"lang" { "Language" "portuguese" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "Os monges de Turstarkuri observaram os vales escarpados abaixo do seu mosteiro na montanha enquanto horda atrás de horda de invasores varria os reinos inferiores. Devotos e pragmáticos, mantiveram-se no seu abrigo monástico afastados dos conflitos mundanos e envoltos em meditação abstraída de deuses ou elementos mágicos. Então veio a Legião do Deus Morto, cruzados com um mandato sinistro para substituir todo o culto local com a venenosa filosofia vazia do seu Senhor Não-Vivo. De uma terra que nada conhecera senão sangue e batalhas ao longo de mil anos, arrancaram as almas e ossos de incontáveis legiões caídas e usaram-nas contra Turstarkuri. O mosteiro não aguentou mais de duas semanas contra a ofensiva, e os poucos monges que interromperam a sua meditação acreditavam que os invasores eram nada mais do que visões demoníacas enviadas para os distrair da mesma. Morreram onde se sentavam, nas suas almofadas de seda. Apenas um jovem sobreviveu—um peregrino que se tinha juntado a eles como acólito, procurando sabedoria, mas que ainda não tinha sido admitido no mosteiro. Ele observou em horror enquanto os monges aos quais tinha servido chá e urtigas eram chacinados e logo a seguir ressuscitados para se juntarem às patentes do sacerdócio do Deus Morto. Com nada mais do que alguns dos mais prezados pergaminhos dogmáticos de Turstarkuri, escapuliu-se para a relativa segurança de outras terras, jurando destruir não só os utilizadores da magia do Deus Morto, mas também pôr um fim à magia por completo." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "O Rei Eclesiástico de Elze demonstrava um desejo por dor - dor proibida. Numa figura política menos proeminente, tais desejos podem ser considerados imprudentes, mas num monarca da sua estatura, satisfazer tais sedes teriam ameaçado a virtude do próprio Trono Divino. Assim, ele dirigiu-se à sua masmorra cheia de demonólogos, prometendo liberdade a quem conseguisse invocar uma súcuba pessoal de tortura e fazer a criatura servir apenas às suas ordens. A criatura que foi criada, de nome Akasha, proporcionou ao rei torturas tão requintadas que ele a nomeou a sua Rainha Secreta, e ele começou a usar todo o seu tempo livre a submeter-se às suas talentosas torturas - eventualmente abdicando de todas as suas responsabilidades na sua busca pelo prazer doloroso que só ela lhe poderia oferecer. A Queen of Pain, esta \"Rainha da Dor\", podia levá-lo às portas da morte, mas era obrigada, por efeito de runas, a mantê-lo vivo. Por fim, a negligência do Rei pelo estado causou uma revolta. Foi arrastado dos seus aposentos e atirado da Torre das Invocações, e no momento da sua morte, a Queen of Pain foi libertada ao mundo, livre de servidão - livre para impingir as suas torturas em qualquer pessoa digna da sua atenção." "npc_dota_hero_lina_bio" "As rivalidades fraternas entre Lina e a sua irmã mais nova Rylai, a Crystal Maiden, foram o tema de lendas na região de clima temperado onde passaram a sua conflituosa infância juntas. No entanto, Lina sempre teve a vantagem, pois Crystal era inocente e ingénua mas Lina era inteligente e conivente. Os seus pais, desesperados com as suas filhas incompatíveis, passaram por meia dúzia de herdades, perdendo uma para o fogo e a seguinte para o gelo, até finalmente perceberem que a vida seria mais simples se as crianças fossem separadas. Sendo a mais velha, Lina foi enviada para o sul longínquo para viver com uma tia paciente no deserto de Misrule, um clima que provou ser mais do que confortável para a filha incandescente. A sua chegada causou furor nos pacatos locais, e mais de um candidato a pretendente queimou os dedos ou foi embora com as sobrancelhas chamuscadas, com os seus avanços rejeitados. Lina é orgulhosa e confiante, e nada consegue apagar a sua chama." "npc_dota_hero_mirana_bio" "Mirana, nascida numa família real e sendo a próxima herdeira na sucessão do Trono Solar, desistiu de bom grado de qualquer reivindicação de terrenos ou títulos mundanos para se dedicar completamente ao serviço de Selemene, a Deusa da Lua. Conhecida desde então como a Princesa da Lua, Mirana patrulha o sagrado Bosque de Nightsilver, procurando por qualquer um que ousasse roubar as sagradas flores de lótus luminosas dos charcos prateados da reserva da Deusa. Montada no seu enorme familiar felino, ela é orgulhosa, destemida e está sempre alerta, em sintonia com as fases da lua e os ciclos das grandes constelações. O seu arco, adornado com pedaços afiados de minério lunar, drena da lua a força para carregar as suas flechas de luz." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "Nas masmorras de Devarque, um feiticeiro vingativo, acorrentado, planeava a sua fuga. Ele partilhava a sua cela com um sujeito que não dizia coisa com coisa - um tal de N'aix, um ladrão amaldiçoado com um feitiço de longevidade pelo Concílio Vil, para que a sua sentença de prisão perpétua por roubo e fraude fosse o mais excruciante possível. Ao longo dos anos, as suas correntes corroeram, juntamente com a sua sanidade: N'aix já não se recordava do que se passou na sua vida e já não sonhava em escapar.

Vendo isto como algo perfeito para os seus planos, o feiticeiro lançou um feitiço de infestação, o que transportou as suas forças vitais para dentro do corpo de N'aix. A sua intenção: obrigar N'aix a ter um surto de violência e sacrificar-se contra os guardas, enquanto o mago voltaria para o seu próprio corpo, fugindo dali sem ninguém notar. Mas em vez disso, o feiticeiro encontrou a sua mente presa num remoinho de loucura tão poderoso, que destruiu os seus planos e massacrou a sua força de vontade. Com a consciência abalada pela infusão repentina de vida fresca, N'aix acordou do seu pesadelo de insanidade e obedeceu à voz incorpórea dentro da sua cabeça, a qual só tinha um pensamento: escapar.

Foi nesse momento que a criatura chamada de \"Lifestealer\" nasceu. A criatura projetou a sua mente nos guardas e soldados da masmorra, obrigando-os a abrir fechaduras e a atacar-se uns aos outros, abrindo assim um caminho desimpedido para a liberdade, enquanto se alimentava das vidas deles. Lifestealer ainda carrega as algemas quebradas como um aviso de que ninguém o pode conter, mas que no seu interior ainda jaz um prisioneiro. Duas mentes habitam numa só forma: uma criatura sem nome de astúcia malevolente, e o Mestre cuja voz ela finge obedecer." "npc_dota_hero_furion_bio" "Quando Verodicia, Deusa das Florestas, tinha acabado de encher os espaços verdes, tendo plantado o espírito da semente, tendo atraído as águas entrelaçadas do interior da rocha, havendo obtido do sol toda a atenção às coisas que crescem, apercebeu-se que o seu tempo tinha chegado ao fim, e como uma das folhas cujo destino está traçado desde o estado da semente, ela iria cair antes de poder ver os frutos do seu sonho. Magoava-a ter de deixar o mundo abandonado, pois os rebentos ainda não tinham emergido do solo - e ficariam frágeis e vulneráveis a qualquer tipo de ameaça. Encontrou na sua bolsa de sementes uma última semente que ficou esquecida no momento de semear. Disse uma única palavra à semente e engoliu-a enquanto caía. O seu vasto corpo decompôs-se durante o longo inverno, tornando-se no húmus que nutriria as pequenas plantas na primavera. E na manhã do equinócio primaveril, antes do resto da floresta começar a acordar, aquela última semente amadureceu e brotou num instante. Dela saiu Nature's Prophet, o profeta da natureza, de folhagem exuberante, forte e sábio, possuindo o poder de Verodicia para prever onde a sua ajuda seria mais necessária para a defesa dos espaços verdes - e daqueles afortunados o suficiente para chamarem-no de aliado." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "As florestas ocidentais guardam bem os seus segredos. Um destes é Lyralei, mestre-arqueira do bosque e afilhada favorecida do vento, conhecida agora como Windranger. A família de Lyralei foi morta por uma tempestade na noite do seu nascimento - a sua casa destruída pelo temporal, conteúdos espalhados pelos ventos. Apenas a recém-nascida sobreviveu no meio do campo de destroços de morte e destruição. Na calma depois da tempestade, o próprio vento reparou na sortuda criança a chorar na erva. O vento teve pena da criança e então levantou-a até ao céu e deixou-a à entrada de uma casa numa aldeia próxima. Nos anos que se seguiram, o vento voltou ocasionalmente à vida da criança, vigiando-a de longe enquanto ela melhorava as suas habilidades. Agora, depois de muitos anos de treino, Windranger dispara as suas flechas certeiras contra os seus alvos. Movimenta-se com uma velocidade estonteante, como se acelerada por um vento que sopra constantemente atrás de si. Com um turbilhão de setas, ela massacra os seus inimigos, o que a torna, praticamente, numa autêntica força da natureza." "npc_dota_hero_lion_bio" "Tendo sido outrora grão-mestre da ordem tradicional dos Bruxos Demoníacos, Lion ganhou fama entre os seus camaradas por lutar do lado da luz e da justiça. Mas a adulação corrompe. Com poderes superados apenas pela sua ambição, o mago foi seduzido por um demónio e influenciado para o lado do mal, trocando a sua alma por prestígio. Depois de cometer crimes terríveis que marcaram a sua alma, foi abandonado. O demónio traiu-o, fazendo novos pactos com os seus inimigos. Tal era a raiva de Lion, que ele seguiu o demónio para o inferno e assassinou-o, arrancando-lhe membro atrás de membro e substituindo a sua própria mão pela mão do demónio. No entanto, tal demonoplastia tem um custo. Lion foi transfigurado pelo processo, o seu corpo transformado em algo irreconhecível. Ele saiu do inferno como a encarnação da raiva, matando até mesmo aqueles que outrora o chamaram de mestre e devastando as terras onde ele fora tão adorado. Agora, ele subsiste como o único praticante da feitiçaria dos Bruxos Demoníacos e aqueles que se apresentarem como acólitos ou aprendizes são prontamente destituídos da sua mana e levados pela mais fraca das brisas." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "Até o Skywrath mais satisfeito é uma criatura mal-humorada, naturalmente propensa a procurar vingança pelo mais pequeno insulto. Mas Vengeful Spirit é a essência da vingança. Outrora uma orgulhosa e selvagem descendente dos Skywrath, Shendelzare estava em primeiro na sucessão ao trono do Ninho Espectral até que a traição da sua irmã roubou o que lhe pertencia desde nascença. Presa nas armadilhas de um assassino, Shendelzare libertou-se mas ao custo das suas asas, coxeando em humilhação extrema: a pé. Com as suas asas quebradas, ela sabia que os Skywrath nunca a iriam aceitar como monarca; e no poleiro mais alto do Ninho, inacessível exceto por meios aéreos, a sua irmã era intocável. Sem vontade de viver como uma aleijada, incapaz de voar, e desejando vingança acima de qualquer poder terreno, a princesa caída fez um acordo com a deusa Scree'auk: Ela entregou o seu corpo arruinado em troca de uma forma imortal de energia espiritual, impulsionada pela vingança, capaz de causar grandes danos no plano material. Ela poderá passar a eternidade sem voar, mas ela terá a sua vingança." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Uma figura estranha caminha para a frente - desproporcional, de andar bizarro, caminhando incessantemente pelo campo de batalha à procura daquele ponto fraco onde os seus talentos possam ser mais eficazes, e causam mais dano. Se é deformado ou aleijado não é claro, mas no entanto, ninguém duvida do poder vindo daquele indivíduo deturpado. Um longo bastão bate na terra à medida que Zharvakko, o Witch Doctor, avança, libertando um aterrorizante arsenal de encantamentos, maldições e feitiços. É um corpo de conhecimento mágico instruído e aperfeiçoado ao longo de várias gerações nas serras da ilha de Arktura, agora tendo uma pontaria precisa contra os seus inimigos. Zharvakko pode ser o teu melhor amigo ou o teu pior inimigo - curando aliados e destruindo todos os que se lhe opuserem." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, uma alma atormentada: uma entidade arrancada do coração da natureza, um ser insensível que existe metade no plano da existência, metade noutro. A sua inteligência é tão perspicaz que é incapaz de ignorar por um momento o horror agonizante no coração de toda a criação. Outrora um grande filósofo que procurou o significado da existência, ele mergulhou nas profundezas da natureza com os assombrados Cristais Cronópticos, e foi alterado para sempre pelos segredos medonhos que lhe foram revelados. Agora, as profundezas mais tenebrosas da sua procura pelo conhecimento são iluminadas apenas pelos devidos clarões da sua arrogância. Como qualquer outra criatura dos elementos, ele é um com a natureza, mas no seu caso trata-se de uma natureza assustadora e vil. Apenas ele vê a chocante verdade sobre a realidade e despreza todos os que acreditam que o cosmos guarda uma recompensa especial para aqueles que praticam o bem." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Nunca ninguém viu a cara escondida por detrás da máscara de Yurnero, o Juggernaut. É apenas especulação que ele tem uma face sequer. Por se opor a um mestre corrupto, Yurnero foi exilado da ancestral Ilha das Máscaras - uma pena que lhe salvou a vida. Pouco depois a ilha desapareceu entre as ondas numa noite de magia vingativa. Sozinho, ele vive para manter a longa tradição de Juggernaut da ilha, uma de ritual e arte da espada. O último praticante da sua arte, a confiança e coragem de Yurnero são o resultado de prática incessante; a sua arte inventiva da espada prova que ele nunca parou de se desafiar. No entanto, os seus motivos são tão desconhecidos como a sua expressão. Para um herói que perdeu tudo duas vezes, ele luta como se a vitória fosse um futuro certo." "npc_dota_hero_pudge_bio" "Nos Campos da Carnificina Perpétua, longe do sul de Quoidge, uma corpulenta figura trabalha incansavelmente pela noite - desmembrando, desentranhando, empilhando os membros e entranhas dos derrotados para que o campo de batalha possa estar limpo ao amanhecer. Nesta região amaldiçoada, nada pode deteriorar ou decompor; nenhum cadáver pode alguma vez regressar ao solo de onde originou, independentemente de quão fundo se cavar a sepultura. Rodeado por aves necrófagas que precisam que ele corte as suas refeições em pedaços pequenos, Pudge, o Carniceiro, aperfeiçoa a sua arte com lâminas que ficam mais afiadas quanto mais tempo ele as usa. Swish, swish, thunk. A carne separa-se do osso; tendões e ligamentos partem-se como papel molhado. E, enquanto sempre teve um gosto pela carnificina, ao longo dos tempos, Pudge desenvolveu um gosto também pelo seu resultado. Começando com um pouco de músculo aqui, um golo de sangue acolá... em pouco tempo estava a enfiar as suas mandíbulas no fundo dos cadáveres mais duros, como um cão a roer tapetes. Até aqueles que já não temem a Morte, temem o Pudge." "npc_dota_hero_bane_bio" "Quando os deuses têm pesadelos, é o Bane Elemental que os traz. Também conhecido como Atropos, Bane nasceu dos pesadelos da deusa Nyctasha. Um terror demasiado poderoso para ser contido pelo sono, ele emergiu dos seus sonhos, alimentou-se da sua imortalidade, e roubou a sua forma gasosa do seu sangue escuro. Ele é a essência do medo. Os mortais que ouvem a sua voz ouvem os seus segredos mais tenebrosos serem-lhes sussurrados ao ouvido. Ele apela ao medo escondido nos corações dos Heróis. A insónia não serve de proteção, pois o sangue negro do Bane, continuamente a escorrer, é o asfalto que rodeia os seus inimigos de pesadelos. Na presença de Bane, qualquer Herói se relembra do medo da escuridão." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Como um golem ou uma gárgula, o Earthshaker já foi um com a terra, mas agora anda livremente sobre ela. Ao contrário das outras entidades, ele criou-se a si próprio através de um ato de força de vontade e não obedece a nenhum mestre. No seu repouso agitado, coberto por uma camada profunda de pedra, tornou-se consciente da vida que existia livremente por cima dele. Ficou curioso.

Durante um período de tremores de terra, os picos de Nishai abalaram-se e levaram a avalanches, desviando os cursos dos rios e transformando os vales rasos em abismos sem fundo. Quando a terra finalmente parou de tremer, Earthshaker saiu da poeira que assentava, descobrindo-se dos pedregulhos como se de mundanos cobertores se tratassem.

Ele criou-se à imagem de uma fera mortal e assumiu o nome de Raigor Stonehoof. Agora ele sangra, respira e, portanto, pode morrer. Mas o seu espírito ainda é o da terra; ele carrega o seu poder no totem mágico que nunca se afasta dele. E no dia em que ele voltará a ser poeira, a terra irá acolhê-lo como um digno filho pródigo." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "As areias do Deserto Cintilante estão vivas e conscientes - todo o vasto deserto fala para si mesmo, tendo pensamentos que só uma vastidão desta escala pode conceber. Mas quando necessita, tem de encontrar uma forma de comunicar com aqueles de grandeza menor, e foi numa destas alturas que libertou um fragmento de si mesmo e encheu uma carapaça de armadura mágica criada pelo astucioso Djinn de Qaldin. Esta grande entidade diz chamar-se Crixalis, significando 'Alma da Areia', mas outros conhecem-na como Sand King. Esta criatura toma a forma de um aracnídeo gigantesco, inspirado pelos pequenos mas omnipresentes habitantes do Deserto Cintilante sendo esta a verdadeira demonstração da sua feroz natureza. Guardião, guerreiro, embaixador - Sand King é todas estas coisas, inseparável do infindável deserto que lhe deu vida." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "Diz-se que Nevermore, o Demónio das Sombras (Shadow Fiend), tem a alma de um poeta, e de facto, ele tem milhares delas. Com o passar dos anos ele reivindicou as almas de poetas, de sacerdotes, de imperadores, de pedintes, de escravos, de filósofos, de criminosos e (naturalmente) de heróis; não há alma que lhe escape. Não se sabe o que ele faz com elas. Nunca ninguém espreitou para dentro do Abismo de onde Nevermore chega como uma enguia por entre rochas astrais. Será que ele as devora uma atrás da outra? Será que as monta ao longo das paredes de um templo terrível, ou conserva as almas em salmoura necromântica? Será ele meramente um fantoche, empurrado através de uma fenda dimensional por um mestre demoníaco? É assim tão perversa e tão intensa a sua aura de escuridão, que nenhuma mente racional pode penetrar nela. Claro, se queres mesmo saber para onde vão as almas roubadas, há uma maneira certa de saber: Adiciona a tua alma à coleção dele. Ou apenas espera que Nevermore venha para te buscar." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven é o filho bastardo de um Cavaleiro da Vigília, filho de uma meranth pálida e que cresceu nas ruínas de Shadeshore. Com o seu pai executado por violar o Códice da Vigília e a sua mãe rejeitada pela sua raça selvagem, Sven acredita que a honra não reside em nenhuma ordem social, mas sim dentro dele próprio. Depois de cuidar da sua mãe durante a sua morte lenta, ele ofereceu-se como recruta dos Cavaleiros da Vigília, nunca revelando a sua identidade. Ao longo de treze anos estudou na escola do seu pai, dominando o rígido código que declarava a sua existência como uma abominação. Mais tarde, no dia que deveria ser o seu Juramento, apoderou-se da Lâmina Exilada, quebrou o Elmo Sagrado e queimou o Códice na Chama Sagrada da Vigília. Ele deixou a Torre da Vigília, para sempre solitário, seguindo o seu próprio código de honra privado até à última runa. Sim, ainda um cavaleiro... mas um cavaleiro renegado. Ele não luta em nome de nenhuma ordem, mas sim pelo seu próprio nome." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "Através de um processo de divinação, crianças são escolhidas para serem criadas pelas Irmãs do Véu, uma ordem que considera o assassinato uma parte sagrada da ordem natural. As Irmãs do Véu identificam alvos através de meditação e ritos oraculares. Elas não aceitam contratos e nunca aparentam escolher alvos por razões políticas ou por dinheiro. Os seus assassinatos não estão relacionados com razões pessoais, e podem parecer completamente aleatórios: É tão provável uma pessoa com grande influência ser eliminada assim como um camponês ou um cavador de poços. Qualquer que seja o padrão escondido nos assassinatos, só elas o conhecem. Tratam as vitímas como sacrifícios, e morrer pelas suas mãos é considerada uma honra. Estas assassinas misteriosas, conhecidas como \"Phantom Assassins\", são criadas sem qualquer identidade exceto a da sua ordem, qualquer uma pode tomar o lugar de outra; o seu número é desconhecido. Talvez haja muitas, talvez haja poucas. Não se sabe nada sobre o que está por baixo do Véu Fantasma. Exceto que esta, de vez em quando, quando ninguém está perto para ouvir, é conhecida por agitar os seus véus com o sussurro proibido do seu próprio nome: Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Durante anos a fio, o Rei Ostarion tem construído um reino a partir dos restos mortais dos seus inimigos. Era uma demanda obsessiva, levada a cabo para prolongar as longas eternidades de um reinado que parecia destinado a nunca acabar. Ele acreditava que desde que continuasse a construir as torres do seu palácio, ele não poderia morrer. Mas eventualmente apercebeu-se de que estava iludido... pois os ossos também podem perecer. Visto que ele repudiava a carne, ele procurou uma forma mais permanente de prolongar o seu reinado, e eventualmente encontrou-a: energia espectral, uma forma de espírito pura que certas almas negras libertam ao morrer. Ele pensou que se ele se infundisse com Essência Espectral, poderia criar um corpo tão resplandecente e eterno como o seu ego. No solstício milenar conhecido como Wraith-Night, a Noite dos Espectros, ele submeteu-se a um ritual de transformação, pedindo aos seus súbditos para que recolhessem almas suficientes para alimentar a sua ambição pela imortalidade. Ninguém sabe quantos dos seus campeões morreram, pois o único sobrevivente que interessava era ele próprio, agora intitulado de Wraith King, que renasceu com a alvorada do sol na manhã seguinte. Agora ele raramente se senta no seu trono brilhante, preferindo antes ir para o campo de batalha, de espada em punho, para exigir lealdade que vai para além da morte." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "O nome da Drow Ranger é Traxex - um nome adequado para alguém do povo Drow, conhecido pela sua baixa estatura, aspeto hediondo e ligeira repulsividade. Mas Traxex não é propriamente uma Drow. Os seus pais eram viajantes numa caravana emboscada por bandidos, cuja matança barulhenta de inocentes despertou a ira do sossegado povo Drow.

