgaron como despreciable, comenzaron a crear un vacío. La guerra por sí misma ya no era suficiente para satisfacer sus deseos. Por primera vez en su eternidad, el dios de la guerra comenzó a cuestionar con qué fin esgrimía su gloriosa lanza.

Como las Moiras indicaban, su solución llegó fácilmente: debía librar la guerra con un propósito más crucial e inspirar más que mero salvajismo y tristeza como perspectiva de su culminación. Por último, debía reclamar el manto de liderazgo que le da su derecho de nacimiento, porque había llegado el momento de quemar el panteón antiguo y construir un nuevo imperio, justo encima de las cenizas de sus ancestros. Solo entonces podría encontrar satisfacción y hacer que la gloria de Mars fuera evidente para todos." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Ni aun los otros espíritus afirman entender la mente y las maquinaciones del más antiguo de ellos, Inai, el Espíritu del Vacío (Void Spirit). Él, conocedor de secretos que destrozarían una mente mortal, observa el funcionamiento del universo desde una atalaya incognoscible, dejando que unos sirvientes cuidadosamente preparados cumplan su voluntad, y solo emerge al plano material desde su Templo Oculto cuando considera que únicamente él puede dirigir el curso de la realidad por el camino adecuado.

Inai, con una amplia perspectiva de la existencia, centra fijamente su atención en un punto del tiempo más allá del cual no puede ver, cuando los tejidos de las múltiples realidades están destinados a chocar. Ahora abandona el éter para resolver personalmente la batalla de los Ancestros y preparar a sus aliados para lo que él considera un conflicto mayor que está por venir." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire y su sapo dragón, Mortimer, están bien vistos por la gente andrajosa que subsiste a lo largo de las rutas del desierto y de los oasis desperdigados por Nanarak, el paso abandonado por la lluvia hacia las Tierras Lejanas.

Tan conocida por sus habilidades para fabricar armas como por la generosidad de su sabiduría, su hilaridad y por las galletas rompedoras más malvadas que el mundo nunca probó, Bea sobrevivió a una edad madura adulta en el joven comercio de los ingeniosos siendo rápida con su ingenio y aún más rápida con sus armas.

No hay duda de que las Tierras Lejanas están llenas de los huesos de bandidos y malandrines que creyeron que podían aprovecharse de su baja estatura y su propensión benevolente." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink pasó sus primeros años en la idílica extensión verde que una vez hubo alcanzado las fronteras de Krimwohl. Pero mientras ese reino crecía, y las necesidades tanto de sus ciudadanos como de sus ejércitos se volvían voraces, los barones de la madera rivales devoraban la belleza de los bosques fronterizos, atiborrándose para satisfacer las demandas de la tierra cambiante.

Para aquellos que vivían en las antiguas tierras boscosas, la elección se reducía a seguir la cola de refugiados hacia las zonas pacificadas, caer ante la pólvora negra y el acero de Krimwohl mientras defendían sus hogares o huir hacia el norte para tentar al destino en las cañadas y arboledas embrujadas del neblinoso Bosque Tomo'kan.

Así que fue en ese brumoso bosque donde Hoodwink alcanzó la mayoría de edad, esquivando a los horribles depredadores de Tomo'kan, congraciándose con algunos de los bandidajes locales mientras se enfrentaba a otros y buscando absolutamente todas las formas de estar presente cuando surgía a menudo alguna travesura interesante, siendo supuestamente y a menudo la causante de ello.

Pero cuando el más leve olor a fuego de Krimwohl llegó a su hogar adoptivo, los pensamientos de Hoodwink se dirigieron hacia cualquier familia y amigos que pudieran haber sobrevivido a la invasión, ahora obligados a ganarse la vida en las tierras arrasadas cuyas heridas dejaron cicatrices en su propia alma, y no pudo evitar acercarse a la civilización para vislumbrar a los demonios que habían destruido su antigua vida.

Allí, vio que los monstruos de su infancia no eran monstruos en absoluto. Eran solo... personas. Soldados, obreros, comerciantes... y refugiados. Y los soldados, incluso con su pólvora negra y acero, no eran nada comparado con los peligros de Tomo'kan. Peligros reales con tentáculos y dientes. Peligros sobre los que ella bailaba como una hoja de arce cayendo en otoño.