Depois da batalha chegar ao fim, os Drow descobriram uma pequena menina a esconder-se nos destroços das carroças e concordaram que ela não deveria ser abandonada. Mesmo enquanto criança, Traxex mostrou ter um talento nato para as artes que eles prezavam: furtividade, silêncio, subtileza. Em espírito, se não em físico, até parecia que ela poderia ter sido uma criança Drow, trocada por outra, que agora tinha voltado à sua casa devida. Mas à medida que ela crescia, reparava-se que ela era muito mais alta do que a sua família adotiva e pensava até que era feia. Ao fim de contas, a sua feição era suave e simétrica, totalmente desprovida de verrugas e um buço áspero.

Sentindo-se distante da sua tribo adotiva, exilou-se na floresta, onde iria viver sozinha. Viajantes perdidos que conseguem atravessar a floresta falam de uma caçadora com beleza sem igual que os observava de entre as árvores e depois desaparecia como um sonho antes que eles se pudessem aproximar. Ágil e silenciosa, de um calor congelante, ela move-se como uma névoa em silêncio. Aquele sussurro que se consegue ouvir são as suas setas gélidas a encontrar o coração de um inimigo." "npc_dota_hero_morphling_bio" "Durante negras eternidades o cometa circulou. Mantida em transe por um sol distante e submissa à atração implacável da gravidade, a enorme bola de gelo querenou pela escuridão entre mundos, transformada pela sua própria jornada sombria. Nas vésperas da guerra ancestral dos Vloy, o cometa perfurou o céu e deixou um rasto luminoso na noite: um sinal que ambos os exércitos interpretaram como um presságio. A bola congelada derreteu num clarão de calor fervente, enquanto em baixo as duas forças batalhavam através da borda de um rio estreito. Assim libertado do seu estado gelado, Morphling nasceu no conflito, de um poder elemental como o das ondas do oceano, inconstantes e livres. Ele juntou-se à luta, instintivamente tomando a forma do primeiro general que ousou atravessar a água, e matou-o instantaneamente. Enquanto os guerreiros com as cores dos seus exércitos lutavam, ele mudava de uma forma para outra ao longo da batalha, automaticamente absorvendo as características destas estranhas criaturas - agora um soldado de infantaria, agora um arqueiro, agora um cavaleiro... até que, na altura em que o último soldado caiu, Morphling já tinha desempenhado todos os papéis. O fim desta batalha foi o início da dele." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr, o Bloodseeker, é um caçador aprovado ritualmente, o Cão de Caça dos Gémeos Esfolados, enviado dos picos envoltos de névoa de Xhacatocatl em busca de sangue. Os Esfolados requerem quantidades oceânicas de sangue para se manterem saciados e apaziguados, e iriam sugar a população do seu império montanhoso se os sacerdotes dos elevados planaltos não os satisfizessem. Strygwyr vai, portanto, à procura de carnificina. A energia vital de qualquer sangue que ele derrama flui imediatamente para os Gémeos através das marcas sagradas nas suas armas e armadura. Ao longo dos anos, ele tem vindo a incorporar a energia de uma fera perversa; em batalha ele é selvagem como um chacal. Por trás da Máscara do Bloodseeker, na pressa de saciamento sangrento, diz-se que por vezes se pode ver as caraterísticas dos Esfolados tomando posse direta do seu Cão de Caça." "npc_dota_hero_axe_bio" "Quando era recruta no Exército da Névoa Vermelha, Mogul Khan tinha como objetivo chegar a general. Batalha após batalha, ele demonstrou o seu valor através de ações sangrentas. A sua subida na hierarquia militar foi influenciada pelo facto de nunca ter hesitado em decapitar um superior. Ao longo dos sete anos da Campanha dos Mil Lagos, ele destacou-se cada vez mais pelos seus massacres gloriosos, enquanto o número de camaradas diminuía constantemente. Na noite da sua maior vitória, ele declarou ser o novo general da Névoa Vermelha e intitulou-se de \"Axe\". Porém, as suas tropas estavam agora reduzidas a zero. É claro que muitos morreram em batalha, mas um número substancial foi vítima da lâmina do Axe. Escusado será dizer que agora a maioria dos soldados evita a sua liderança. Mas isso pouco importa ao Axe, pois ele sabe que um exército de um só homem é, sem dúvida, o melhor de todos." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "A aldeia remota de Pole desconhecia os violentos conflitos que se desenrolavam no coração do reino. Para os habitantes da aldeia, a tranquilidade da pesca com lança e das refeições em família era tudo o que necessitavam para uma vida em pleno. Contudo, a guerra acabou por lhes bater à porta. Azwraith, um humilde lanceiro, juntando-se aos seus vizinhos mais aptos que se alistaram, prometera trazer paz ao seu reino, e assim, à aldeia. Foi então mandado com os seus conterrâneos para a linha da frente do assalto final contra o Mago Terrível Vorn; no entanto, o sacrifício foi absoluto para os seus camaradas. Enquanto os soldados marchavam em direção à fortaleza, Azwraith, o único dos seus, continuava de pé e sozinho foi capaz de entrar na torre.

Concentrado e furioso pelo massacre dos seus irmãos, Azwraith superou todas as armadilhas fatais e todos os guardiões conjurados do feiticeiro. Rapidamente, o singelo pescador chegou ao santuário da torre de Vorn. Os dois travaram um duelo durante toda a noite, lança contra bastão, enquanto caos se estendia no exterior, e com um grito ensurdecedor Azwraith perfurou o seu inimigo. Mas o feiticeiro não pereceu simplesmente; o seu corpo explodiu em inumeráveis fragmentos de luz, que penetraram no seu assassino violentamente. À medida que a poeira assentava e o fumo do combate começava a dissipar-se, Azwraith encontrou-se de pé, entre uma multidão de seres como ele. Cada um parecia estar vestido como ele, cada um parecia estar armado como ele, e ele podia sentir que cada um pensava como ele. Apercebendo-se de que os seus aliados estavam a chegar, ele desejou que estes fantasmas se escondessem, e um a um, começaram a desaparecer. Quando os soldados chegaram ao santuário, encontraram o guerreiro que tinha vencido o feiticeiro. Mal se aproximaram do seu novo herói, este desapareceu. O lanceiro que tinha estado mesmo à frente deles não era nada mais do que outra ilusão." "npc_dota_hero_razor_bio" "Por entre os poderes emblemáticos que populam o mundo de Underscape, Razor é um dos mais temidos. Com o seu chicote-relâmpago, ele patrulha o Labirinto Estreito, uma teia traiçoeira de passagens pela qual as almas dos mortos são organizadas de acordo com a sua inteligência inata, astúcia e persistência. Deslizando por cima do Labirinto, Razor olha para as almas perplexas por baixo dele e distribui raios de eletricidade escaldante que tanto castigam como apressam as almas na decisão dos seus próprios destinos, correndo em direção de saídas luminosas ou de abismos negros sem fim. Razor é a personificação eterna de um poder dominante, abstrato e quase clínico na sua aplicação do poder. No entanto ele tem um ar altivo que sugere uma satisfação um tanto sardónica no seu trabalho." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Storm Spirit é literalmente uma força da natureza: o poder selvagem do vento e do clima, engarrafado em forma humana. E que tempestuosa, jovial e irrepreensível forma! Tão alegre como um tio favorito, ele injeta cada cena com energia crepitante. Mas não foi sempre assim, e houve tragédia na sua criação. Inúmeras gerações atrás, nos planos para lá das Montanhas Chorosas, um bom povo estava a morrer de sede e de fome. Um simples manejador dos elementos, de nome Thunderkeg, usou um feitiço proibido para invocar o espírito da tempestade, pedindo chuva. Furioso com a presunção deste mortal, o Celestial das Tempestades conhecido como Raijin devastou a terra, arrasando-a com ventos e cheias. Thunderkeg não estava à altura do Celestial... pelo menos até ao momento em que conjurou um feitiço suicida que combinou os seus destinos num só: ele capturou o Celestial no seu próprio corpo. Presos juntos, o bom humor ilimitado de Thunderkeg fundido com a energia enlouquecida de Raijin, criaram o jovial Raijin Thunderkeg, um Celestial que caminha no mundo em forma física." "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Rylai, conhecida como Crystal Maiden, nascida numa região de clima temperado e educada com a sua escaldante irmã mais velha Lina, depressa descobriu que a sua inata afinidade elementar para o gelo criava sarilhos para todos à sua volta. Nascentes e rios de montanha congelavam em momentos se ela parava ao pé deles para descansar; colheitas que estavam a amadurecer eram arrasadas pela geada e pomares cheios de frutos tornavam-se em labirintos de gelo, acabando por se arruinar, estragados. Quando os seus pais exasperados enviaram Lina para o equador, Rylai encontrou-se exilada na região fria e nortenha de Icewrack, onde foi abrigada por um Feiticeiro de Gelo que tinha esculpido para si próprio um eremitério no ponto mais alto do Glaciar Blueheart. Após um longo período de estudos, o feiticeiro declarou que ela estava pronta para praticar sozinha e deixou-a tomar o seu lugar, descendo para o glaciar para hibernar durante um milhar de anos. O seu controlo das Artes do Gelo apenas tem aumentado desde então, e agora as suas habilidades são inigualáveis." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "Como almirante da poderosa Armada de Cladd, Kunkka ficou encarregado de proteger as ilhas da sua terra natal quando os demónios de Cataract invadiram as terras dos humanos de forma coordenada. Após anos de pequenas reconquistas e ataques cada vez mais ousados e devastadores, a frota demoníaca lançou todos os seus navios carnívoros em direção à Ilha Trémula. Desesperados, os magos-suicidas de Cladd fizeram o seu derradeiro ritual, invocando um grupo de espíritos ancestrais para proteger a frota. Contra os demónios, isto foi por pouco o suficiente para mudar a maré da batalha.

À medida que Kunkka via os demónios derrubar os seus navios um a um, ele tinha o prazer de enfraquecer a frota inimiga com a sua magia ancestral. Mas no pico da batalha, algo entre o conflito de demónios, homens e espíritos atávicos deve ter incomodado uma quarta entidade que estava adormecida nas profundezas. As ondas subiram como torres enormes à volta dos poucos navios restantes, e Maelrawn, o Tentacular, apareceu no meio da batalha. Os seus tentáculos moviam-se entre os navios, aproximando embarcações demoníacas e humanas, agitando a água e o vento num caos furioso.

O que aconteceu no meio da tempestade, ninguém sabe realmente. Cataract ruge em direção ao vazio, abandonado pelos seus antigos ocupantes. Kunkka é agora o almirante de um só navio, uma embarcação fantasmagórica que revive eternamente os últimos segundos da sua destruição. Se ele morreu naquele naufrágio, ninguém sabe. Nem Tidehunter, que invocou Maelrawn, tem a certeza." "npc_dota_hero_warlock_bio" "Com o cargo de Curador Chefe e Diretor de Aquisições nos Arquivos Arcanos da Academia de Ultimyr, Demnok Lannik era incansável na sua procura por livros perdidos, raros e proibidos. Nenhum templo amaldiçoado era agoirento, nem caminho de caverna traiçoeiro, para que ele se preocupasse com a sua sobrevivência o suficiente para o impedir de entrar, caso os rumores sugerissem que havia algum panfleto com algum saber primordial dentro das suas profundezas. No entanto, as suas investigações despertavam a ira de entidades protetoras tão frequentemente, que ele finalmente achou necessário dominar as artes mágicas. Ele dedicou-se tão arduamente a aprender magia como quando procurava incunábulos com uma minuciosa obsessão, tornando-se no mais poderoso Mago da Academia em menos tempo do que a maioria dos praticantes precisavam para terminar um curso de trabalho estudantil. Quase como uma reconsideração, esculpiu um bastão de Dreadwood e invocou para dentro dele um espírito aprisionado dos Infernos Exteriores. E antecipando o dia em que ele terá recuperado todos os livros de feitiços perdidos, já começou a escrever o seu próprio Manual Negro. Este será indubitavelmente instrutivo." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Zeus, o Senhor dos Céus e pai dos deuses, considera todos os heróis como filhos indisciplinados e rebeldes. Depois de ter sido apanhado inúmeras vezes no meio de encontros com incontáveis mulheres mortais, a sua esposa divina deu-lhe finalmente um ultimato: \"Se gostas de mortais assim tanto, então vai e torna-te num deles. Se conseguires provar-te fiel, então regressa para mim como o meu marido imortal. Caso contrário, vai e morre entre as tuas criaturas.\" Zeus achou a sua lógica (e a sua magia) irrefutável, e concordou com o seu plano. Ele tem-se portado extremamente bem desde então, provando gostar mais da imortalidade do que de mortais. Mas para se provar a si mesmo digno da sua esposa eterna, tem de continuar a perseguir a vitória no campo de batalha." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Vindo à vida como um monte de pedras, as origens de Tiny são um mistério no qual ele especula continuamente. Ele é um gigante de pedra agora, mas o que é que ele costumava ser? Uma lasca do calcanhar de um golem? Um pedaço varrido de uma oficina de um escultor de gárgulas? Um fragmento do Rosto Profético de Garthos? Uma profunda curiosidade move-o, e ele viaja pelo mundo incansavelmente à procura das suas origens, dos seus progenitores, do seu povo. À medida que vagueia, acumula peso e tamanho; as forças que desgastam as rochas inferiores, em Tiny, fazem crescê-lo cada vez mais." "npc_dota_hero_puck_bio" "À primeira vista, Puck pode parecer uma criatura matreira e infantil, mas estas características escondem uma personalidade alienígena. Puck possui a forma juvenil de um dragão-fada, uma criatura que vive durante éons, e passa milénios infindáveis na sua forma infantil. Portanto, tecnicamente pode-se dizer que Puck é um jovem, mas ele continuará a sê-lo quando as cidades de agora não forem nada mais do que cinza ou poeira. Os seus motivos são portanto incompreensíveis, e o que aparenta ser brincadeira pode muito bem esconder um propósito mais negro. O seu infindável gosto por travessuras é o verdadeiro indicador da autêntica maneira de ser do Puck." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Cada novo acólito da ordem de Dezun tem de completar uma série de rituais antes de se tornar num sacerdote das sombras. A cerimónia final, o ritual das sombras, é uma jornada espiritual agonizante pelo Reino de Nothl, uma terra imprevisível de onde nem todos os visitantes regressam. Daqueles que o conseguem fazer, alguns voltam loucos. Outros voltam com aptidões estranhas. Mas todos os que lá vão são alterados pelas suas experiências.

Impulsionado pelo desejo de clareza, Dazzle foi o mais novo da sua tribo a pedir o sagrado ritual. Na primeira vez, a ordem recusou o seu pedido, dizendo que era demasiado novo. Mas Dazzle não ia ser dissuadido. Sentindo algo de especial no jovem acólito teimoso, os anciães cederam. Dazzle bebeu a poção sagrada e sentou-se ao lado da fogueira enquanto o resto da tribo dançava pela noite dentro.

Nesta dimensão etérea do Reino de Nothl, as propriedades da luz e da escuridão são invertidas. Assim, a sua brilhante luz curativa, bonita para os nossos olhos, é na verdade um tipo de mal sinistro; e as ações mais obscuras são feitas num brilho deslumbrante. As intuições dos anciães eram proféticas: Dazzle voltou para o seu povo tornado num sacerdote das sombras como nenhum outro nunca antes visto, com o poder de curar assim como de destruir. Agora, ele usa o seu poder para eliminar os seus inimigos e curar os seus amigos." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap pertence à raça Keen, a mesma que a de Sniper e Tinker, e tal como muitos dessa raça, soube compensar a sua baixa estatura através da combinação de engenhocas com esperteza. Sendo filho do filho de um relojoeiro, Rattletrap foi durante muitos anos aprendiz desse ofício, até que a guerra veio das montanhas e varreu as aldeias das planícies de tais vocações tão inocentes. \"O teu novo ofício é a guerra\", disse-lhe o seu pai, moribundo, enquanto a aldeia dos seus antepassados jazia em ruínas e cinzas fumegantes.

Só os maus artesãos culpam as suas ferramentas, e Rattletrap nunca foi daqueles de inventar desculpas. Depois de enterrar o seu pai nas ruínas da sua aldeia, ele decidiu tornar-se na maior e mais poderosa ferramenta de combate que o mundo alguma vez viu. Ele prometeu a si mesmo que nunca voltaria a ser apanhado desprevenido, e para tal, tirou proveito dos seus talentos para criar a poderosa armadura Clockwerk, que fazia com que os cavaleiros de outras terras se parecessem com latas de conserva em comparação. Agora, Rattletrap vive em simbiose com os seus aparelhos; um guerreiro pequeno, mas mortífero, cujas habilidades para emboscar e destruir chegaram a níveis de eficácia típicos de uma máquina. Sendo um autêntico artesão da morte, as suas engenhocas são letais para os desprevenidos, anunciando uma nova aurora nesta era da guerra. Que horas são? São horas do Clockwerk!" "npc_dota_hero_lich_bio" "Durante a vida, o feiticeiro do frio Ethreain (muito antes de ser um Lich) tinha usado a ameaça de gelo destrutivo para escravizar reinos inteiros. Os seus súbditos, ajudados por alguns mágicos desesperados, ganharam a coragem suficiente para o emboscarem. Armados com a quantidade de corda encantada suficiente para o prenderem para sempre, amarraram o feiticeiro do frio a pesos robustos e atiraram-no para uma lagoa que se pensava não ter fundo. Porém, tinha.

Ele apenas caiu durante mais ou menos um ano antes de ter finalmente pousado num afloramento. Aí ficou durante muito tempo, morto mas sem se decompor, até que o geomante Anhil considerou investigar a lenda da Lagoa Negra, supostamente sem fundo. O fio de prumo de Anhil entrelaçou-se nas cordas que prendiam o feiticeiro afogado e acabou por pescar um prémio inesperado. Pensando então que, ao tornar o morto não-morto, pudesse questioná-lo sobre as propriedades da lagoa, removeu as cordas e começou um ritual simples de ressurreição. Até os descendentes dos inimigos de Ethreain estavam bem esquecidos pelo tempo, portanto não havia ninguém para avisar Anhil contra tal imprudência. Mas ele aprendeu quase instantaneamente o erro da sua decisão, assim que o Lich retirou as suas algemas e o consumiu." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "O Tidehunter, conhecido como Leviathan, já foi outrora um campeão das Ilhas Submersas, mas os seus verdadeiros motivos são tão misteriosos como os da sua espécie. Todos nós sabemos a importância das rotas comerciais dos habitantes das terras firmes, como impérios podem surgir e cair de acordo com quem controla os mares. Muito menos se sabe sobre as rotas submarinas e como as tribos em guerra da Diáspora Merântica criaram povoações através de infindáveis escaramuças marinhas. Nos frágeis tratados entre aqueles conhecidos como \"Mer\" e os homens, podemos vislumbrar a grandeza dos impérios submersos, mas a sua política parece ser complexa e opaca. Não é de se espantar que o Tidehunter se tenha fartado de tantas disputas mesquinhas e seguido o seu próprio rumo, leal apenas ao seu deus abismal, conhecido como Maelrawn, o Tentacular. Ele agora vagueia pelos vazios à procura de homens ou meranths que se cruzem no seu caminho, e com um particular rancor pelo almirante Kunkka, que tem sido o seu arqui-inimigo há bastante tempo, por motivos perdidos nas mais profundas trincheiras do mar." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Nascido nas Colinas Sangrentas, Rhasta era apenas um rapaz faminto quando um vigarista ambulante o adotou. Por duas moedas de cobre, o velho vigarista lia a tua sina. Por três, castrava o teu porco, e por cinco, circuncidava os teus filhos. Por uma boa refeição, ele vestia o seu traje de xamã, lia os seus livros ancestrais e amaldiçoava os teus inimigos. O seu estranho filho adotivo, metade troll dos montes, metade... qualquer outra coisa, trabalhava como assistente e dava um ar de exótico ao negócio do vigarista.

Sempre um passo à frente de clientes enganados e uma aldeia à frente de locais que os perseguiam, os dois viajavam pelas terras arrasadas até que um dia, o vigarista apercebeu-se de que o pequeno rapaz podia afinal fazer aquilo o que o velho apenas fingia fazer. As suas habilidades eram um dom - dom esse que os clientes valorizavam. Sendo assim, o pequeno Rhasta era posto à frente de multidões e o nome comercial \"Shadow Shaman\" tinha nascido. Os dois continuaram de aldeia em aldeia, fazendo truques por dinheiro à medida que a reputação do Shadow Shaman crescia. Eventualmente, o passado dos dois acabou por apanhá-los, quando foram emboscados por um grupo de ex-clientes burlados. O vigarista foi morto e, pela primeira vez, Rhasta usou os seus poderes para a escuridão, massacrando os atacantes. Depois de ter enterrado o seu querido mestre, Shadow Shaman decidiu desde então usar os seus poderes para destruir todos aqueles que lhe quiserem fazer mal." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki foi o segundo filho a nascer na grande dinastia de Tahlin. Com um irmão mais velho destinado ao trono, e um irmão mais novo mimado, Riki, o pequeno filho do meio, aparentava ter nascido para a arte da invisibilidade. Foi essa arte que ele aperfeiçoou, e a qual foi a sua salvação na noite em que o seu povo foi traído e a sua família assassinada. De toda a realeza, apenas ele escapou, graças à sua agilidade, à sua pequena estatura e tirando proveito de fumo para passar despercebido. Ele conseguiu escapar pelos terrenos reais, utilizando o elemento de surpresa, silenciosamente cortando as gargantas dos guerreiros inimigos, um após o outro. Agora livre das suas responsabilidades reais, Riki usa os seus talentos em prole de um novo ofício: o de assassino silencioso. Ele silencia os seus inimigos, aperfeiçoando as suas habilidades, esperando que um dia se possa vingar daqueles que mataram a sua família e lhe roubaram o que deveria ser dele desde nascença." "npc_dota_hero_enigma_bio" "Nada se sabe sobre o passado de Enigma. Existem apenas histórias e lendas, a maioria delas apócrifas, passadas de geração em geração através dos tempos. Na verdade, Enigma é um mistério para qual a única biografia verdadeira é a descrição: ele é uma força universal, um consumidor de mundos. Ele é um ser do nada, às vezes corpóreo, outras vezes etéreo. Uma monstruosidade entre os planos.

Há histórias que o descrevem como um grande alquimista no passado que tentou desvendar os segredos do universo e foi amaldiçoado pela sua arrogância. Outras lendas dizem que ele é um ser antigo de gravidade estranha, o abismo personificado - uma voz distorcida de fora da escuridão original, antes da primeira luz do universo. E há lendas mais antigas que dizem que ele é a primeira estrela que colapsou, um buraco negro que se tornou complicado e senciente, de motivações incognoscíveis e poder inexorável, uma força de destruição desencadeada sobre a própria existência." "npc_dota_hero_tinker_bio" "Boush, conhecido como Tinker, é de uma raça de baixa estatura, famosa pela sua inteligência, perspicácia e a sua complicada relação com a magia. Por uma questão de orgulho, esta raça subsiste graças à sua inteligência e uso exclusivo do que se pode obter da natureza através de meios científicos. No entanto, até esta indulgência criou bastantes problemas, tal como Boush pode confirmar. Outrora um grande investigador da lei natural, Boush chefiou uma vasta investigação intelectual do funcionamento da natureza, fundando um laboratório subterrâneo nos misteriosos pântanos enevoados do Planalto Violeta. Apesar de menosprezarem os magos pelos perigos que estes trazem para o mundo, foi com arrogância que Boush e os seus associados abriram um portal para uma dimensão que estava para além da sua compreensão. Foi o início do fim. Uma névoa negra ergeu-se das profundezas do Planalto Violeta, envolvendo-o numa escuridão permanente na qual sons horripilantes de agonia ainda hoje ecoam. Boush conseguiu escapar apenas com a sua inteligência e as engenhocas que trazia, sendo ele o único a sobreviver à Calamidade do Planalto Violeta." "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye nasceu nas montanhas de Knollen, onde desde sempre a raça Keen subsistia da caça dos estranhos \"steepstalkers\" que habitavam os penhascos por cima da sua aldeia. Os Keen tinham o hábito de matar estas criaturas de longe e buscar as carcaças no sítio onde caíam. Sharpeye estava entre os mais habilidosos destas pessoas estranhas da montanha, para as quais as armas que lançavam projéteis não eram mais do que outro órgão vital, e disparar era tão natural como o toque.

No dia do seu \"chamamento\", um ritual onde iria realmente passar a ser considerado como um membro da sua aldeia, Sharpeye realizou o teste ancestral: disparar um único tiro, a partir do vale, que deveria derrubar do penhasco uma das criaturas. Falhar seria uma desonra. Com a sua aldeia inteira a observar, Sharpeye disparou. Um steepstalker caiu; a multidão aplaudiu. No entanto, quando a carcaça foi encontrada, todos na aldeia permaneceram em silêncio, pois os anciãos repararam que a bala tinha perfurado o brilhante olho central e ficou atravessada nas mandíbulas do steepstalker. Este sinal agourento foi literalmente a abertura de uma profecia malévola, presságio tanto de grandeza como exílio para o atirador responsável. Sharpeye, o Sniper, foi então pela sua própria perícia condenado a viver uma vida longe do seu povo, não sendo bem-vindo até que completasse o resto da profecia: a de ser reconhecido como um guerreiro lendário num campo de batalha." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "Num tempo de grandes pragas, um sacerdote obscuro com intenções nefastas, um tal Rotund'jere, foi promovido ao título de Cardeal devido à morte repentina de todos os seus superiores. Enquanto outros da ordem partiram para tratar dos doentes, o novo cardeal isolou-se dentro da Catedral de Rumusque, ocupado a planear esquemas para obter as propriedades de nobres às portas da morte, prometendo recompensas espirituais se eles cedessem os seus bens materiais. À medida que a praga desaparecia e os casos diminuiam, o seu comportamento chamou a atenção da ordem superior, que o considerou culpado de heresia e o condenou a cumprir pena na ala que tratava dos doentes da praga, repleta de feitiços que lhe garantiam uma morte lenta de dolosora. Mas não contaram com a sua imunidade natural. Rotund'jere apanhou a peste, mas em vez de morrer, estava a dar-lhe ainda mais poder, transformando-o num verdadeiro mago da epidemia, um Papa da Pestilência. Proclamando-se de Necrophos, ele caminha pelo mundo, espalhando doença para onde quer que vá, e ganhando cada vez mais poder com cada aldeia que a sua presença doentia destrói." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar é um Slithereen, uma das Criaturas das Profundezas, guardião de uma vasta rede de cidades afundadas e das riquezas antigas lá escondidas. No golfo obscuro dos mais profundos abismos do oceano, o Guarda Slithereen patrulha pelas salas secretas repletas de tesouros, sempre atento a possíveis ladrões subaquáticos, enviados para as profundezas por cobiçosos magos da terra seca. Ele é absolutamente leal, e a sua natureza taciturna esconde um grande conhecimento sobre os locais mais secretos do oceano. Ele costuma subir aos baixios, ignorando a dor causada pela luminosidade, em missões de reconhecimento, para garantir que ninguém esteja a conspirar contra as profundezas, e às vezes em perseguição incessante dos poucos que conseguem roubar algo da Tesouraria Afundada. Como toda a sua vida ele viveu sob altas pressões e o peso do oceano gigantesco, Slardar, o Guarda Slithereen, é uma criatura de imenso poder." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Karroch cresceu sem família. A sua mãe morreu ao dar à luz; o seu pai, um ferrador ao serviço do Último Rei de Slom, foi espezinhado até à morte quando Karroch tinha cinco anos. Mais tarde, Karroch foi obrigado a trabalhar como tratador na coleção de animais do rei, onde cresceu no meio das feras da corte real: leões, gorilas, veados demoníacos e coisas menos conhecidas, coisas em que quase ninguém acreditava existirem. Quando o rapaz tinha sete anos, um explorador trouxe uma fera nunca antes vista. Arrastada até ao Rei, acorrentada, a criatura disse algo, embora a sua boca não se mexesse. As suas palavras: um apelo à liberdade. O Rei apenas se riu e ordenou que a fera atuasse para o seu entretenimento, e quando ela recusou, o rei bateu-lhe com o seu Cetro da Loucura e ordenou que fosse arrastada para os estábulos.

Ao longo dos meses, Karroch levava comida e ervas medicinais às escondidas para a criatura ferida, mas apenas conseguia atrasar o inevitável. Sem usar palavras, a criatura falava com o rapaz, e ao longo do tempo o laço de amizade entre eles foi fortalecendo até que o rapaz se apercebeu de que podia comunicar de volta. Na verdade, agora conseguia falar com todas as criaturas da coleção do Rei. Na noite em que a criatura morreu, uma fúria tomou conta do rapaz. Ele incitou os animais da corte a revoltarem-se e abriu as suas jaulas para deixarem o palácio em alvoroço. O Último Rei foi massacrado na confusão. No meio de todo o caos, um veado real ajoelhou-se perante o rapaz que o tinha libertado; e com o rapaz montado nele, saltou por cima das altas muralhas do castelo e escapou. Agora um homem, Karroch, intitulado de Beastmaster, nunca perdeu a sua habilidade de conversar com criaturas selvagens, tornando-se num guerreiro em sintonia com a natureza selvagem." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "Nas Selvas Ácidas da Ilha Jidi, o veneno corre nas veias e borbulha nas entranhas de cada criatura que corre, trepa ou salta por entre as lianas fluorescentes que gotejam com seiva cáustica. Porém, mesmo neste grupo de animais tóxicos, Venomancer é conhecido por ser o mais venenoso. Muitos anos atrás, um herbalista chamado Lesale atravessou a Baía de Fradj num pequeno barco, procurando por essências potentes que pudessem ser extraídas de cascas e raízes, mas em vez disso encontrou uma transformação horrível. Duas léguas adentro da selva de Jidi, Lesale encontrou um réptil cuja camuflagem o fez passar por uma planta epífita, que o picou quando o tentou arrancar por engano. Em desespero, ele usou o seu conhecimento parcial da rica flora da selva, misturando o veneno do (rapidamente estrangulado) réptil com o néctar de uma orquídea blindada, para criar um antídoto. Nos momentos antes de uma paralisia negra o tomar por completo, injetou-se com o espinho da orquídea, caindo instantaneamente em coma.

Dezassete anos depois, alguma coisa se agitou no lugar onde tinha caído, atirando para fora os montes de húmus que se tinham acumulado no local durante esses anos todos: Venomancer. Lesale, o Herbalista, não mais - mas sim Lesale, o Mortífero. A sua mente tinha sido apagada e a sua carne tinha sido consumida e substituída por um novo tipo de matéria - uma matéria que fundia o veneno do réptil com o tegumento venenoso da orquídea. As Selvas Ácidas de Jidi ficaram a conhecer um novo mestre, um perante o qual até os mais nefastos predadores aprenderam a fazer uma vénia ou a escavar um buraco e fugir pelas suas vidas. A lúgubre ilha provou ser demasiado confinante, e alguma fome por humanos bem dentro do coração do Venomancer conduziu Lesale à procura de novos venenos... e vítimas." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror, o Faceless Void, o \"Vazio Sem Cara\", é um visitante de Claszureme, um reino onde o tempo não existe. Ainda é um mistério a razão pela qual este ser de outra dimensão acredita que a luta pelas Pedras da Némesis é digna de entrar no nosso plano físico, mas aparentemente um distúrbio no equilíbrio do poder neste mundo tem repercussões em dimensões adjacentes. O tempo não interessa para Darkterror, exceto quando pode ser um meio de impedir os seus inimigos e ajudar os seus aliados. O seu vasto conhecimento do cosmos deu-lhe uma qualidade remota e desconexa, embora na batalha ele é bem capaz de o tornar pessoal." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus era uma profetisa da morte - que é uma maneira de dizer que ela lia a sina dos mais ricos que desejavam ver para além do véu. Mas após anos de procura a favor dos outros, ela começou a procurar pistas sobre o seu próprio destino. Quando a morte recusou revelar os seus segredos, ela tentou comprá-los com a sua própria vida. Mas o derradeiro preço provou ser insuficiente.

A morte expelia-a uma vez atrás da outra, sempre a ocultar os seus mistérios mais profundos. A sua inveja crescia. Os outros podiam morrer eternamente - porque não ela? Porque deveria ela ser enviada de volta para as margens da vida com tanta cansativa regularidade? Porque não era ela merecedora da única coisa que as outras criaturas vivas tomam como certo? Mesmo assim, ela não se sentiu desencorajada.

De cada vez que ela voltava da sepultura, ela trazia um pouco da morte consigo. Espectros seguiam-na como fragmentos da sua alma quebrada; o seu sangue tornara-se fino e ectoplásmico; as criaturas famintas do crepúsculo tratavam-na como uma delas. Ela dera um pouco da sua vida com cada morte e começava a parecer que o seu fim estava próximo. Com a sua dedicação à morte redobrada e mais nenhum cliente a não ser ela própria, Krobelus atirou-se ainda mais decidida para o abismo da morte, com a intenção de realizar a única profecia que ainda não tinha alcançado: que qualquer dia ela nunca mais iria voltar da morte." "npc_dota_hero_pugna_bio" "Na região nativa de Pugna, perto dos respiradouros dos Confins do Submundo, existia um templo devoto às Artes de Oblívio, que extraía o seu poder das energias do Submundo. O Grande Mestre do templo tinha passado para os planos do Oblívio vários anos anteriormente, deixando a sua academia sem um líder. Desde o momento da morte do seu mestre, os regentes do templo começaram rituais de divinação para identificar a reincarnação do seu mestre, e eventualmente todos os sinais convergiam nos arredores imediatos. Várias aldeias jaziam na sombra do templo, com ruelas e praças repletas de risadas de crianças desordeiras.

Pugna, de apenas treze meses de idade, era só um dos candidatos entre os fedelhos locais, e no dia marcado ele foi apresentado no templo com outros dois miúdos promissores. Os sacerdotes ofereceram um monte de relíquias velhas às crianças, possessões preciosas do seu antigo grande mestre. Um rapaz tocou numa varinha de pórfiro... e enfiou-a na narina. Uma menina endiabrada agarrou num amuleto, e engoliu-o de imediato. Pugna dirigiu-se para os outros dois friamente, deu uma gargalhada alegre, e assolou-os com um sopro de fogo cor de esmeralda, reduzindo-os a cinzas num instante. Depois ele agarrou na varinha e no amuleto, dizendo \"Isto é meu!\". Os regentes levantaram o radiante Pugna nos ombros deles, embrulharam-no nas túnicas do seu grande mestre, e levaram-no para o trono antes que a sua disposição mudasse. Cinco anos depois, o próprio templo já era outra pilha de cinzas, algo que sem dúvida deixou Pugna satisfeito." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, a assassina templária, ficou a saber da sua vocação através de uma curiosa investigação. Dotada de uma inclinação científica, ela passou os primeiros anos da sua vida dedicando-se ao minucioso estudo das leis da natureza, consultando grimórios de magia e alquimia, recriando experiências a partir de fragmentos carbonizados dos Arquivos Violeta e memorizando as observações dos arquivistas Keen. Calma e reservada por natureza, a dificuldade em adquirir estes objetos reforçou ainda mais as suas habilidades furtivas. Se ela tivesse sido menos retraída, poderia ter sido reconhecida por entre as guildas como erudita na arte do roubo. Em vez disso, as suas investigações levaram-na a locais muito mais obscuros.

Enquanto dedicava os seus talentos furtivos a descobrir os segredos do universo, ela acabou por conseguir abrir uma porta secreta que existe na própria natureza: a entrada para o grande Templo Oculto. As entidades do outro lado do portal afirmaram estar à espera dela e deixaram claro que qualquer mistério revelado no momento do seu descobrimento seria insignificante em comparação com as respostas que poderiam dar a Lanaya se cooperasse com elas. Ela jurou então proteger os mistérios, mas mais importante que isso, ao servir o Templo Oculto, ela satisfaz o seu desejo infindável pelo saber. Nos olhos de cada inimigo que ela elimina, um pouco mais do mistério é revelado." "npc_dota_hero_viper_bio" "Tendo sido inicialmente o companheiro malévolo de um feiticeiro sádico que o capturou com esperanças de domesticá-lo, o Viper estava curiosamente aliviado por ter sido libertado dos confins selados e inalteráveis do Submundo, onde a sua raça viveu durante milhões de anos, depois de um deslizamento tectónico ter selado os Netherdrakes em cavernas luminosas. O Viper passou algum tempo a fingir-se submisso ao feiticeiro, com esperança de poder aprender as magias negras que o mago praticava. Mas ele depressa se apercebeu que poucos feitiços eram tão mortíferos como as toxinas que ele segregava desde nascença. Expelindo um ácido que rapidamente corroeu as grades da sua jaula, o Netherdrake escapuliu-se da sua prisão, cuspiu veneno nos olhos do velho mago e voou dali para fora para mostrar ao mundo que este tinha um novo mestre." "npc_dota_hero_luna_bio" "Como é que ela chegou a este ponto? Ela foi outrora o Flagelo das Planícies, uma líder impiedosa de homens e monstros, capaz de espalhar o terror por onde passasse. Agora estava longe da sua terra natal, levada quase à loucura devido à fome e aos meses de perambulação, o seu exército há muito tempo morto, ou pior. À medida que ela se aproximava de uma antiga floresta, um par de olhos brilhantes observava-a a partir de um ramo velho. Algo lindíssimo e mortífero procurava uma refeição na escuridão que se aproximava. Sem fazer um som, virou-se e foi-se embora. A fúria apoderou-se dela. Com uma adaga ferrugenta na mão, correu atrás da fera, determinada em reclamar pelo menos um pouco da sua antiga glória, mas a sua presa não se deixava apanhar. Três vezes ela encurralou a criatura entre pedras e árvores, e três vezes a atacou, apenas para ver a sua sombra a desaparecer no meio do bosque. Porém, a lua cheia brilhava com força, o que tornava fácil encontrar o rasto da criatura.

Chegando a uma clareira no topo de uma colina, a massiva forma felina da fera sentou-se no meio do local, atenta e à espera. Quando a mulher brandiu a sua adaga, a criatura recuou, rugiu e atacou. Pareceu que a morte decidiu finalmente vir ter com ela neste estranho local. Ela não se mexeu, estava calma e pronta. Num instante, a criatura arrebatou a adaga das suas mãos antes de desaparecer no meio da floresta. Quietude. Figuras encapuzadas aproximaram-se. Com um tom reverente, revelaram que Selemene, Deusa da Lua, a tinha escolhido, guiado e testado. Sem saber, ela tinha passado os rituais sagrados da Lua Negra, os guerreiros do Bosque de Nightsilver.

Ofereceram-lhe uma escolha: juntar-se à Lua Negra e entregar-se ao serviço de Selemene ou partir e nunca mais voltar. Ela não hesitou. Aceitando a sua absolvição, renunciou ao seu passado sangrento e adotou uma nova identidade como Luna da Lua Negra, a temida Cavaleira da Lua, a implacável e sempre leal guardiã do Bosque de Nightsilver." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Depois de anos e anos atrás de um lendário eldwurm, Sir Davion encontrou-se a enfrentar um adversário dececionante: o temível Slyrak, que se tornara velho e frágil, de asas esfarrapadas, com as poucas e restantes escamas a apodrecer, os seus dentes mais que gastos e o seu sopro de fogo não mais ameaçador do que meia dúzia de fósforos molhados.