Sabiendo que siempre puede moverse con seguridad por el enmarañado Tomo'kan, donde la mayoría de criaturas de sangre caliente temen sabiamente dar un paso, Hoodwink ahora lucha contra aquellos que tratan de apaciguar las tierras salvajes aún más, tomando alegremente lo que le gusta de sus pertenencias, destruyendo lo que no tiene ningún uso y guiando a los supervivientes como ella de vuelta a la vida en lo verde una vez más." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "En los eones posteriores a los que el éxodo del Guardián originó la era de la luz, algunos entre el linaje del primer sol comenzaron a alinearse contra el caos resultante que perseguía al creador de su antepasado. Llamándose a sí mismos los Hijos de la Luz, no veían a nadie más digno de tomar el manto abandonado del Guardián, y anhelaban hacer retroceder el ataque de la oscuridad, creando gloriosos ejércitos construidos para purgar el cosmos de todas las criaturas de la noche primordial.

Valora —conocida como Dawnbreaker, la guerrera más preciada entre las antiguas creaciones de los Niños— es la brillante heraldo de la majestad del orden y la luz. Moldeada a partir del corazón de una joven estrella metálica y cargada de nueva vida por un aliento dorado, Valora fue llamada a difundir el brillo de la sabiduría de los Niños a los confines más oscuros del universo, prendiendo fuego a los cielos con cada golpe de su martillo celestial en medio de una batalla interminable para mantener a raya el caos.

Con el tiempo, los Niños también revelaron otro propósito para Dawnbreaker. Habían descubierto un medio para impregnar la totalidad del cosmos con su luz interior, para borrar todos los aspectos de la oscuridad para siempre, y enviaron a Valora para apoderarse de una fuente de gran poder, la pieza final de su plan definitivo. Pero por primera vez, Valora y su martillo fracasaron, y el precio que pagaron ella y sus maestros fue enorme. La chispa de los Hijos de la Luz se extinguió por completo, y Dawnbreaker quedó a la deriva en una extensión negra, perdida durante incontables milenios antes de estrellarse en un mundo desconocido.

Allí descansó, durmiente, hasta que la presencia de una joven estrella errante dio combustible a una antigua forja de energía, una reliquia de los Niños que, como ella, permaneció enterrada durante incontables eras bajo un ventoso yermo rojo. Ahora, con una pequeña medida de sus antiguos poderes restaurados por la forja, Valora se despierta en una tierra asediada por la guerra y las implacables fuerzas del caos. Ella sabe que sus dioses pueden haber desaparecido, pero el peso del martillo de Dawnbreaker permanece, solo igualado por su voluntad de manejarlo con justicia en nombre de la bondad y la luz." "npc_dota_hero_marci_bio" "Admirada por muchos, los orígenes de Marci son conocidos por unos pocos sin nombre. Viaja principalmente en compañía de la princesa Mirana, pero las raíces de su amistad están entrelazadas en secretos que ninguna de las dos revelaría innecesariamente. Para los aliados, ella sirve como una compañera feroz y honesta. Para los enemigos, actúa como una intrépida disuasión para no dañar a cualquiera que considere como amigo. Aunque los adversarios imprudentes pueden considerar que su tamaño no tiene nada de especial, Marci posee un poder interior que imbuye sus golpes con una fuerza increíble. Diezmará a quienes osen ponerla a prueba, pero quienes se ganen su favor tendrán una confidente imperturbable de por vida." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Aunque el deterioro del Bosque Neblinoso y su evolución de una extensión idílica a una maraña salvaje llena de muerte fue un proceso lento impulsado por magos, la mayoría de los eruditos están de acuerdo en que el verdadero principio del fin estuvo marcado por la llegada interdimensional de Primal Beast.

Una criatura nacida en una existencia desprovista de todo sentimiento excepto el hambre y el dolor, eones de carnicería convirtieron a Primal Beast en el máximo depredador de un planeta lleno de terrores violentos. Desterrado desesperadamente por aspirantes a maestros con esperanzas fallidas de controlarlo, Beast fue arrojado a un nuevo mundo, lleno en cambio de blandas criaturas atrapadas en una oposición insignificante, donde pudo ascender de un mero depredador hambriento a una máquina de matar invasiva sin nada que pudiera interponerse en su camino.

Durante miles de años, el Bosque Neblinoso sirvió como terreno masivo para el juego destructivo de Primal Beast, e incluso las temidas duranas se convirtieron en sabrosos bocadillos. De hecho, no podía haber rivales por el territorio de Primal Beast, solo molestias menores. Hasta que una de esas pequeñas molestias empleó un vil engaño para atraparlo en el Gleipnir.

Allí podría haber permanecido, sometido por la eternidad, si no fuera por los poderes impredecibles del Dispositivo del Continuum. Ahora, libre tanto de Gleipnir como de la Bóveda, lejos del Bosque Neblinoso y mucho más cerca de las tierras habitadas, Primal Beast dirige su hocico hacia nuevas matanzas y las delicias de la destrucción salvaje, y los míseros fuegos de la civilización poco podrán hacer para mantener a raya a este monstruo eterno." } }