Vendo nenhuma honra em assassinar tal criatura, Davion preparou-se para virar as costas e deixar o seu velho adversário a morrer em paz. Mas uma voz surgiu nos seus pensamentos: Slyrak fez um apelo sussurrante para que Davion o honrasse com uma morte em combate. Davion concordou, e viu-se a ser recompensado para além do que esperava pelo seu ato de misericórdia: no momento em que cravou a sua espada no peito de Slyrak, o dragão perfurou a garganta de Davion com uma das garras. Enquanto o sangue dos dois se misturava, Slyrak enviou o seu poder através do fluxo sanguíneo, enviando toda a sua força e séculos de sabedoria para o cavaleiro. A morte do dragão selou o elo entre os dois, e assim nascera Dragon Knight, o Cavaleiro Dragão. O poder ancestral dorme dentro do Cavaleiro Dragão Davion, acordando quando este o chama. Ou talvez seja o Dragão que chama o Cavaleiro..." "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Veloz quando precisa de o ser, e um estratega astuto, Ish'Kafel, conhecido como Dark Seer, dispensa qualquer arma afiada para derrotar os seus inimigos, dependendo em vez disso da força da sua poderosa mente. O seu talento reside na sua habilidade de manipular a luta em sua vantagem. Vindo de um lugar que ele chama de \"a terra por trás da barreira\", Dark Seer continua a ser um estrangeiro aqui - um guerreiro de uma dimensão para além do véu desta realidade.

Outrora um grande general entre o seu povo, e um corajoso defensor do rei-deus Damathryx, Dark Seer liderou um exército que foi eliminado por uma força muito maior nos últimos dias da Guerra das Fronteiras Desmedidas. Ao encarar derrota certa, ele fez um último ato desesperado: conduziu as forças inimigas para o labirinto entre as barreiras. No último momento, mesmo antes da captura, ele atravessou-as - e depois selou as barreiras para sempre numa explosão de energia negra. Quando a poeira assentou, ele apercebeu-se de que tinha salvo o seu povo, mas via-se agora debaixo de um sol de um mundo diferente, sem maneira de regressar. Agora, ele está decidido a provar o seu valor enquanto estratega militar e promete mostrar que ele é o maior estratega que este estranho novo mundo alguma vez viu." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "No sopé das Colinas Sangrentas extende-se uma imensamente vasta floresta, um sítio chamado de Hoven, onde o sangue alcatroado dos planaltos forma charcos negros, e o mago-rei Sutherex governa benevolentemente. Outrora um jurado protetor das terras de Hoven, Clinkz ganhou uma certa reputação pela sua perícia com o arco. No trecentésimo ano do reinado do mago-rei, o demónio Maraxiform ergueu-se do sexto inferno para tomar posse da floresta. Em resposta, o mago-rei lançou um feitiço inquebrável: àquele que matar o demónio será concedida vida eterna.

Não estando consciente do feitiço, Clinkz avançou para a batalha, defendendo a sua terra dos ataques infernais do demónio. Clinkz enviou Maraxiform de volta para os portões do próprio sexto inferno, onde em tal limiar ardente os dois se envolveram num conflito mortífero. Gravemente ferido, o demónio provocou uma explosão de fogo infernal no momento em que Clinkz lançou a sua última flecha. A seta acertou em cheio no demónio à medida que o fogo infernal ia consumindo a terra, incendiando os charcos negros e queimando Clinkz vivo no momento da morte do demónio. Foi então que o feitiço do mago entrou em efeito, no justo momento da conflagração do arqueiro, preservando-o neste estado desafortunado, tornando-o numa criatura de fúria e osso, presa no justo momento da sua morte, trazendo a respiração do inferno consigo na sua jornada pela eternidade." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "Aiushtha parece ser uma inocente e despreocupada criatura do bosque e, embora isto seja certamente verdade, esta não é toda a sua história. Ela compreende bastante bem o sofrimento do mundo natural. Já vagueou longe e percorreu florestas esplendorosas e sombrias, em todos os climas e todas as estações, fazendo amigos, partilhando novidades, trazendo gargalhadas e curando aonde quer que fosse. Pois em mundos destruídos pela guerra, florestas são aplainadas para que se construam navios e armas de cerco; e até em sítios pacíficos, as florestas são despojadas para a construção de casas e tornadas em combustível para inumeráveis lareiras.

Aiushtha ouve as preces das pequenas criaturas, da gente furtiva que precisa de sombra verde e um abrigo debaixo das folhas para sobreviver. Ela traz as suas histórias dos bosques ao mundo, acreditando que o seu próprio ânimo é um tipo de encantamento que pode por si próprio levar a um futuro verdejante." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Purist Thunderwrath era um cavaleiro vigoroso, experiente e altamente empenhado, leal à ordem onde cresceu como escudeiro de cavaleiros mais velhos e de grande reputação. Toda a sua vida esteve ao serviço do Omnisciente, Aquele Que Tudo Vê. A missão deles era sagrada e ele estava tão concentrado no seu dever que nunca a questionou enquanto tivesse a força suficiente para lutar e a impetuosa coragem que vem com a juventude. Mas ao longo dos anos da cruzada, à medida que os seus anciões faleciam e eram enterrados em sepulturas improvisadas ao lado de caminhos lamacentos, à medida que os seus \"irmãos\" morriam em batalha por causa das criaturas barbáricas que se recusavam a ajoelhar perante o Omnisciente, à medida que os seus escudeiros, um a um, desapareciam em emboscadas e eram levados pelas pestes e pela água impotável, ele começou a questionar o significado dos seus votos – o significado de toda a cruzada.

Depois de uma meditação profunda, deixou o exército e começou uma longa viagem aos penhascos cavernosos de Emauracus, e lá ele desafiou os sacerdotes do Omnisciente. Nenhum cavaleiro havia alguma vez questionado os sacerdotes e eles tentaram mandá-lo para o abismo do sacrifício, mas Purist não se mexia. Pois ao enfrentá-los, começara a brilhar com uma luz divina, e eles aperceberam-se de que o Omnisciente tinha escolhido revelar-Se a ele. O hierofante ancião guiou-o numa jornada que demorou semanas até à câmara mais profunda, a mais divina dos divinos, onde o que o aguardava não era um conceito abstrato de sabedoria e discernimento, não uma relíquia talhada qualquer que necessitava de uma injeção de imaginação para ser credível, mas o Omnisciente em pessoa. Não havia habitado simplesmente naquelas rochas durante uma eternidade; não, foi Ele quem as criou.

O Omnisciente havia formado a imensa camada mineral do planeta à Sua volta, como defesa contra os inúmeros terrores do espaço. E foi assim que o Omnisciente afirmou ter criado o mundo e, tomando em consideração as outras verdades reveladas a Purist nesse dia, o cavaleiro não tinha qualquer razão para refutar a história. Talvez o Omnisciente fosse um mentiroso, na sua distante prisão de pedra, e não o criador do mundo, mas Omniknight nunca mais questionou a sua fé. A sua campanha tinha finalmente um significado. E ninguém pode negar que os poderes gloriosos que lhe foram dados, e que dão aos seus aliados tal força em batalha, sejam reais sem sombra de dúvida." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Emergindo dos sofrimentos do sagrado Reino de Nothl, Huskar abriu os seus olhos apenas para se deparar com Dazzle, o talentoso sacerdote das sombras, a conjurar uma encantação profunda nele. Contra os rituais antigos da Ordem de Dezun, o espírito de Huskar tinha sido salvo da eternidade, mas como todos os que descobrem Nothl, ele encontrava-se irrevogavelmente alterado. Não mais à mercê de um corpo mortal, o seu próprio sangue vital tornou-se numa fonte de poder incrível; cada gota derramada era retornada com dez vezes mais energia feroz e flamejante. No entanto, este dom recém-encontrado enfureceu Huskar, pois no seu resgate de Nothl, Dazzle tinha-lhe negado um lugar entre os deuses. O seu próprio sacrifício aos deuses tinha sido negado.

Eventualmente, os anciões da ordem procuraram expandir a sua influência e Huskar, segundo eles, seria uma ferramenta formidável na sua campanha. Porém, tornar-se numa mera arma para a ordem que tinha negado o que era seu por direito só o enfureceu ainda mais. Assim que os primeiros sinais da guerra apareceram no horizonte, ele fugiu da sua terra ancestral para encontrar novos aliados, sempre procurando uma causa digna pela qual usar o poder que o seu total sacrifício teria trazido." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Sobre o Night Stalker, não há relatos históricos, só lendas. Em todas as raças e culturas há contos antigos, de uma era impossível antes da luz solar e do dia, quando a noite reinava sozinha e o mundo era governado pelas criaturas da escuridão - criaturas como Balanar, conhecido como Night Stalker.

É dito que no alvorecer do Primeiro Dia, todas as criaturas da noite pereceram. Todas, isto é, exceto uma. Sendo a encarnação do mal, Balanar delicia-se na sua própria malevolência. Ele deu origem ao papel primordial do Terror da Noite, o bom velho \"Papão\", e enquanto houver criancinhas, o seu nome tem sido e será sempre mencionado para as assustar. Esta é uma reputação que ele adora, embora não se trate apenas de teatro. De facto, ele persegue mesmo os incautos, os indefesos, aqueles que se afastarem para lá dos sítios iluminados ou que ignorarem os avisos das suas comunidades. O Night Stalker é a prova viva de que o pior pesadelo de cada criança... é verdade." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Durante séculos, Black Arachnia, a Broodmother, escondia-se nos negros canais de lava por baixo da caldeira vulcânica do Monte Pyrotheos, criando milhões de crias em segurança antes de as mandar caçar no mundo selvagem à superfície. Sabendo isto, o vizir da ganância, Ptholopthales, mandou construir um zigurate de pedra-íman nas vertentes do vulcão adormecido, sabendo que quaisquer saqueadores que procurassem a sua riqueza magnética teriam de sobreviver às passagens repletas de aranhas.

Passados milénios de paz materna, Black Arachnia deu por si incomodada por todo um regimento de ladrões, bandidos, cavaleiros corajosos e jovens nobres - todos eles deliciosos, certamente, mas que no entanto resultavam num ambiente não tão acolhedor para a sua inocente prole aracnídea. Farta de tantos intrusos, Broodmother fez uma visita a Ptholopthales; e quando ele se provou relutante em estabelecer um acordo, ela enrolou-o em seda e colocou-o de parte para ser a peça central de um banquete especial de aniversário.

Infelizmente, a ausência do mestre do zigurate magnético apenas encorajou uma nova geração de intrusos. Quando uma das suas aranhas recém-nascidas foi espezinhada por um aventureiro trapalhão, foi a última gota (de veneno). Broodmother dirigiu-se à superfície, declarando a sua intenção de ver o mundo livre de todos e cada um dos possíveis invasores, até ao último herói se necessário, até que ela pudesse garantir que a sua toca teria novamente um ambiente seguro e saudável para as suas crias preciosas." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Quando os caçados contam histórias sobre Gondar, o Bounty Hunter (Caçador de Recompensas), nenhum deles tem a certeza de qual delas é a verdadeira. Em tons sussurrantes dizem que ele fora abandonado quando era uma cria, desenvolvendo as suas habilidades de perseguição como meio de simples sobrevivência. Outros ouviram dizer que ele fora um órfão da guerra e mais tarde acolhido pelo grande caçador Soruq, para aprender as habilidades com a lâmina do mestre enquanto eles exploravam as florestas negras à procura de grandes presas. Outros também acreditavam que ele fora um mero menino de rua acolhido por uma guilda de bandidos e ladrões, treinado nas artes da discrição e da ilusão. À volta de fogueiras nas selvagens zonas rurais, as suas presas contam os rumores das atividades de Gondar, cada vez mais temerosos: dizem que foi ele quem foi atrás do tirano Rei Goff, anos depois do louco monarca ter-se escondido, entregando a cabeça e o cetro dele como prova. Que foi ele quem se infiltrou nos acampamentos rebeldes em Highseat, finalmente levando o lendário ladrão Capa Branca a ser julgado pelos seus crimes. E que foi ele quem acabou com a carreira de Soruq, condenado pelo crime de ter morto o hellkite preferido do Príncipe. As histórias sobre as habilidades incríveis de Gondar extendem-se, com cada feito ousado a ser mais inacreditável que o último e cada alvo a ser mais elusivo. As presas sabem que, pelo preço certo, qualquer um pode ser encontrado. Pelo preço certo, até os mais poderosos podem encontrar o medo nas sombras." "npc_dota_hero_weaver_bio" "O tecido da criação necessita de cuidados constantes, para que não se esfarrape; pois quando se desfaz, o mesmo acontece a mundos inteiros. O trabalho dos Weavers é manter o tecido firme, reparando os pontos gastos na malha da realidade. Defendem-no também das coisas que roem e põem os seus ovos em regiões desgastadas, cujas larvas conseguem devorar um universo inteiro se os Weavers não prestarem atenção. Skitskurr era um mestre Weaver, encarregado de manter um pequeno trecho de criação bem tecido e inalterado. Mas o trabalho não o satisfazia o suficiente. Incomodava-o que a obra da criação original estivesse no passado; o Tear tinha feito o seu trabalho e seguiu em frente. Ele queria criar em vez de manter - tecer mundos idealizados por ele. Começou por fazer pequenas alterações ao seu reino, mas a emoção da criação provou ser viciante, e as suas ações tornaram-se mais ousadas, indo na direção oposta ao padrão que o Tear tinha tecido.

Os guardiões vieram, com as suas tesouras, e o mundo do Weaver foi removido, cortado da tapeçaria cósmica, a qual voltaram a tecer sem ele. Skitskurr deu por si sozinho, afastado dos seus iguais, uma situação que teria atormentado qualquer outro Weaver. Mas Skitskurr alegrou-se, pois agora era livre. Livre de criar para si próprio, podendo começar de novo. As matérias-primas que precisava para tecer uma nova realidade estavam à sua volta. Tudo o que tinha de fazer era rasgar este velho mundo pelas costuras." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Até entre criaturas mágicas, um dragão de duas cabeças é uma aberração. Metade gelo, metade fogo, parte astúcia e parte raiva, a criatura conhecida como Jakiro paira sobre campos de batalha queimados e congelados, assolando todos os que não conseguem enfrentá-lo. As ninhadas dos dragões Pyrexae contêm sempre duas crias. Famosos pela sua perversidade até nos primeiros momentos de vida, dragões recém-nascidos desta espécie irão tentar matar o seu irmão mesmo quando estão ainda no ninho. Só o mais forte sobrevive. Deste modo, o vigor da linhagem Pyrexae é assegurado. Por algum acidente da natureza, a aberração Jakiro nasceu de um único ovo, combinando num só indivíduo a gama completa de habilidades encontradas nas diversas espécies de Pyrexae. Presos na couraça do seu corpo monstruoso, os poderes do gelo e do fogo combinam-se, e agora nenhum inimigo está a salvo." "npc_dota_hero_batrider_bio" "Não existe tal coisa como a harmonia por entre as criaturas da selva de Yama Raskav. Dentadas, garras, pinças ou cascos, até o mais pequeno sinal de fraqueza significa uma morte rápida. Diz-se que o Rider era apenas um moço a cortar palha no terreno da sua família quando foi agarrado por um morde-bat gigante e esfomeado. Mas como ser comido não estava nos planos deste rapaz, ele retorceu-se até conseguir sair das garras do seu raptor, trepou para as costas da criatura e esfaqueou-a com as suas ferramentas. Depois de se despenhar, o rapaz levantou-se, ensanguentado e sobrecarregado de emoções - foi aí que ele se apercebeu de que tinha encontrado a sua vocação.

O rapaz cresceu e a cada verão ele regressava aos terrenos da sua família, indo regularmente para os baldios à procura daquela primeira emoção de encarar a morte na forma de mandíbulas ou de uma queda fatal. Os anos passaram, mas o seu fulgor apenas aumentou. Ele estudou a selva, explorando cada vez mais profundamente com cada expedição, até que finalmente descobriu como chegar às cavernas no pleno coração da hostilidade. Diz-se que o Rider, na véspera de uma noite tórrida de verão, não tinha nada senão uma corda, uma garrafa de álcool e uma determinação ardente de voltar a sentir os céus mais uma vez, quando lá entrou..." "npc_dota_hero_chen_bio" "Nascido nos inóspitos Desertos de Hazhadal, Chen pertenceu a uma das tribos foragidas que sobreviviam no calor difuso do deserto. Usando uma forma antiga de encantamentos em animais, o povo de Chen amestrava os locuthi robustos do deserto, uma espécie atrofiada de dragões subterrâneos que transformava as areias do deserto em tubos de vidro, onde a água da chuva se acumulava duas vezes por ano. Sempre prestes a morrer de fome e de sede, a lutar do lado dos seus vizinhos ou até contra, o clã de Chen cometeu o erro, num dia fatídico, de emboscar a caravana errada.

Na batalha furiosa que se seguiu, o clã de Chen foi derrotado. Os Cavaleiros do Fold, protegidos pelas suas armaduras resistentes, acabaram com os locuthi encantados rapidamente, que atacaram e morreram um após o outro. Com os seus dragões mortos, os homens da tribo seguiram-se. Chen debateu-se, e cortou, e arranhou, e pereceu - ou teria perecido. Derrotado, de joelhos, encarou a sua execução com humildade, oferecendo o seu pescoço à lâmina. Movidos pela coragem óbvia de Chen, o carrasco parou a espada no ar. Em vez da lâmina, foi dada a Chen uma escolha: morte ou conversão. Chen aceitou a doutrina com ferocidade. Juntou-se aos Fold e fez por merecer a sua armadura, uma conversão sangrenta de cada vez. Agora, com o fanatismo de um convertido e com os seus poderes de encantamento animal no seu máximo esplendor, ele procura descrentes e revela-lhes a sua recompensa final." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Da mesma forma que estados mais altos de energia procuram um nível mais baixo, Spectre, conhecida como Mercurial, é um ser de intensa e violenta energia que não consegue evitar ser atraída por cenas de conflitos no mundo físico. Enquanto o seu estado normal espectral transcede limitações sensoriais, de cada vez que assume uma manifestação física, ela sofre de uma perda de identidade -- contudo, nunca se esquece das suas intenções. No calor da batalha, a sua identidade quebra-se e reconfigura-se, e ela começa a recuperar a sua consciência. Apercebe-se que ela é Mercurial, a Spectre -- e que todos os Haunts, os seus espectros inferiores, não são mais do que sombras da única e autêntica Spectre. A concentração surge na luta pela sobrevivência; a sua verdadeira mente reafirma-se; até ao momento final da vitória ou derrota, ela transcende a matéria e é restaurada mais uma vez para a sua forma etérea." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Aquele que arde e que não se extingue, que devora e que nunca fica saciado, que mata e está para além de qualquer julgamento: Lucifer traz destruição para todos os que se atreverem a enfrentá-lo. Ceifando almas com uma espada de fogo, ele foi outrora um general favorecido do reino para além da luz, eventualmente expulso pelo pecado da rebeldia: ele nunca se curvaria perante os seus superiores.

Seis vezes foi o seu nome anunciado pelo grande sino de Vashundol. Sessenta e seis vezes foram as suas asas estigmatizadas, até apenas tocos fumegantes sobrarem. Sem asas, ele libertou-se das correntes que o mantinham na luz e caiu rugindo na terra. Uma cratera no deserto, o Paraíso perdido. Agora ele ataca sem misericórdia, sem motivo, sendo o único ser vivo capaz de se mover livremente entre os sete domínios das trevas. Flagelado por necessidades inevitáveis, corrompido por talentos inimagináveis, Doom traz o seu próprio inferno consigo onde quer que vá. Desafiador até ao fim. Eventualmente, o mundo estará condenado à sua corrupção." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, conhecido como Ancient Apparition, é uma imagem projetada de um sítio exterior ao tempo. Ele emerge do vazio frio e infinito que tanto preda o universo como aguarda o seu fim. Kladr é, Kaldr foi, Kaldr será... e o que nós compreendemos, poderoso como se nos aparece, é apenas o menor eco do verdadeiro e eterno Kaldr. Alguns acreditam que ao mesmo tempo que o cosmos envelhece e se aproxima dos seus momentos finais, o brilho e poder de Kaldr também se irá intensificar--que o Ancient Apparition ficará mais novo e mais forte assim que a eternidade chega ao fim. O seu punho de gelo irá fazer com que toda a matéria pare, a sua imagem irá transparecer uma luz demasiado terrível para ser observada. Uma Aparição não mais!" "npc_dota_hero_ursa_bio" "O guerreiro Ulfsaar é o membro mais feroz de uma tribo ursina, protetor da sua terra e do seu povo. Durante os longos invernos, enquanto as mães dormem e tomam conta das suas crias, os machos patrulham as terras em cima, como incansáveis e vigilantes defensores dos seus costumes ancestrais. Ouvindo fracos mas cada vez mais numerosos rumores de um Mal em propagação, Ulfsaar viajou para além das fronteiras da sua terra natal, com a intenção de identificar e destruir a ameaça e a sua fonte, antes que pudesse colocar em perigo o seu povo. Ele é uma criatura orgulhosa com um espírito forte e brilhante, completamente digno de confiança, um aliado acérrimo e protetor." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Após uma vida inteira de serviço em guerras, motins e tumultos, os superiores de Aurel decidiram que ele já tinha passado por coisas suficientes. Mas para além de algumas bugigangas e uma pensão considerável, o velho engenheiro deixou o serviço com algo muito mais interessante: uns esquemas esquecidos e incompletos para construir um Gyrocopter, o primeiro veículo voador tripulado e não-mágico do mundo. Ao aposentar-se nas obscuridades tropicais do Arquipélago das Cinzas, com nada mais do que tempo e dinheiro, ele começou a desenvolver o tal aparelho.

À medida que os anos avançavam e os restos de protótipos falhados começavam a empilhar-se, ele começava a perguntar-se se voar numa máquina era sequer possível. Uma década e um dia depois de se aposentar, numa tarde solarenta com uma brisa vinda do sul, Aurel trabalhava na sua mais recente tentativa, resmungando de indignação e esperando mais um fracasso. Com um grunhido de esforço ele puxou a corda de arranque e cobriu a sua cabeça, à espera da inevitável explosão. Contudo, para sua grande surpresa, ele começou a elevar-se e, depois de uns ajustes nervosos, estabilizou-se. Em menos de uma hora, ele já estava a esgueirar-se com a brisa, ao mesmo nível das gaivotas, e Aurel encontrava-se assoberbado pela maravilha de tirar a respiração que é voar.

Com a chegada do anoitecer, ele preparou-se para voltar para a sua oficina, mas mal ele virou o seu veículo, foi atingido por uma bola de canhão que lhe partiu o leme. Saindo do meio dos destroços, ele nadou em direção do pedaço de terra mais próximo à vista e praguejou mil maldições enquanto via o navio responsável pela bola de canhão a recolher o que restava da sua máquina. Dias depois, quando Aurel voltou à sua oficina, ele começou a trabalhar noutro Gyrocopter, jurando que este novo seria capaz de transportar um certo tipo de carga muito mais pesada e perigosa." "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum, o Spirit Breaker, é um ser nobre e poderoso, uma inteligência feroz e elemental que escolheu deslocar-se para o plano material de modo a participar em eventos com repercussões no reino elemental de onde ele veio. Para esse fim, ele criou uma forma que lhe serviria bem, tanto no nosso mundo como fora dele. A sua forma física é inspirada nas forças deste mundo, misturando características bovinas e símias - chifres, cascos e mãos - como símbolos externos das suas qualidades interiores de força, velocidade e astúcia. Ele usa um anel no seu nariz, como lembrança de que ele serve um mestre oculto e que este mundo em que ele trabalha não é nada mais do que uma sombra do mundo real." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "A ciência sagrada conhecida como \"Qýmica\" fazia parte da tradição da família Darkbrew, mas nenhum Darkbrew tinha mostrado anteriormente o tipo de criatividade, ambição e imprudência do jovem Razzil. Contudo, quando chegou à idade adulta, ele afastou-se do ofício da família para tentar a sua sorte em fabricar ouro através de Alquimia.

Num ato de audacidade apropriado à sua reputação, Razzil anunciara que iria transformar uma montanha inteira em ouro. Passadas duas décadas de pesquisa, gastos e preparação, ele falhou espetacularmente e foi depressa preso pela grande destruição que a sua experiência causou. Mas Razzil nunca foi de se conformar, e começou a planear uma fuga para continuar a sua pesquisa.

Quando se apercebeu de que o seu companheiro de cela era um ogre feroz, ele acabara de encontrar a oportunidade que tanto precisava. Depois de convencer o ogre a não o comer, Razzil começou a preparar uma mistela para a criatura beber, feita dos bolores e musgos a crescer nas paredes de pedra da prisão. Uma semana depois, parecia estar pronta. Quando o ogre bebeu a poção, irrompeu numa frenética fúria incontrolável, destruindo as barras de ferro da cela e arrebentando paredes e guardas sem distinção.

Logo se viram perdidos algures na floresta à volta da cidade com um rasto de destroços atrás deles e nenhum sinal de terem sido perseguidos. Quando o efeito do tónico terminou, o ogre parecia sereno, contente e até entusiasmado. Decidindo trabalhar juntos, os dois partiram para recolher os materiais necessários de modo a tentarem concluir a experiência de transmutação alquímica de Razzil." "npc_dota_hero_invoker_bio" "Na sua mais antiga, e segundo alguns, mais potente forma, a magia era principalmente conhecida como a arte da memória. Não requeria tecnologia, nem varinhas ou qualquer outro instrumento sem ser a própria mente do mago. Toda a simbologia dos rituais baseava-se apenas em recursos mnemónicos, pensados para ajudar o praticante a lembrar-se da exata fórmula mental de um feitiço.

Os maiores magos desses tempos eram os que tinham sido abençoados com boa memória, e tão complexas eram as invocações que todos os feiticeiros eram forçados a especializar-se. O mais devoto tinha a esperança de, durante a sua vida, poder lembrar-se adequadamente de três feitiços - no máximo quatro. Feiticeiros normais contentavam-se em saber dois, e não era invulgar para um mago de aldeia saber apenas um - mesmo com a necessidade de consultar grimórios como auxiliar de memória nas raras ocasiões em que ele tivesse sido chamado para o usar.

Mas entre estes antigos praticantes havia uma exceção, um génio de vasto intelecto e de memória prodigiosa, que ficou conhecido como Invoker. Na sua juventude, o precoce feiticeiro dominou não quatro, não cinco, nem sequer sete encantamentos: ele dominava não menos de dez feitiços, e podia lançá-los instantaneamente. Muitos mais feitiços ele aprendeu, mas achava-os inúteis, e praticou os tais uma vez para depois apagá-los da sua mente para sempre, de modo a ter espaço para invocações mais úteis. Uma dessas era o Encantamento Sempiterno - um feitiço de longevidade de poder tal, que aqueles que o invocaram nos primeiros dias do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido esmagados até ao átomo).

A maioria destes quase-imortais vive discretamente, com medo de admitir o seu segredo. Mas o Invoker não é de manter os seu dons escondidos. Ele é ancestral, aprendeu mais do que todos os outros, e a sua mente ainda tem espaço para conter um grande senso do seu próprio valor... assim como as invocações com que ele se tem entretido durante o longo e lento crepúsculo dos últimos dias do mundo." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Fazendo parte da sétima e última geração de uma linhagem cuidadosamente planeada, Nortrom foi criado pela ordem ancestral dos Aeol Drias para ser o maior utilizador de magia que o mundo alguma vez viu. Ele fora o profetizado, a culminação de duzentos anos de cuidadosos emparelhamentos, um feiticeiro de guerra que iria trazer glória para a ordem, e destruição aos seus inimigos inveterados, os Cavaleiros do Fold.

Criado com outros jovens magos num acantonamento escondido nas colinas dos desertos de Hazhadal, os precetores da ordem esperavam que as habilidades de Nortrom se manifestassem. Enquanto os outros alunos refinavam os seus talentos com fogo, ou gelo, ou feitiços encantatórios, Nortrom sentava-se silenciosamente, sem manifestar qualquer talento, incapaz de lançar o mais simples dos feitiços. À medida que o dia do teste final se aproximava, ele ainda não tinha encontrado a sua magia. Descontentes, os mestres depreciaram-no, enquanto as outras crianças se riam dele. \"Não és um mago\", declarou o líder da ordem. Mesmo assim, Nortrom não desistiu. Ele chegou ao dia do teste e enfrentou os outros jovens feiticeiros que se tinham rido dele. E depois os seus precetores aprenderam uma valiosa lição: a falta de magia pode ser a maior magia de todas. Nortrom silenciou os outros jovens feiticeiros, um por um, e superou-os em combate, até ele sozinho ficar de pé enquanto campeão dos Aeol Drias, concretizando assim a profecia." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "De uma raça nobre e magestral, Harbinger vagueia pelas margens do Vazio, sendo a única sentinela de um posto avançado num mundo na orla do abismo. A partir deste mundo exterior denteado e cristalino, para sempre de guarda, ele tem contemplado durante uma eternidade os céus, sempre alerta para qualquer agitação na noite sem fundo para além das estrelas. Bem impressa nas malhas brilhantes do seu intelecto está um padrão ressonante propício a profecias, uma música sombria implicando que eventualmente algum Mal irá surgir, para lá das fronteiras da criação, e interessar-se pelo nosso mundo. Com este único ser no foco da sua vigília, Outworld Destroyer prestou pouca atenção aos eventos que se sucediam perto do sol. Mas finalmente o clamor dos Ancients, e um sentimento de ameaça crescente a partir não só de dentro como também de fora, forçou-o a viajar em direção ao sol e visitar as planícies da guerra. O papel de Harbinger nas nossas próprias profecias é certo: ele deve ser considerado um presságio de coisas piores a vir. Mas a sua chegada, só por si, já significa algo de mau." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Banehallow nasceu na nobreza, pertencendo à família Ambry, a maior de todas as grandes castas no velho reino de Slom. Antes do seu declínio, à medida que os desejos do rei se tornavam cada vez mais bizarros e a sua corte se constituia apenas de feiticeiros e charlatões, os membros da família Ambry foram os primeiros a opor-se contra a avareza do monarca. Não querendo pagar mais reverências nem fidelidade, eles mandaram em vez disso seis mil soldados para a capital, onde foram eliminados no que ficou conhecido como o Massacre dos Apóstatas. E foi então que um antigo provérbio se tornou relevante: se chegares a cortar um rei no pescoço, é melhor decapitá-lo.

Enfurecido pela traição, o rei mandou exterminar a vasta linhagem dos Ambry, poupando só o patriarca e o seu filho mais novo, Banehallow. Perante toda a corte real, com o lorde desonrado acorrentado ao chão de mármore ornamentado, o Rei ordenou aos seus mágicos que transformassem o menino num lobo, para que assim mordesse o pescoço do seu próprio pai. \"Façam isso\", disse o rei, \"para que o Lorde Ambry entenda a dor da mordidela da traição\". Magias poderosas foram invocadas e a criança transformou-se em lobo. Mas apesar de o seu corpo se ter transformado, o seu espírito manteve-se intacto, e em vez de morder o pescoço exposto do seu pai, ele atacou os seus domadores, rasgando-os em pedaços. Uma dúzia dos cavaleiros do rei morreu ao enfrentar os dentes do lobo, antes de conseguirem afugentá-lo para fora, na escuridão da noite. Lorde Ambry, orgulhoso, rira-se às gargalhadas, mesmo depois de o próprio rei o trespassar com uma espada. Sendo agora o herdeiro da arruinada família Ambry, Banehallow vagueia por aí conhecido como Lycan, metade guerreiro, metade lobo, em busca de justiça por tudo aquilo que ele perdeu." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Muito antes das primeiras palavras das primeiras histórias, prosperava o Clã do Urso. Druidas sábios e justos eles eram, concentrados nas suas formas de procurar compreender a ordem natural. As forças da natureza aperceberam-se disto e então procuraram o mais erudito entre eles. O ancião Sylla, juiz e profeta do clã, deu o passo em frente pelo seu povo, e a ele lhe foi dada a Semente, com estas palavras: \"Quando todo o mundo tiver esmorecido, quando a civilização abandonar estas terras, quando o mundo estiver moribundo e assolado pelos longos desertos no fim dos tempos, planta a Semente\".

No momento em que tomou a sua confiança, Sylla sentiu os seus anos recuar e a sua vitalidade restaurada. Uma onda de conhecimento explodiu na sua mente. Descobriu que conseguia projetar a sua vontade no mundo real e, com alguma concentração, alterar a sua própria forma física. No entanto, sussurros subtis e ouvidos cruéis levaram a história da Semente e dos seus poderes a outras pessoas, e uma terrível guerra se abateu sobre o Clã do Urso. Com o seu lar ancestral em chamas, Sylla pegou no seu fardo e fugiu para lugares selvagens.

Eras passaram, tempo e mito esqueceram o Clã do Urso, esqueceram Sylla e a Semente, esqueceram as grandiosas civilizações que se ergueram e desapareceram no lugar do Clã do Urso. Durante milénios, Sylla esperou, esperou por algum sinal dos seus deuses, esperou que a paz chegasse aos reinos em constante guerra, esperou em exílio e em segredo pelo fim de todas as coisas e pela conclusão do seu compromisso sagrado, preparando-se para enfrentar e destruir o que quer que ousasse ameaçar o seu propósito." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Nas profundezas das Montanhas Chorosas, no vale sob a Cidade Arruinada, a antiga Ordem de Oyo tem praticado durante séculos os seus rituais divinos de celebração sagrada, comungando com o reino dos espíritos em grandes festivais de bebida. Filho de uma mãe mortal e de um pai Celestial, o jovem conhecido por Mangix foi o primeiro a crescer com os talentos de ambas as linhagens. Ele treinou com os mais venerados estetas da Ordem, eventualmente ganhando, através de embriaguez diligente, o direito de contestar o título de Brewmaster: o título mais honrado entre a seita de cervejeiros.

Com quantidades equiparáveis de consumo de álcool e combate mortal, durante nove dias Mangix debateu-se contra o mestre ancião. Durante nove dias eles cambalearam e tropeçaram, beberam e lutaram, até que por fim, o velho mestre colapsou de bêbado, e um novo Brewmaster foi nomeado. Agora o novo e jovem Brewmaster chama pela força dos seus antepassados da Ordem para influenciarem os poderes do seu bastão. Quando precisa de recorrer à magia, é aos espíritos ancestrais que pede auxílio. Como todos os outros Brewmasters que o antecederam, ele foi enviado para fora do seio do seu povo com uma única missão. Ele vagueia pelas terras, tentando atingir um estado de clareza a partir da bebida, procurando pela resposta à antiga cisma espiritual: alcançar o único pensamento que poderá voltar a unir o plano espiritual e o plano físico mais uma vez." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "De entre os demónios soberanos com acesso explícito a este mundo, Doom mal quer saber dos problemas de Não-Infernais ou de Consortes Espectrais Inferiores, enquanto Shadow Fiend só se preocupa quase exclusivamente em fazer expedições de recolha. Shadow Demon, contudo, teve sempre um interesse profundo e duradouro no plano material, como se sentisse que o domínio desta dimensão tumultuosa fosse a chave para o domínio total de todas as realidades.

Inicialmente invocado por feiticeiros vulgares, Shadow Demon concretizou cada desejo pedido e mostrou com cada vez mais fervor o seu incrível poder, até que tivesse a atenção total dos mais proeminentes demonólogos, e através deles a atenção de vários lordes, tiranos, autarcas e hierofantas que dependiam da feitiçaria para fortalecer os seus poderes mundanos. O plano de Shadow Demon era tão malicioso que todos os seus invocadores se consideravam o \"mestre\" e viam Shadow Demon como o \"servo\", até que eventualmente ele conseguiu erodir as suas identidades e se apoderar das suas mentes. No fim, quase todos os membros do culto não passavam de fantoches ocos, extensões da vontade maléfica do seu novo mestre.

O que o próximo passo de Shadow Demon seria está aberto a especulação, pois nessa altura, Shadow Fiend mordeu uma alma amarga o suficiente para se aperceber da presença da essência de Shadow Demon. Preocupados com a possibilidade iminente de uma grande calamidade e da destabilização do equilíbrio ancestral do Pacto Umbral, Doom e Shadow Fiend uniram forças por breves momentos com vista a destruir o culto em crescimento. Combinando feitiços de poder incrível, conseguiram desfazer os planos seculares de Shadow Demon, reduzindo o seu culto (e respetivos membros) a cinzas ensanguentadas. Nada sobrou exceto um minúsculo cisco de sombra demoníaca. Imortal e irreduzível, este grão do Mal foi o que bastou para semear o próximo plano maléfico de Shadow Demon, e grão a grão, durante vários séculos, ele começou a reagrupar-se.

O que quer que essa partícula de maldade tocasse, era corrompido, e a sua influência cresceu gradualmente. Um caos de partes danificadas misturou-se, recoseu-se e combinou-se para dar a Shadow Demon uma forma ainda mais forte do que a anterior. Ele está agora completo e o seu plano de dominação eterna já não tem as suas anteriores fraquezas. Até parece que tal criatura de pura malícia e malevolência, tal ameaça para toda a criação, nunca se iria adaptar no nosso mundo... mas ainda assim, seguidores não faltam ao Shadow Demon." "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Chaos Knight, o veterano de inúmeras batalhas em milhares de mundos, vem de um plano distante onde as leis fundamentais do universo encontraram expressão consciente. De todos os Fundamentais ancestrais, ele é o mais antigo e o mais incansável, procurando sem fim por um ser que ele conhece apenas como \"A Luz\". Muito tempo atrás, a Luz aventurou-se para fora do reino progenitor, desobedecendo ao primeiro pacto. Agora, Chaos Knight viaja de um plano para outro, sempre em busca da Luz para poder extingui-la onde quer que a encontre. Mil vezes ele eliminou a fonte, e sempre ele irá viajar para outro plano com o intuito de recomeçar a sua busca.

Montado no seu corcel Armageddon, ele cavalga para a batalha num frenesim maníaco, absorvendo as forças provenientes do desequilíbrio do universo. Sendo a verdadeira personificação do caos, ele invoca outras versões dele mesmo vindas de outros planos quando necessário e, juntos, estes cavaleiros do apocalipse cavalgam para a batalha, tão imparáveis como qualquer outra força da natureza. Só quando a última Luz do mundo for exterminada da face da existência, esta busca irá terminar. Porque para onde quer que o Chaos Knight vá, a morte aparecerá logo de seguida." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "O ogre comum é a criatura que inspirou a expressão \"burro como um calhau\". No seu estado natural, um ogre é extremamente incapaz de fazer ou decidir qualquer coisa. Normalmente sem roupa e sujo de terra, ele por vezes encontra-se acidentalmente envolto em peles de animais depois de os devorar. Não sendo uma criatura particularmente social, ele pode ser regularmente avistado a confraternizar carinhosamente com pedregulhos ou com cepos de árvore, por confundi-los com um da sua espécie (um fator que pode explicar a baixa taxa de reprodução dos ogres). Contudo, mais ou menos uma vez por geração, a raça dos ogres é abençoada com o nascimento de um Ogre Magi, de duas cabeças, que é tradicionalmente batizado de Aggron Stonebreak, o nome do primeiro e talvez o único ogre inteligente na história da sua linhagem.

Tendo duas cabeças, o Ogre Magi é capaz de funcionar ao nível a que a maioria das outras criaturas chega só com uma. E enquanto o Ogre Magi não consegue ganhar quaisquer debates (mesmo com ele mesmo), ele tem um dom divino conhecido como \"pura sorte\": uma tendência a ter inauditos momentos de sorte que permitiram a raça dos ogres a prosperar apesar da presença de inimigos, severas condições meteorológicas e a incapacidade de se alimentarem sozinhos. É como se a Deusa da Sorte, cheia de pena da espécie infelizmente inapta, tenha decidido orientar o destino do Ogre Magi. E quem poderá censurá-la? Pobres coitados, esses ogres." "npc_dota_hero_treant_bio" "No oeste longínquo, nas montanhas para lá do Vale de Augury, jazem os restos de um poder antigo, uma fonte de energia sobrenatural, protegida nas profundezas da floresta densa. Reza a lenda que os seres que crescem aqui, crescem de uma forma invulgar. Para as forças da natureza, este é um local sagrado, criado para permanecer escondido e desconhecido de tudo e de todos. Muitas são as armadilhas e perigos que protegem esta terra: plantas que tudo consomem, fauna híbrida mortífera e flores venenosas. Mas nada aqui é tão feroz como os treants protetores.

Estes seres intemporais e gigantescos, encarregados de manter a paz nesta terra perigosa, garantem que ninguém de dentro saia sem motivo e que ninguém do exterior descubra os seus segredos. Desde o início dos tempos eles cuidam das suas terras sagradas, sem serem interrompidos, apenas vagamente conscientes das mudanças ocorrentes no mundo exterior. Mas inevitavelmente, a atenção que esse mundo exterior dava a esta terra selvagem cresceu com a passagem de cada inverno, assim como a sua audácia. E pouco tempo depois chegaram os invasores, com as suas ferramentas que cortam e as suas chamas que queimam, e frequentemente os treants ponderavam: quem são estas criaturas frágeis e industriosas? O que aconteceu ao mundo verde e selvagem? Assim chegou e começou uma era de dúvidas e perguntas, mil verões de longas tradições reconsideradas, enquanto cada vez mais os forasteiros morriam e alimentavam a sua terra.

Quando tudo o que florescia tinha finalmente manifestado a sua opinião, a curiosidade superou a cautela. Foi decidido: um protetor solitário seria enviado para o mundo exterior, com a ordem de vaguear até os glaciares subirem uma vez mais, para observar a terra em mudança e as suas criaturas, e descobrir que perigos desconhecidos poderiam ameaçar o seu solo sagrado." "npc_dota_hero_meepo_bio" "\"Se queres mesmo saber, a vida é basicamente quem conheces e o que encontras. Quando vives nas Ruínas de Riftshadow, até encontrar comida pode ser difícil. Então precisas de ir por atalhos, de vasculhar, precisas de conhecer as tuas forças. Algumas das criaturas aqui de cima podem matar-te, então precisas de achar uma maneira de emboscar os fracos e de te esconderes dos fortes. Mas vendo por um lado positivo, as ruínas têm História, e a História vale muito para alguns. Havia um palácio aqui, onde eles tinham todos aqueles rituais obscuros. Nada bom. Se sobrevivesses à cerimónia, eles quebravam um cristal e dividiam a tua alma em pedaços. Mas mesmo assim, eles até tinham uma arte muito bonita! Esculturas e isso. Vou-te contar: às vezes tropeças em algumas daquelas velhas inscrições. Leva uma mochila cheia delas para a vila e vende-as, ficas logo com comida por algumas semanas. Se a sorte estiver do teu lado, podes encontrar um cristal de Riftshadow. Pede para que seja avaliado e começa a perguntar por aí, pois há sempre alguém que conhece algum maluco por esse tipo de coisas. E se não resultar, vende-o a um Magus da próxima vez que algum estiver na vila. Eles adoram essas coisas. Mesmo assim, faças o que fizeres, tem cuidado ao mexeres nesses cristais. Não vais querer que um desses se parta em cima de ti. Dói mesmo muito.\"" "npc_dota_hero_visage_bio" "Empoleiradas no topo da entrada para o Labirinto Estreito podem-se ver silhuetas iminentes de gárgulas sardónicas, sempre com o seu olhar no Além. Bestas e pássaros, homens e monstros, todas as criaturas que morrem e escolhem viajar para o Além têm que um dia passar por baixo do olhar destas gárgulas. Para um espírito livre, a decisão de viajar atráves do véu da morte é irrevogável. Quando a oportunidade surge e se, por habilidade ou astúcia, uma alma penada escapa do seu inferno ou paraíso, é a temível gárgula Visage, a forma terrena do espírito eterno Necro'lic, que é enviada para a recuperar. Implacável e eficiente, sem as restrições da morte e da fadiga, Visage persegue as suas presas sem piedade ou fim, destruindo todos os que possam dar abrigo à essência fugitiva. Aquele que exibir desdém pelas leis da vida depois da morte nunca poderá descansar, pois, apesar de ser verdade que os mortos podem ser revividos, é só uma questão de tempo até que Visage os encontra e devolva ao seu respetivo lugar." "npc_dota_hero_undying_bio" "Quanto tempo se passou desde que ele perdeu o seu nome? A sua mente arruinada não sabe mais.

Vagamente ele se lembra de armaduras, estandartes e camaradas de rostos sombrios a cavalgar ao seu lado. Ele recorda-se de uma batalha: da dor e do medo quando mãos pálidas o arrancaram da sua sela. Ele recorda-se do horror quando o atiraram para o abismo do Deus Morto com os seus camaradas, de ouvir o canto fúnebre e ser consumido pelo nada. Nas profundezas da escuridão, o tempo abandonou-os. O pensamento abandonou-os. A sanidade abandonou-os. A fome, contudo, não. Eventualmente começaram a lutar entre si, com unhas e dentes quebrados. E depois, aconteceu: inicialmente distante, uma nota frágil e quase impercetível, acompanhada de outra, e depois outra, impossíveis de ignorar e incessantes. O coro cresceu até se transformar num muro vívido de som, a pulsar na sua mente até que nenhum outro pensamento sobrevivesse. Com o canto fúnebre a consumi-lo, ele abriu os seus braços para o Deus Morto e aceitou a sua obliteração. Mas a destruição não foi para aquilo que ele foi escolhido. O Deus Morto exigia guerra. E a partir do ventre do grande vazio, foi-lhe designado um novo propósito: difundir o canto fúnebre por toda a terra e tornar os mortos incansáveis contra os vivos. Ele assumiu um novo nome: Undying, aquele que não morre, o herdeiro do Deus Morto, para se levantar, e tombar, e levantar-se de novo sempre que o seu corpo falhar. Para caminhar penosamente através da morte eterna, para que o canto fúnebre nunca pare." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Qualquer mago consegue lançar um feitiço ou dois, e alguns talvez consigam até estudar o suficiente para se tornarem em feiticeiros, mas apenas aos mais talentosos lhes é permitido serem reconhecidos como um Magus. Porém, como com qualquer círculo de feiticeiros, um sentido de comunidade nunca garantiu cortesia competitiva.

Já um reconhecido duelista e erudito do grande mundo da feitiçaria, nunca tinha antes ocorrido a Rubick que talvez ele seria capaz de ser um Magus até ao meio da sua sétima tentativa de assassinato. Enquanto atirava o décimo segundo de uma fila de assassinos falhados de uma varanda abaixo, ele ficou a pensar no quão pouco originais as tentativas de o matar se tornaram. Onde antes a interrupção de um estalar de dedos ou uma mão envolta em chamas normalmente o iriam animar, tudo se tornou demasiado previsível. Ele desejava competição mais forte. Assim sendo, colocando a sua máscara de combate, ele fez o que qualquer feiticeiro que ambicionava ascender ao nível mais alto faria: anunciou a sua intenção de matar um Magus.

Rubick rapidamente descobriu que ameaçar um Magus equivale a ameaçá-los todos, e todos o atacaram em força. O feitiço de cada antagonista era uma imparável torrente de energia e cada ataque um calculado golpe mortal. Mas cedo ocorreu algo que os inimigos de Rubick não esperavam: os seus feitiços aparentavam voltar-se contra eles. Dentro do turbilhão de magia, Rubick ria-se, subtilmente analisando e replicando os poderes de um para o usar contra outro, semeando o caos entre aqueles que se aliaram contra ele. Acusações de traição começaram a voar e rapidamente os feiticeiros se viraram uns contra os outros, sem suspeitar de quem estaria por trás da sua ruína.

Quando a batalha finalmente se aproximava do fim, todos estavam chamuscados e congelados, encharcados e cortados e perfurados. Mais do que um jazia morto devido à magia de um aliado. Rubick destacava-se, dorido mas satisfeito nas festividades da semana. Ninguém teve a coragem de se queixar quando ele apresentou a sua petição de elevação ao Concílio Oculto, e os Onze Insubstanciais concordaram como um só em conceder-lhe o título de Grande Magus." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "No alto das estepes devastadas de Druud, um jovem e talentoso criador de tempestades, de seu nome Disruptor, foi o primeiro a desvendar os segredos das rajadas de verão. Constantemente sob ataque não só das tempestades sazonais como também de invasões dos reinos civilizados do sul, os Oglodi das montanhas têm lutado durante séculos pela subsistência nos seus vastos planaltos. Eles são aquilo que resta de uma grandiosa civilização de outrora: uma tribo arruinada, com poderes estranhos e inescrutáveis que lhes permitem criar tempestades, remendada a partir de restos de conhecimento perdido que até nem eles próprios conseguem perceber completamente. Para aqueles dos planaltos, as condições meteorológicas tornaram-se numa espécie de religião, veneradas como aquilo que dá e rouba a vida. Mas as tempestades elétricas que trazem as chuvas da vida vêm com um custo, e muitos são os cadáveres queimados e fumegantes que deixam para trás.

Apesar de ser pequeno para a sua espécie, o Disruptor é destemido e guiado por uma curiosidade insaciável. Nos seus dias de juventude, mesmo antes de ter participado em batalhas e de ter o seu próprio stryder, ele explorou as ruínas das cidades ancestrais, vasculhando por entre bibliotecas desmoronadas e fábricas enferrujadas. Após encontrar o que precisava, voltou para a sua tribo. Ao modificar uma bobina de um modelo antiquado, ele conseguiu tomar o controlo do diferencial elétrico e assim poder invocar tempestades quando ele quisesse. Tão mágicas como artesanais, as suas bobinas brilhantes conservam o poder da vida e da morte, um poder manuseado com precisão contra as tropas das castas vindas do sul e contra qualquer outro intruso que se atreva a invadir as terras ancestrais dos Oglodi." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Nas profundezas dos Arquivos de Ultimyr, guardado entre tratados académicos sobre cladística de dragões e livros com feitiços intraduzíveis, existe um tomo antigo repleto de curiosidades entomológicas. Compilado por eruditos, o livro descreve os talentos telepáticos do escaravelho devoto, uma espécie estranha de inseto social com habilidades únicas em todos os sete planos.

Ao contrário da maioria das larvas na sua colónia, Nyx Assassin não surgiu da metamorfose com os pensamentos laboriosos e de membros embotados, típicos da casta trabalhadora da sua espécie; pois a sua transformação foi especial, orientada pela bênção de Nyx. Ele foi o Escolhido, selecionado entre muitos e ungido com um extrato da própria deusa-rainha. Nem todos sobrevivem à bênção negra na câmara da rainha, mas ele prevaleceu com uma mente penetrante e com garras que pareciam adagas, de mandíbulas afiadas que cortam o ar enquanto os seus pensamentos se projetam diretamente nas mentes daqueles à sua volta. De todos os escaravelhos devotos, apenas ele foi escolhido para a maior honra. Depois da sua metamorfose, ele renasceu, pela bênção de Nyx, com habilidades que o moldaram para uma única coisa: matar em nome da sua deusa." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Entre os mais devotos da Guarda Slithereen há um juramento solene muitas vezes recitado antes das batalhas: Nenhum Slithereen pode falhar. Na verdade, estas palavras são de igual modo um compromisso e uma recordação da sua servidão, pois aqueles que não correspondem às expectativas são banidos da ordem. Falhar significa ser outra coisa que não um Slithereen.

Slithice foi outrora uma comandante da mais alta estima da sua raça e durante anos comandou um batalhão de soldados da sua espécie, usando a sua voz formidável como a sua arma mais eficaz. Poderosa, sinuosa e serpentiforme, ela dirigiu a sua Guarda letal na defesa das Criaturas das Profundezas e dos grandes tesouros das cidades submersas. Mas na batalha final de Crey, as suas tropas tiveram de recuar devido a um exército destrutivo de leviantes à procura de tributo para o seu deus, Maelrawn. Depois do longo e sangrento massacre, enquanto os cadáveres eram removidos dos aposentos submersos, descobriu-se que um único cálice precioso tinha desaparecido no meio do confronto. Daquela centena de soldados, apenas uns poucos tinham sobrevivido, mas a sua coragem e sacrifício tinham servido de pouco. O que importava era que um dos tesouros tinha sido roubado. A sua honra destruída. E assim foi Slithice expulsa. Exilada, para procurar pelo cálice perdido. Mesmo se ela adicionasse cem vezes o seu peso em ouro, ela estaria condenada a viver em exílio até que ela pudesse recuperar aquilo que foi roubado, porque nenhuma quantidade de ouro pode ser comparável à honra que ela perdeu." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Num corcel pálido cavalga ele, semelhante a uma faísca de sóis infinitos, este Guardião da Luz, Keeper of the Light. Já há muito tempo que Ezalor se escapou do plano Fundamental, separando-se de outras forças ancestrais a que estava ligado dentro da grande harmonia Primordial. Ele é um poder que ganhou consciência na alvorada do universo, e agora cavalga em todos os Planos ao mesmo tempo, um passo à frente do caos que o persegue, tendo consigo o seu dom na ponta do seu bastão radiante. A sua verdade majestosa encontra-se oculta sob a aparência de um velho decrépito que mal se consegue manter na sua sela. Contudo, quando confrontado com os desafios do caos, ou com as forças da escuridão, a sua luz primordial irrompe, e o seu verdadeiro poder é revelado, transformando-o mais uma vez numa força que deve ser respeitada e temida." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io está em todo o lado e em todas as coisas. Acusado pelos seus inimigos como o grande destruidor e venerado por eruditos como o piscar de um olho divino, esta entidade ocupa todos os planos ao mesmo tempo e a mais mera fração do seu ser atravessa o plano físico a qualquer momento.

Tal como os grandes gémeos viajantes Luz e Escuridão, e um outro viajante ancestral cuja história verdadeira se perdeu no tempo, Io é um dos Fundamentais do universo - uma força mais velha do que o tempo, um viajante de dimensões que ficam para além da compreensão dos mortais. Io não é nada mais do que a soma de todas as forças de atração e repulsão da matéria, uma manifestação consciente da carga que mantém a existência ligada entre si. É só através da manipulação controlada destas forças que a presença de Io se pode sentir no plano físico. Sendo uma força benevolente e cooperativa, Io liga o seu estranho magnetismo aos outros para que o poder dos aliados seja mais forte. Os seus motivos são inescrutáveis e a sua forma inimaginável. Io desloca-se através do plano físico como a expressão perfeita dos mistérios do universo." "npc_dota_hero_slark_bio" "Praticamente desconhecido pelos habitantes do mundo seco, o Recife Obscuro é uma prisão subaquática para onde são enviadas as piores criaturas marinhas que tenham cometido crimes contra os seus compatriotas. É um autêntico ninho de arame farpado, replato de Slithereen assassinos, de Criaturas das Profundezas traiçoeiras e Meranths sociopatas. Neste labirinto sombrio, patrulhado por enguias e vigiado por anémonas enormes, só sobrevivem os mais perversos. Mandado para o Recife Obscuro por crimes desconhecidos, Slark passou meia vida sem família nem bondade, sem confiar em ninguém, sobrevivendo através de uma mistura de furtividade com crueldade, guardando os seus pensamentos e planos para si mesmo. Quando os Doze Infames do Recife Obscuro planearam a sua desastrosa fuga, mantiveram os seus planos em perfeito segredo, assassinando alguém que se apercebesse dos tais; sabe-se lá como, Slark descobriu o plano e encontrou uma maneira de se enquadrar no mesmo. Dez dos Doze morreram na tentativa de fuga; dois foram capturados, trazidos de volta para o Recife Obscuro e depois executados para grande entretenimento dos outros presidiários. Mas o Slark, o desconhecido décimo terceiro, aproveitou-se da confusão para se escapar e não ser visto nunca mais. Atualmente um residente furtivo dos pântanos repletos de plantas carnívoras das regiões a sul de Shadeshore, Slark será para sempre o único fugitivo bem-sucedido do Recife Obscuro." "npc_dota_hero_medusa_bio" "Beleza é poder. Este pensamento confortava a Medusa - a mais nova e a mais encantadora das três belas irmãs Górgonas, nascidas de uma deusa do mar - porque só ela, de entre as suas irmãs, era mortal. Confortava-a, isto é, até ao dia em que agressores mascarados invadiram o reino Górgona e retiraram as duas irmãs imortais da sua casa, indiferentes da sua beleza ou das suas lágrimas. Um dos invasores também capturou Medusa, mas depois deixou-a de lado com um olhar de repugnância: \"Esta aqui tem o fedor de mortal por ela toda. Não temos uso para aquilo que morre.\" Humilhada e enraivecida, Medusa fugiu para o templo da sua mãe e entregou-se à deusa, chorando, \"Tu negaste-me vida eterna... por isso eu imploro-te, dá-me poder! Poder, para que eu possa dedicar a vida que tenho a salvar as minhas irmãs e vingar-me desta injustiça!\" Após ter refletido muito, a deusa concretizou o pedido da sua filha, deixando Medusa trocar a sua lendária beleza por uma cara e forma de força terrível. Nunca por um momento Medusa se arrependeu da sua escolha. Ela compreende que poder é a única beleza que vale a pena possuir - porque só o poder pode mudar o mundo." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "É muito fácil ofender um troll. Uma raça irritadiça e controversa, os trolls prosperam graças a discussões e conflitos, não deixando escapar qualquer oportunidade para levantarem a sua voz em contestação. Os machos chegam à maturidade em câmaras subterrâneas por baixo do domicílio da sua matriarca, alimentando-se e divertindo-se sem contribuírem com o que quer que seja. É normal que fiquem lá durante anos após chegarem à idade adulta, enquanto a matriarca os sustenta. Quando os trolls mais novos são finalmente expulsos das suas subcâmaras, eles juntam-se e formam gangues de descontentes que passam a vida a queixar-se bem alto de qualquer tipo de provocação.

Os trolls gostam tanto de discutir, que é raro quando um troll é expulso pelo seu próprio povo por ser difícil de aturar. Tal foi o destino de Jah'rakal, um troll alarmista das profundidades de Hoven. Tão iludido era ele, tão irritado e abrasivo, que até os outros trolls o achavam insuportável. Após uma discussão particularmente acesa em que ele exigia a maioria dos bens saqueados na última invasão que fizeram, os seus companheiros decidiram que já tinham ouvido o suficiente. Voltaram-se contra ele, espancaram-no com mocas e expulsaram-no do acampamento. Enfurecido com o seu desterro, regressou no dia seguinte, armado até aos dentes, e matou-os a todos, um a um. Depois, fez um juramento de sangue: a partir daquele momento ele iria ser a verdadeira personificação da guerra. Agora, ele vagueia pelo mundo com o título de Troll Warlord, feroz e furioso, o comandante imperial supremo de um exército de um só soldado." "npc_dota_hero_centaur_bio" "Diz-se que o caminho de um centauro é pavimentado com os corpos dos mortos em batalha. Para aquele a quem chamam Warrunner, foi mesmo um longo caminho. Para forasteiros ignorantes, os clãs quadrúpedes de Druud são criaturas vulgares e brutas. A língua deles não existe por escrito; a sua cultura carece de tradições pictográficas, música estruturada e religião formalizada. Para os centauros, o combate é a articulação perfeita do pensamento, a maior expressão do eu. Se matar é uma arte entre os centauros, então Bradwarden, o Warrunner, é o maior dos seus artistas. Ele ascendeu ao domínio em Omexe, uma antiga arena onde clãs de centauros se têm reunido durante milénios para fazer os seus rituais gladiatórios. Conforme a sua fama se espalhava, espectadores vinham de todos os lados para ver o grande centauro em ação. Sempre o primeiro a entrar na arena e o último a sair, ele compõe uma obra-prima a cada jorrada de sangue e a cada corte da sua lâmina na carne e no osso. É a poesia de sangue em ferro, arremessada em padrões complexos ao longo das areias pálidas do matadouro.

Warrunner derrotou guerreiro atrás de guerreiro, até que todos no público não gritavam outra coisa senão o seu nome, e assim ele viu-se sozinho na arena, o campeão incontestável da sua raça. Foi-lhe atribuído o grande cinto de Omexe, que ele passou a usar no seu grande torso. Porém, na sua grande vitória, o artista da morte só tinha encontrado um sentimento vazio. E agora, o que vale um guerreiro se não há mais nenhum desafio? O grande centauro galopou para fora de Omexe nesse dia com um novo objetivo. Para o seu povo, Warrunner é o maior guerreiro que alguma vez entrou na arena; agora, ele embarca numa jornada para provar que é o maior lutador que alguma vez viveu." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "Os mestres-ferreiros do Monte Joerlak só estão de acordo numa coisa: não há liga metálica mais preciosa do que o chifre de um magnoceronte. E de todos esses chifres, o maior e o mais aguçado pertence à criatura conhecida como Magnus. Durante meia geração, Magnus dedicou o seu tempo a escornar aqueles caçadores que ousavam saquear os tesouros do seu povo. Todas as noites ele voltava à sua caverna com os cascos e chifres manchados de sangue, até à vez em que a sua Matriarca avisara a todos que deviam procurar abrigo a norte, para além da sombra da montanha, pois acreditava que uma tragédia estava para acontecer. Magnus ignorou esta previsão, pois ele nunca falhou a missão de proteger o seu povo. Logo decidiu que todos os magnocerontes deveriam ficar, porque um magnoceronte não acredita no acaso... e nunca muda de opinião.

Mas quando subitamente o Monte Joerlak entrou em erupção e metade do seu povo pereceu no meio do fogo e das cinzas, Magnus acabou por mudar de ideias. Os sobreviventes foram para norte, até chegarem a um cerco no caminho, vigiado por centenas de caçadores armados até aos dentes. Magnus não estava à espera de outra coisa. Ele liderou então um grupo de irmãos e irmãs num ataque contra os seus inimigos, e lutaram com uma ferocidade apenas igualável ao vulcão incandescente que deixaram para trás. Enquanto isso, os magnocerontes mais velhos, as mães e as crias escaparam. Os mestres-ferreiros têm a opinião dividida sobre o que se passou a seguir.

Alguns dizem que Magnus voltou a reunir-se com a sua família, mas outros dizem que ele sofreu ferimentos fatais e acabou por morrer ao lado do corpo da Matriarca. Nenhuma destas teorias está certa. Magnus jurou voltar a reunir-se com a sua família... mas só após encontrar e assassinar, com a fúria do seu chifre, todos os responsáveis pela erupção do Monte Joerlak, pois um magnoceronte não acredita no acaso." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack ainda podia ouvir os gritos na sua mente. Ele trabalhou freneticamente durante horas a fio, a rodar ferramentas, a apertar parafusos, a construir, a esculpir e a forjar. O sono evadia-o e ele apenas construía. Passaram-se meses desde que ele se tinha trancado na oficina do seu tio e a sua libertação estava quase pronta. Ele esfregou as suas costas enquanto os seus olhos se fechavam, e viu um manto de flores a flutuar nas ondas calmas da Baía de Augury, pouco antes de lançarem uma nuvem explosiva de pólen sufocante que silenciava toda a vida. Ele acordou abrupdamente, e voltou ao trabalho. Durante horas, o som ritmado de lâminas enormes a serem afiadas preenchia a oficina, enquanto a sua mente era por sua vez preenchida pelas imagens de vinhas estranguladoras a garrotar vizinhos e a destruir casas. O dilúvio na Baía de Augury não foi nada comparado com os terrores violentos que as águas deixaram para trás perto da cidade.

Mas este fato mecânico com serras torná-lo-ia forte e seguro, pensava ele, deixando-o ter esta minúscula lasca de esperança, antes que a verdadeira magnitude do seu medo esmagasse a sua já débil mente. Ramos, cascas e sangue. Quando a cidade caiu, Rizzrack fugiu de árvores que andavam, que lutavam e que matavam. Árvores que tinham destruído os portões e invadido a cidade. As árvores não só esmagaram, espancaram e pisaram todos os que se juntaram para defender a Baía de Augury, mas também perseguiram os poucos que tentaram fugir. Num silêncio nervoso, Rizzrack desenrolou a grande corrente do braço do fato mecânico. As suas mãos trémulas inspecionaram a volumosa garra mecânica e cada elo da corrente. O fato-serra estava pronto.

Com algum vacilo, ligou o motor e a máquina veio à vida. O terror movia-o, o terror daquilo que estivesse à sua espera e o terror que teria de enfrentar para poder ter qualquer esperança de acalmar a sua mente. Enquanto o fato-serra mecânico dava os seus primeiros passos, Rizzrack sabia que ele tinha de enfrentar este medo e sabia que não ia gostar nem um pouco disso." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Nunca tendo sido um daqueles de virar as costas a uma luta, Rigwarl era conhecido por lutar com os maiores mauzões com que ele se pudesse cruzar. Chamado de Bristleback pelas multidões embriagadas, ele acabava por se meter em sessões de pancadaria em todas as tavernas desde as terras de Slom até Elze, até que as suas façanhas finalmente despertaram a atenção de um taverneiro que andava à procura de um \"segurança\" para o seu estabelecimento. Em troca de umas bebidas, Bristleback foi contratado para assegurar que os clientes pagavam as contas, manter a paz e ocasionalmente quebrar uma perna ou duas (ou cinco, no caso daquele cão-aranha desgraçado).

Depois de participar numa noite de algazarra durante a qual foram sofridas lesões corporais não só por clientes delinquentes como também no próprio fígado dele, Bristleback finalmente conheceu alguém à sua altura. \"As suas presas ofendem-me, senhor\", disse ele embriagadamente a um sujeito enorme vindo das terras do norte cuja conta ainda estava por ser paga. O que se seguiu foi uma luta imemorável. Uma dúzia de lutadores juntou-se. Não sobrou uma única cadeira por partir e, no fim, o impossível aconteceu: a conta não foi paga. Ao longo das semanas que se seguiram, as feridas de Bristleback sararam e os seus picos cresceram novamente; só que a honra de um segurança pode ser mesmo uma coisa espinhosa. Ele pagou a conta do seu próprio bolso, jurando encontrar este sujeito do norte e obter redenção. E depois fez algo que nunca tinha feito antes: pela primeira vez treinou a sério, acabando por fazer uma descoberta surpreendente sobre ele mesmo. Era bem visível o seu sorriso rasgado enquanto flexionava os seus espinhos. Virar as suas costas a uma luta poderia até vir a servir muito bem." "npc_dota_hero_tusk_bio" "Foi uma sessão de pancadaria dos diabos. Ali estava Ymir, de sua alcunha \"Tusk\", o Terror da Barreira, a Bola de Neve de Cobalto, o único lutador que conseguiu vencer o Espancador Espinhoso numa luta justa, e agora o último ainda de pé na taverna \"Toca do Lobo\". O que tinha começado numa simples aposta de supremacia acabou em quatro clientes habituais, um ferreiro e seis dos melhores soldados da Brigada do Gelo a rastejarem pelos cacos e estilhaços de quase todas as garrafas, canecas e cadeiras da tasca. Tusk gabava-se e celebrava a sua vitória à medida que esvaziava a sua caneca.

Mal os vencidos começavam a recuperar os sentidos e já se ouviam gritos de \"o dobro ou nada!\". A ideia agradava a Tusk, mas ninguém poderia imaginar uma aposta maior do que aquela que ele tinha acabado de ganhar. Horrorizado com os danos causados na sua taverna e numa tentativa desesperada de evitar outra grande luta, o dono teve uma ideia. Por muito habilidoso que fosse, Tusk nunca participou numa batalha a sério, nunca se testou a si mesmo contra a morte e o caos indiscriminados trazidos pela guerra. Ele propôs o seguinte ao lutador: que procurasse pela maior luta que pudesse encontrar, sobrevivesse e ganhasse a guerra para seja qual for a fação que ele escolhesse. E o que estava em jogo? A próxima rodada de bebidas." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "Dragonus, um mago de prestígio na corte do Ninho Espectral, vive uma existência conflituosa. Comprometido desde nascença a proteger aqueles que regem a partir do Ninho dos Espinhos, ele sente um ódio profundo pela rainha Skywrath atual. Na sua juventude de aristocracia, ele era amigo e companheiro da princesa Skywrath mais velha, Shendelzare, a primeira na sucessão ao trono. Ele amava-a calorosa e inabalavelmente, mas quando os seus estudos passaram a ser uma prioridade, a sua mente começou a centrar-se nos estudos do arcano e na mestria das feitiçarias dos Skywrath.

Obcecado com o etéreo, ele não se apercebeu dos sinais mundanos por entre a corte que indicavam uma intriga contra Shendelzare, e assim perdeu a sua chance de impedir tal traição. Quando a corte foi abalada por um rápido e violento golpe de estado, os estudos dele foram interrompidos quando descobriu que a sua amiga mais antiga e mais querida lhe tinha sido tirada. O Ninho dos Espinhos agora pertencia à implacável irmã mais nova de Shendelzare, e Dragonus não podia fazer nada quanto a isso. Tendo o cargo de feiticeiro da corte, cujo propósito é apenas o de proteger os regentes dos Skywrath, ele apercebe-se de que lutar contra o Ninho é inútil. Ele continua a assumir o seu cargo, acreditando que esta é a sua única esperança de um dia poder devolver a sua amada ao seu lugar merecido na realeza. Por enquanto, o seu segredo apenas é sabido pela deusa Scree'auk, cuja magia transformou a débil Shendelzare num espírito de energia vingativa.

Apesar de desejar voltar a entronar a sua querida rainha no Ninho Espectral, ele deseja ainda mais poder restaurar a forma física de Shendelzare e curá-la por completo. A duplicidade do seu papel na corte tortura-o, pois ele é uma criatura nobre e de bom coração; mas a pior tortura de todas é imaginar o ódio que a vingativa Shendelzare deve sentir por ele." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "A Fonte de Avernus é a origem da força de uma família, uma fissura nas rochas primordiais de onde vapores de energia profética se têm emanado durante gerações. Cada recém-nascido da cavernosa Casa de Avernus é banhado na neblina negra, e através deste batismo ele passa a ter uma ligação inata com as energias místicas da terra. Eles crescem acreditando que são os grandes protetores das tradições da sua linhagem e dos costumes do reino - mas o que eles estão mesmo a proteger é a própria Fonte. E os objetivos da neblina negra são incertos.

Dizem que quando o jovem Abaddon foi banhado na Fonte, algo correu mal. Nos olhos da criança brilhou uma luz de compreensão que assustou todos os que estavam presentes e fez com que todos os sacerdotes sussurrassem entre si. Depois disso, ele foi criado com a expectativa de que ele seguiria o mesmo caminho de todos os da Casa de Avernus - entender a arte da guerra, para que em tempos de necessidade ele possa guiar o exército da família na defesa das terras ancestrais. Mas Abaddon foi sempre diferente. Enquanto os outros treinavam com armas, ele dedicava-se à meditação na presença da neblina negra. Ele inalava os vapores que originavam da Fonte, aprendendo a combinar o seu espírito com o poder que fluía sob a Casa. Pouco a pouco, ele acabou por se tornar numa criatura da névoa negra.

Houve descontentamento na Casa de Avernus: tanto os anciãos como os jovens acusaram-no de ignorar as suas responsabilidades. Mas todas essas acusações pararam quando Abaddon cavalgou para a batalha. Foi então que eles viram como os poderes da neblina negra lhe tinham concedido uma mestria sobre a vida e a morte de uma maneira que nenhum outro lorde da Casa nunca tinha visto anteriormente." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Talvez te perguntes, \"Como é que este mundo obteve a sua forma?\" Porque é que de todos os mundos criados, este tem propriedades tão estranhas e uma enorme variedade de criaturas, culturas e história? \"A resposta\", alguém sussurra, \"está nos Titãs\".

Estes primeiros progenitores estiveram lá desde o início - talvez até tenham testemunhado a própria criação e depois nasceram com ela ainda a ecoar nos seus ouvidos. Marcados com algumas das primeiras energias do universo, apenas desejavam continuar a ser criadores. Então tornou-se responsabilidade deles a tarefa de dar forma à matéria: martelando e aquecendo, dobrando e voltando a dobrar. E quando a matéria deixou de ser um bom desafio, voltaram-se para eles próprios e, com as suas ferramentas, moldaram as suas mentes e reforjaram os seus espíritos até que se tornaram em seres extremamente duradouros. A própria realidade tornou-se no produto final forjado pelos Titãs. Porém, às vezes cometem-se erros. Em casos de grande ambição, os erros são inevitáveis.

Aquele que conhecemos como Elder Titan era um grande inovador, que estudava na forja da criação. Enquanto tentava melhorar as suas habilidades, ele partiu algo que não podia ser reparado, apenas descartado. Ele caiu no seu próprio mundo quebrado. Quebrado tal como a sua alma. Aí ele vagueou por entre fragmentos irregulares e planos fissurados, com outros fragmentos perdidos que caíram pelas fendas durante os primeiros passos do universo. E é por isto que o mundo que conhecemos parece uma ilha de náufragos, sobreviventes de um acidente já há muito esquecido. Esquecido por todos exceto aquele que se culpa a ele próprio. Ele passa o seu tempo eternamente a procurar uma maneira de realizar as reparações, para que possa juntar as partes da sua alma quebrada e para que nós e o mundo possam ser remendados. Este é aquele que conhecemos como Elder Titan." "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Apareceram do nada. Do interior das muralhas da cidade de Stonehall veio um tremor e um som terrível, e da escuridão saiu uma horda de criaturas sem fim, que empunhavam fogo e feitiçaria negra, que matou e raptou mães e filhos para um propósito sombrio. Da outrora poderosa força militar de Stonehall apenas a Legião de Bronze, liderada pela indomada Comandante Tresdin, estava suficientemente perto para responder ao chamamento da batalha. Entraram na cidade, lutando ao longo de ruas manchadas e sangue e mercados em chamas, abrindo caminho através da multidão de monstros até à fonte da repentina invasão: um portal etéreo no meio da praça da cidade; e dentro deste saiu o seu temido campeão.

Envolto num brilho corrosivo, o líder desta horda abissal ergueu a sua enorme lâmina, cortando um legionário ao meio ao mesmo tempo que a sua carne começava a apodrecer. Tresdin agarrou na sua espada ensanguentada e, preparando-se para o combate, olhou para a criatura. Esta virou-se e sorriu, revelando enormes fileiras de dentes. Ignorando a batalha que se desenrolava à sua volta, lançaram-se um contra o outro.

Trocando golpes atrás de golpes, o par continuava o seu duelo, como se de uma dança fatal se tratasse, enquanto a Legião de Bronze era derrotada à sua volta. Tresdin saltou para a frente ao mesmo tempo que o seu inimigo moveu a espada na sua direção. A maré da batalha mudou. O ataque atingiu Tresdin de repente, um poderoso golpe no seu flanco, mas mesmo perdendo o seu equilíbrio reuniu as suas forças para mais um golpe. Lâmina roçou em lâmina, desde o cabo até à deformada mão que a segurava, dividindo-a em duas e criando uma temível nuvem de faíscas e sangue. Os espectadores vis olhavam com espanto, enquanto ela continuou o seu ataque, cravando a sua lâmina na carne do inimigo, até ao seu ribombante coração. Com um grito que arrasou até as nuvens por cima, a criatura expeliu uma torrente de sangue e angústia. O portal infernal vacilou, com o poder que sustentava o abismo na outra dimensão a desaparecer tão depressa como apareceu. Os invasores que restaram depressa foram mortos pelos soldados de Stonehall.

Embora vitoriosos, os sobreviventes não tinham muito que celebrar: a cidade estava em ruínas e poucos sobreviveram. Os fogos continuavam a alastrar-se. Erguendo os seus estandartes de guerra, Tresdin reuniu os aliados que conseguiu. A sua raiva ardia dentro de si ao mesmo tempo que jurou uma vingança brutal contra as forças do abismo, e condenados sejam os que se atravessarem no seu caminho." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Perdida nas Montanhas Chorosas, a Fortaleza Flamejante jaz abandonada, com as suas salas de treino vazias e o seu pátio coberto de folhas e poeira. Sobre um estrado no seu templo selado descansa um caldeirão de topázio recheado de cinzas ancestrais, restos de uma pira funerária de Xin, o poeta-guerreiro. Durante três gerações, Xin ensinou aos seus acólitos os Mandamentos da Chama Guardiã, uma série de mantras para treinar a mente e o corpo para a dura realidade que fica para além dos muros da fortaleza.

Porém, ao ensinar o caminho do guerreiro, ele acabou por fazer rivais também dignos do guerreiro, e no seu último outono, Xin foi vencido e morto. Os seus seguidores espalharam-se pelo vento. Contudo, à medida que os anos se tornavam em séculos e os seguidores em descendentes, os seus ensinamentos permaneceram graças a ações e murmúrios subtis. Comovido pelo legado duradouro do mestre, o Celestial Ardente, um espírito de fogo curioso, surgiu na Fortaleza Flamejante e reacendeu as cinzas na pira. Das brasas incandescentes emergiu a figura de Xin, envolvido em fogo, com a sua forma consciente preparada para treinar e ensinar, sempre pronto para espalhar as chamas da sabedoria por todos aqueles que precisam de orientação." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Nos confins distantes das escarpas e penhascos dos Grandes Planaltos, corre um filamento de jade sagrado há muito tempo protegido pelos guardiões resolutos das terras altas. A partir deste material raro, foi feita uma escultura à imagem do grande general Kaolin, que de seguida foi enterrada no topo da tumba funerária do seu exército de pedra, constituído de mais de dez mil homens (soldados, sacerdotes, bobos e acrobatas), esculpidos por artesãos e sepultados durante milénios nas profundezas sombrias da terra.

O que os artesãos não sabiam era que dentro do jade fluía o espírito da própria terra - uma força elementar em sintonia com o planeta. Quando a força aprisionada dentro do jade esculpido se encontrou dessincronizada com o sangue vital do mundo, ela reuniu os seus poderes ao longo de um milhar de anos e libertou-se em direção à luz. Agora, Kaolin, o espírito da terra, viaja pelos caminhos dos Grandes Planaltos, lutando pelo espírito da terra; e em tempos de necessidade invoca o que resta do seu exército enterrado, ainda encarcerado no abraço amoroso do solo." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Não há lendas nem contos que prenunciem a sua chegada.

Nas profundezas do mundo residem maravilhas e horrores desconhecidos. E bem lá no fundo, entre borbulhantes campos de magma e raízes de vulcões adormecidos jaz a cidade de obsidiana de Aziyog, com a sua incomparável arquitetura a ocupar uma caverna infindável. É neste local repleto de ossos de inúmeros escravos que se encontra o reino das hordas abissais e do seu líder cruel, Vrogros, também conhecido como Underlord.

Equipado com armas forjadas por ferreiros igualmente monstruosos, e versado nas artes dos riftes obscuros, Vrogros é capaz de conjurar chamas e malícia através das anomalias entre os mundos. O seu único objetivo é expandir o seu reino, destruindo ou escravizando tudo e todos aqueles que encontrar no caminho. Porém, os reinos disponíveis no subsolo são escassos, e por isso a sua atenção virou-se para a superfície. Seguindo as suas ordens, os primeiros invasores abissais já atravessaram o rifte, com o único propósito de testar o poder das nações acima. Agora, enquanto o seu exército se prepara para uma conquista infindável, o próprio Vrogros dá os primeiros passos num mundo ensolarado para anunciar o seu reinado. Aqueles que enfrentarem o Underlord irão venerá-lo e prestar tributo, ou sofrerão uma morte excruciante." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "Sozinho numa escuridão intacta brilhava o primeiro sol do guardião, um ponto único de luz consciente, destinado a espalhar calor pelo vazio absoluto. Durante incontáveis éons, esta estrela ofuscante coalesceu a sua energia incalculável antes de expelir o fogo cataclísmico de supernova. Das chamas irromperam novos raios, de progénie estelar idêntica à estrela-mãe, que viajaram por um oceano de sombras e acomodaram-se num arranjo constelar. Com o tempo, eles também se preparariam para propagar chamas de supernova. E assim repetir-se-á este ciclo estonteante de nascimento e renascimento até que todos os céus criados pelo Titã se resignarem de cintilar e brilhar.

Por este crisol intemporal, a estrela que os mortais chamariam de Phoenix colapsou-se num só ser e, como os seus antepassados, foi enviado ao cosmos infinito para encontrar o seu lugar no meio dos seus parentes estelares. Porém, a curiosidade que os obscuros anciãos tinham sobre as profundezas consumiu o jovem Phoenix, que decidiu durante longos ciclos estudar e indagar sobre este assunto. Ele descobriu que, entre mundos tanto inteiros como rompidos, surgiria em breve um evento de variedade extraordinária, preso num conflito contínuo de consequências cósmicas, um plano que se encontraria necessitado de mais influência do que os distantes raios de um sol enfraquecido poderia conceder. Então, este jovem filho dos sóis tomou forma terrestre, ansiando por reluzir o seu calor naqueles que mais precisam dele e talvez até alcançar o seu destino solar." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade é um saqueador demoníaco, um fora da lei infernal, temido até por outros demónios. Um iconoclasta cósmico, ele roubou dos Senhores Demoníacos, ignorou os rituais codificados que deveriam controlar o seu comportamento e violou todas as leis das sete Regiões Infernais. Graças aos seus crimes, ele aprendeu uma lição: até o Inferno tem um inferno. Deu-se um julgamento breve e violento, com muitos mortos por todo o lado e, após isso, Terrorblade foi finalmente encarcerado em Foulfell, uma dimensão escondida onde os demónios prendem os seus semelhantes.

Mas Foulfell não é uma prisão normal. Neste espelho negro da realidade, a sentença de todos os demónios aqui presos é olhar eternamente para o reflexo deformado das suas próprias almas. Mas em vez de sofrer, Terrorblade aprendeu a dominar o seu reflexo, o seu pior lado; uma criatura furiosa e furtiva, de poderes inimagináveis. Com o seu demónio interior sob controlo, ele destruiu as paredes da prisão fractal e escapou, ficando livre para espalhar o terror por todos os planos da existência." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira do Zelote, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo.

Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles tinham conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra.

Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif.

O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para ampliar o seu território. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem.

Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: \"A vitória poderá estar nos dois lados\". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase \"A vitória poderá estar nos dois lados\" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano.

Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional.

Contudo, muito antes das repercussões serem sentidas em pleno, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós." "npc_dota_hero_techies_bio" "Em toda a vasta história de Angra das Dragas, não tem havido inimigos públicos tão odiados como os Techies. Mas também, Angra das Dragas já não existe. Nem Toterin. E Vila da Caça também não. Na verdade, um olhar minimamente perspicaz irá notar que sempre após os Techies aparecerem, cidades tendem a desaparecer.

Como todas as catástrofes inevitáteis que rodeiam os Techies, a obliteração de Angra das Dragas começou com uma invenção. Com a tarefa de conceber uma maneira mais segura de detonar explosivos nas minas por baixo da cidade, os prodigiosos Squee, Spleen e Spoon desenvolveram a sua criação mais estranha até à data: um botão que, ao ser carregado, ativava um dispositivo remoto que acendia um rastilho.

Entusiasmados para testar a sua invenção, os três encheram barril atrás de barril com explosivos à base de salfogo, atulhando cada canto da sua minúscula oficina com as suas novíssimas bombas remotas. Deste monte, pegaram numa única carga e enterraram-na num campo bem longe. Enquanto eles se escondiam num buraco, Spleen pressionou o botão detonador. Passaram-se alguns segundos, mas não aconteceu nada. Confuso, levantou-se, pressionando o botão várias vezes até que, finalmente, uma explosão criou um grande buraco no campo.

Eufóricos, Squee e Spleen dirigiam-se para casa quando surgiu uma poderosa onda sonora que os atirou para trás. Desnorteados e com os ouvidos a zumbir por causa do estrondo inesperado, levantaram-se e viram umas ruínas fumegantes no local que era suposto ser a oficina deles. Pedaços de madeira e pedra continuavam a cair enquanto a cratera imensa perante deles se ia tornando maior. Angra das Dragas inteira tremia, e pouco a pouco começou a deslizar para dentro das minas subterrâneas enquanto todos os seus residentes tentavam escapar em pânico.

Sentados no que restava da sua casa, ainda a afundar, os Techies sorriam e riam-se, tão entusiasmados com as novas possibilidades na sua carreira como absortos da ira dos seus antigos vizinhos. Eles só se perguntavam uma coisa: como é que poderiam provocar uma explosão ainda maior?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Auroth, também conhecida como Winter Wyvern, deseja apenas aquilo que muitos poetas também gostariam de ter: tempo para escrever. Porém, a vida de Auroth é cheia de interrupções. As epopeias dos Eldwurms têm uma longa e colorida história, mas alguns temem que os dragões eruditos restantes não sejam tão prolíficos como antigamente, uma vez que apenas algumas passagens novas foram adicionadas aos Eddas dos Eldwurm desde a última Idade da Grandeza. Auroth lamenta-se: \"Esquecemos que há coisas mais importantes na vida do que o triunfo e o domínio sobre os inimigos. Devemos também viver as nossas vidas em busca da expressão criativa\". Ela embarca em expedições de investigação, reunindo livros para se inspirar. Mas toda esta investigação pode ser terrivelmente distrativa, e ela passa menos tempo a escrever o que pretendia. Apesar de saber que ela deveria estar no seu covil a escrever novas passagens para o Eddas, ela acaba por se envolver em batalhas épicas contra inimigos poderosos. Ela saqueia castelos, assalta bibliotecas antigas... e se ela tiver a sorte de se vangloriar durante o processo, ela diz-se a si própria que isso foi meramente um efeito secundário da sua investigação. A verdade é que, embora a sua habilidade e poder no campo de batalha sejam lendários, os seus trabalhos enquanto erudita têm conseguido até então muito pouco reconhecimento literário. Porém, ela não se contentaria em protagonizar histórias heroicas, mas sim em criá-las. E esse é que seria o seu verdadeiro desejo." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "Antes da origem de tudo, existia uma presença: uma mente primordial, infinita, fantástica, e com um propósito inescrutável. À medida que o universo tomava forma, esta mente fragmentou-se e espalhou-se. Dois dos seus maiores fragmentos, que viriam a ser chamados de Radiant e Dire, deram por si presos numa violenta oposição, e começaram a distorcer toda a criação para servir o seu conflito.

Com a guerra e o cataclismo a ameaçar o cosmos recém-nascido, a vontade de um terceiro fragmento fez-se conhecer. Tomando o nome de Zet, este intelecto procurou resolver a desarmonia e retornar tudo a um estado de união. Chocado com a natureza conflituosa dos seus semelhantes, Zet reuniu todo o poder que possuía e, com um breve clarão, conseguiu dominá-los. Fundindo-os numa esfera estelar, lançou-os para a escuridão, condenando-os a orbitar um planeta indeterminado. A harmonia foi restaurada, porém isso deixou Zet com apenas uma réstia do seu poder. Fixando as suas atenções na prisão, escolheu usar a sua força enfraquecida para servir de guarda até ao fim dos tempos. Durante éons incontáveis, esta vigília permaneceu.

A vida florescia no mundo abaixo, abstraída dos perigos contidos na lua que brilhava suavemente, ou dos esforços de Zet para os conter. Com a eterna luta dos seus prisioneiros a reverberar no interior, a superfície da prisão estremecia, e com o passar do tempo começou a rachar. Ultimamente, os poderes limitados de Zet não foram suficientes para conter essa brecha, e a lua acabou por se estilhaçar. Os residentes da prisão conseguiram escapar, prontos para recomeçar o seu conflito.

Lançado para os recantos mais longínquos do universo devido à explosão da prisão, Zet foi transformado pelas energias dissonantes dos seus antigos prisioneiros. Já não possuindo uma só forma e mente, a sua presença foi dividida por entre várias outras presenças, umas fortes, umas mais fracas, mas todas unidas por um pequeno elo de consciência. Debatendo-se para suprimir a sua própria falta de união, Zet lançou-se em direção ao conflito que ressurgia entre os seus semelhantes, concentrando todas as sua vontades fraturadas numa só conclusão: é necessário unificar todos os aspetos da mente primordial, ou então destruí-los, para impedir que o conflito se espalhe ainda mais..." "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Durante 500 anos a montanha o pressionou, apenas com a sua cabeça fora do peso esmagador de uma prisão de pedra, invocada pelos deuses ancestrais para parar a sua rebelião infantil. Musgo crescia ao longo das linhas da sua cara exposta, tufos de relva brotavam das suas orelhas; ele não conseguia ver nada mais do que flores selvagens a surgir do solo por baixo das suas bochechas. Muitos pensavam ele já tinha morrido há muito tempo, atormentado pelos deuses por travar uma guerra contra os céus até que nada além da sua lenda sobrevivesse. Porém, como conta a história, o chamado Monkey King não pode morrer.

Então, ele esperou e aguentou até que os deuses lhe ofereceram uma chance de absolvição. E quando mencionaram o preço, Sun Wukong aceitou as condições: ele teria de acompanhar um jovem acólito numa peregrinação secreta, protegê-lo dos demónios e perigos da estrada, e guiá-lo para casa em posse de uma relíquia cobiçada. Isso, e obedecer humildemente às ordens do humano em serviço de tal missão sagrada, seriam o preço da redenção de Wukong.

Para variar, Sun Wukong cumpriu com honra as suas promessas aos deuses e foi absolvido dos pecados das suas revoltas passadas. O acólito, tendo superado todas as dificuldades, voltou para o seu templo natal, com a relíquia na sua posse; e Wukong, encontrando-se pela primeira vez em bons termos com os deuses, contentou-se em desistir da sua velha sede de ventura e glória... mas apenas por momentos muitos breves. O Monkey King nasceu para ser irresponsável... e ofender os deuses é algo de que ele nunca se farta." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "As crianças adoram contar histórias sobre as aventuras mirabolantes das fadas... Mas isso é porque não sabem que a maioria das fadas são criaturas maliciosas e rancorosas. E no mundo de fadas rancorosas, não são muitos os nomes proferidos com mais desprezo do que o de Mireska Sunbreeze.

Filha de um rei-fada comerciante, Mireska cresceu em Revtel; uma nação cruel onde manipulação e homicídio eram a norma. No entanto, embora ela fosse bastante hábil em seguir a etiqueta, leis implícitas e rituais sociais que permeavam cada elemento da sua vida, tudo isto era bastante entediante para ela.

Então, Mireska fez o que a maioria das crianças rebeldes fazem: incendiou toda a propriedade da sua família e partiu com Jex, o seu espírito de estimação, para começar uma vida errante de intrujice." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Os homens e mulheres membros dos Galantes de Nivan vivem uma vida repleta de esgrima, acrobacias em candelabros e romances pirosos. E apesar de todos seguirem à risca o lema de que \"Uma vida cheia de aventura é a única digna de se viver\", as façanhas de Donté Panlin conseguem surpreender até os espadachins mais hedonistas.

Não existe nenhum monstro que ele não consiga derrotar. Nenhuma criatura que ele não consiga cortejar. Nenhum tirano que ele não consiga desafiar. E nenhum nobre que seja imune à sua língua afiada." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Os habitantes de Ashkavor aglomeravam-se à volta da praça do templo, ansiosos por testemunhar o ritual de ascensão do seu novo guardião. Desejavam estar perto do homem enquanto este conectava as almas de cada aldeão à própria alma dele. Porém, quando a última pincelada sobre a runa foi dada e a conexão de um novo Ascendente foi forjada, todas as pessoas, mesmo aquelas que tinham ficado em casa, podiam sentir que algo terrivelmente errado tinha acontecido.

Ele descobriu logo porquê. As gotas de icor que ele usou para amplificar a potência da sua tinta tinha-a contaminado, e o poder do feitiço ritualista que ele tinha conjurado agora ameaçava consumi-lo. Uma corrupção com a aparência de tinta emergiu da runa, rastejou pelo cabo do seu pincel e logo cobriu as suas mãos. A partir daí, espalhou-se rapidamente, acabando por revestir a sua boca e as suas mãos. Ele não poderia gritar, mesmo se quisesse.

Durante toda a sua vida ele calculou como obter mais poderes para além dos limites impostos pelos seus professores, estando disposto até a ignorar a proibição sagrada de amplificar as tintas. De facto, com a oportunidade de se tornar no novo Ascendente, ele podia já sentir um imenso poder na sua alma, de uma intensidade até então inimaginável. O seu maior triunfo estava à sua frente: só faltava sobreviver a tal.

Ele absorveu os poderes da conexão com o seu povo, numa tentativa de enfrentar o fluxo de tinta corrompida. Um grande alarido preenchia o ar: o grito coletivo do seu povo. Alguns mal conseguiam ficar de pé. Os mais fracos tinham caído ao chão. Muitos tentavam fugir. E ele continuava a extrair o poder da linhagem de sangue do seu povo. Mas isso não era o suficiente para travar a onda de tinta.

Foi só quando a respiração presa nos seus pulmões começou a falhar, e a escuridão de tinta o revestiu por completo, que ele viu uma saída. A conexão que ele fez com os habitantes de Ashkavor - os seus compatriotas - que era para ser usada apenas para a proteção deles... fluía nas duas direções.

Com um último surto de força, desta vez incitado por mais do que mera repulsão, ele lançou a torrente de tinta para dentro da própria conexão.

Lentamente, ele sentiu a onda a recuar... e ouviu as horríveis lamentações do seu povo enquanto a corrupção os consumia. Quando finalmente a tinta assentou, os olhos dele viam um mundo diferente. Os habitantes de Ashkavor já não eram os mesmos. Todas as almas se transformaram em sombras apavorantes daquilo que eram antes, feitas não mais de carne e osso, mas apenas de tinta viscosa e corrompida." "npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, o filho primogénito dos céus, passou grande parte da sua existência em guerras infindáveis, e viu ainda mais cruzadas inumeráveis travadas em seu nome. Guerras de conquista e de vingança; justificadas ou injustificadas... mas sempre cruéis. Tal como o seu pai, Mars deixava-se levar pelos seus instintos mais básicos (com inclinações muito mais monstruosas do que as de Zeus), e causou sofrimento incalculável.

Mas à medida que as épocas se passavam e se perdiam no tempo, as atitudes egoístas do seu pai (as mesmas atitudes de muitos outros deuses, que até eles o achavam detestável), eventualmente começaram a parecer perder o seu sentido. Uma guerra só por si não era mais o suficiente para satisfazer os seus desejos. Pela primeira vez na sua vida eterna, o deus da guerra apercebeu-se de que não tinha uma causa gloriosa pela qual usar a sua lança.

Foi então que ele tomou uma decisão: travar guerras por uma causa ainda maior e para que o seu brasão inspirasse não apenas brutalidade e sofrimento. Ele decidiu finalmente reclamar o que é seu por direito: destruir o panteão da era antiga e erguer um novo império a partir das cinzas dos seus iguais. Só assim ficará Mars satisfeito, e só assim a sua glória será evidente para todos." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Nem os outros espíritos admitem compreender a mente e os planos do mais velho entre eles, Inai, Void Spirit, o Espírito do Vazio. Conhecedor de segredos que destruiriam uma mente mortal, Inai observa o decurso do universo a partir de um ponto de vantagem desconhecido, deixando que servos cuidadosamente escolhidos intervenham por ele, e saindo apenas do seu Templo Oculto para o plano material quando ele acha que só ele pode guiar o rumo da realidade para o seu devido destino.

Com uma perspetiva vasta sobre a existência, Inai interessa-se acima de tudo por um ponto no tempo que não pode ver, quando os tecidos das várias realidades estarão destinados a colidir. Agora, ele sai do Éter para resolver em pessoa a guerra dos Ancients e preparar os seus aliados para aquilo que considera ser um conflito ainda maior que ainda está por vir." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire e o seu sapo-dragão, Mortimer, são uma vista bem-vinda para os nómadas que tentam ganhar a vida ao longo das rotas desertas e dos oásis espalhados por Nanarak, nos arredores áridos das Terras Remotas.

Conhecida por ser uma armeira incomparável, Beatrix é também famosa por distribuir bons conselhos, anedotas hilariantes e as bolachas flamejantes mais deliciosas do mundo. Mas qual é o segredo da longevidade de alguém tão velho com uma profissão típica de um jovem Keen? Simples: ela afirma que só chegou à sua idade por ser rápida nos seus reflexos e ainda mais rápida no gatilho.

E de facto, não é invulgar ver espalhados pelas areias das Terras Remotas os ossos de bandidos e trafulhas que acharam uma boa ideia aproveitar-se do seu tamanho e tendência a ser generosa." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink passou a sua infância nos vastos bosques idílicos situados outrora na orla de Krimwohl. Porém, à medida que o reino crescia e as necessidades dos seus cidadãos e exércitos se tornavam cada vez mais famintas, magnatas rivais da indústria mineira e madeireira competiam entre si para assolar a beleza natural das florestas da fronteira, numa exploração desenfreada de recursos para atender às exigências do desenvolvimento do reino.

Para os habitantes destes bosques ancestrais, não havia outra escolha senão seguir as filas de refugiados para as zonas pacificadas, ser mortos pela pólvora e aço de Krimwohl durante a defesa das suas casas ou então fugir para norte e arriscar a sua sorte nos vales e bouças assombradas do enevoado Mato Tomo'kan.

Foi então no nevoeiro traiçoeiro desses bosques do norte que Hoodwink amadureceu, evitando os horríveis predadores de Tomo'kan, aliando-se a alguns dos bandidos locais e guerreando com outros, e achando sempre maneira de estar presente quando há alguma zaragata interessante — e muitas vezes sendo supostamente a causa disso.

Mas quando o mais ténue dos cheiros dos incêndios de Krimwohl se fez sentir na sua nova terra, Hoodwink logo pensou em qualquer parente ou amigo que possa ter sobrevivido à invasão — agora obrigados a subsistir nos terrenos desolados cujas feridas a marcaram até à alma — e ela não pôde evitar aproximar-se da orla da civilização para observar os demónios que destruíram a sua vida passada.

Lá, ela viu que os monstros da sua infância, afinal, não o eram. Eram apenas... pessoas. Soldados, trabalhadores, comerciantes... e refugiados. E os soldados, mesmo armados de pólvora e aço, não eram nada comparado aos perigos de Tomo'kan — perigos de verdade, com tentáculos e dentes — perigos com que ela praticamente dançava como se fosse uma folha no outono.

Sabendo que ela pode sempre atravessar em segurança pelo bravio e nevoeiro dos bosques de Tomo'kan, os quais a maioria das criaturas vivas teme atravessar (e com razão), Hoodwink agora surge para travar aqueles que ousarem neutralizar ainda mais a floresta: roubando-lhes os bens pessoais que mais lhe agradam, destruindo aqueles que não lhe servem para nada e ajudando a guiar quaisquer refugiados para uma vida na natureza mais uma vez." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Durante as eternidades passadas após o êxodo do Guardião que originou a era da luz, alguns da linhagem do primeiro sol começaram-se a opor ao caos resultante que perseguia o criador do seu antepassado. Intitulando-se de Primogénitos da Luz, eles acreditavam que mais ninguém seria digno de seguir os passos do Guardião e tinham como principal objetivo repelir a propagação da escuridão, criando para isso exércitos gloriosos, capazes de livrar o cosmos de todas as criaturas da noite primordial.

Valora, conhecida como \"Dawnbreaker\" e reconhecida como a maior guerreira de entre as criações ancestrais dos Primogénitos, é a defensora esplendorosa da majestosidade da ordem e da luz. Moldada do coração de uma jovem estrela metálica e revitalizada por um sopro de ouro, Valora foi invocada para espalhar o brilho da sabedoria dos Primogénitos aos cantos mais sombrios do universo — incendiando os céus com cada golpe do seu martelo celestial durante a batalha interminável contra o caos.

Eventualmente, os Primogénitos também revelaram outro propósito para Valora. Depois de terem descoberto um meio de difundir a sua luz interior por todo o cosmos, a fim de obliterar todos os elementos da escuridão para sempre, enviaram Valora numa missão para adquirir uma fonte de grande poder — a parte final do seu grande plano. Porém, pela primeira vez, Valora e o seu martelo fracassaram. O preço que ela e os seus mestres pagaram foi vasto. A chama dos Primogénitos da Luz foi apagada e Valora viu-se abandonada numa vastidão negra, perdida durante milénios até se despenhar num mundo desconhecido.

Lá permaneceu, dormente, até que a presença de uma jovem estrela errante acendeu uma forja de energia ancestral — uma relíquia dos Primogénitos que, como ela, ficou enterrada durante inúmeras eras num deserto encarnado. Agora, com uma pequena parte dos seus antigos poderes restaurada pela forja, Valora vê-se numa terra assolada pela guerra e pelas forças incessantes do caos. Ela sabe que os seus deuses podem ter desaparecido, mas o vigor do seu martelo permanece — igualado apenas pela sua vontade de o usar justamente em nome do bem e da luz." "npc_dota_hero_marci_bio" "Marci é admirada por muitos, mas são poucos aqueles que sabem as suas origens. Ela viaja principalmente com a princesa Mirana, mas esta amizade está enraizada em segredos que nenhuma delas revelaria desnecessariamente. Para os seus aliados, Marci é uma companheira feroz e honesta; para os seus inimigos, ela é um obstáculo destemido contra tudo e todos que possam prejudicar os seus amigos. Embora adversários imprudentes possam subestimar Marci pela sua altura, ela possui um poder interior que fortalece os seus punhos com energia incrível. Ela irá dizimar aqueles que se atreverem a desafiá-la, mas aqueles que ganharem a sua confiança poderão contar com uma confidente inabalável para a vida toda." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "Embora a deterioração do Bosque Enevoado e a sua evolução de uma paisagem idílica para um desterro moribundo tenha sido um processo lento e fomentado por feitiçaria, os mais eruditos concordam que o verdadeiro início do fim foi marcado pela chegada interdimensional do monstro primordial conhecido como Primal Beast.

Tratando-se de uma criatura materializada numa existência desprovida de sentimentos exceto fome e dor, este monstro primordial passou por uma eternidade de carnificina para se tornar no superpredador num planeta repleto de terrores violentos. Desesperadamente expulso por mestres com esperanças fracassadas de o controlar, o monstro foi transportado para um novo mundo — um mundo onde ele poderia evoluir de um mero predador faminto para uma máquina assassina invasiva sem nada que o pudesse travar.

Durante milhares de anos, o Bosque Enevoado foi o território predileto para as atividades destrutivas do monstro imparável — até ao dia em que um ser minúsculo engendrou um estratagema vil para o aprisionar na arma chamada Gleipnir.

E lá teria ele permanecido, subjugado para sempre, não fossem os poderes imprevisíveis do Artefacto do Continuum. Agora, livre de Gleipnir e do Cofre, bem longe do Bosque Enevoado e muito mais perto de terras povoadas, o monstro anseia por novas chacinas e pelo prazer da destruição brutal — e as patéticas fogueiras da civilização quase nada farão para manter longe este monstro intemporal." } }