"lang" { "Language" "french" "Tokens" { "npc_dota_hero_antimage_bio" "Pendant des siècles, du haut de leur monastère, les moines de Turstarkuri assistaient aux invasions qui déferlaient, vagues après vagues, sur les royaumes inférieurs. Absorbés par leur méditation agnostique, ils vivaient derrière les épais murs de leur forteresse monacale. C'est alors la Légion du Dieu Défunt apparut avec pour mission de remplacer tout culte local par le nihilisme absolu de leur Seigneur Mort. Venus d'un pays ne connaissant que le sang et la guerre, ils ont déchiré les âmes et brisé les os d'un nombre incalculable de légions damnées qu'ils ont ensuite dressées contre Turstarkrui. Le monastère tînt à peine une quinzaine de jours face à l'assaut. Les quelques moines qui daignèrent sortir de leur méditation crurent que les envahisseurs n'étaient que des visions démoniaques destinées à les distraire de leur méditation. Ils moururent là, assis sur leurs coussins de soie. Seul un jeune homme survécu, un pèlerin à la recherche de sagesse, venu en tant qu'acolyte et pas encore admis au monastère. Il regarda avec horreur les moines à qui il avait servi le thé et apporté les orties d'abord se faire massacrer, puis grossir ensuite les rangs des prêtres du Dieu Défunt. Avec seulement quelques parchemins de valeur des Turstarkuri, il s'échappa furtivement vers la relative sûreté d'autres contrées et se jura non seulement d'anéantir les mages du Dieu Défunt mais aussi d'en finir une bonne fois pour toute avec la magie quelle qu'elle soit." "npc_dota_hero_queenofpain_bio" "Le Roi Ecclésiaste d'Elze cachait un penchant pour le masochisme. La sagesse populaire réprouvant fortement cette déviance, le monarque se devait de ne laisser transpirer aucune suspicion sur ces fâcheuses pratiques sous peine de mettre en péril la pérennité du Trône. Un beau jour, il ordonna que tous les sorciers et autres démonologues du royaume soient capturés et jetés au cachot. Les ayant réuni en un incroyable aréopage, il promit la liberté à celui qui serait capable d'invoquer une succube spécialisée dans les tourments masochistes. C'est ainsi qu'Akasha entra à son service. Cette créature démoniaque lui procura de tels plaisirs qu'il en oublia la gestion de son royaume. Il en fit sa reine secrète et se vautra dans son vice. Elle ne pouvait cependant pas l'emmener au-delà du seuil de la mort : le sortilège du démonologue le lui interdisait. Le royaume tomba rapidement en déliquescence et le peuple, poussé par la faim, se souleva contre son suzerain. Traîné dans la cour du château, on le jeta du haut de la tour des Invocations. À la mort du roi, la Queen of Pain, instantanément libérée du sortilège, se retrouva libre de jeter son dévolu sur qui elle le souhaitait." "npc_dota_hero_lina_bio" "Les rivalités entre Lina la Slayer et sa petite sœur Rylai, la Crystal Maiden, étaient matières à légendes dans les régions tempérées où elles passèrent ensemble leur enfance au rythme des querelles. Lina avait toujours le dessus, car, alors que Rylai était candide et naïve, l'ardeur enflammée de Lina était tempérée par son intelligence et sa sournoiserie. Leurs parents, excédés par ces deux enfants aux caractères totalement incompatibles, durent changer de domaine une demi-douzaine de fois - l'un détruit par le feu, l'autre par le gel - avant de se rendre compte que la vie serait plus simple si les deux enfants étaient séparés. En tant qu’aînée, Lina fut envoyée dans le sud, dans le désert ardent de Misrule, chez une tante très patiente. Ce climat s'avéra plus qu'adéquat pour l'ardente Slayer. Son arrivée fit grande impression sur les somnolents locaux. Plus d'un prétendant se fit éconduire les doigts roussis ou les sourcils brûlés. Lina est fière et sûre d'elle. Rien ne peut altérer la vivacité de sa flamme." "npc_dota_hero_mirana_bio" "Née d'une lignée royale, dauphine du trône de Solar, Mirana renonça volontairement à toute revendication de ses terres et de ses titres, quand elle se consacra entièrement au service de Sélémène, déesse de la Lune. Connue depuis sous le nom de Princess of the Moon, Mirana rode dans les bois sacrés de Nightsilver à l'affut de quiconque oserait voler les lotus sacrés des bassins argentés de la réserve de la déesse. Chevauchant son énorme félin apprivoisé, pleine d'assurance, fière et sans peur, elle est sensible aux phases de la lune et aux déplacements des grandes constellations. Son arc, incrusté d'éclats coupants de minerai lunaire, canalise le pouvoir de la lune pour charger ses flèches de lumière." "npc_dota_hero_life_stealer_bio" "Dans les donjons de Devarque, se trouvait menotté un magicien rancunier qui préparait son évasion. Il partageait sa cellule avec une créature divagante du nom de N'aix, un voleur condamné à la longévité par le Vil Conseil, la sentence perpétuelle la plus sévère pour une affaire de vol et d'escroquerie. Les années avaient fini par ronger ses chaines, tout comme son esprit. N'aix ne se souvenait plus de sa vie d'antan et ne rêvait même plus d'évasion.

Voyant en cette créature le moyen idéal de mener à bien ses plans, le magicien lança un sort d'Infestation et unit sa force vitale au corps de N'aix. Il avait pour intention d'obliger le monstre à se sacrifier dans un accès de violence tandis que lui regagnerait son corps et s'éclipserait incognito. Cependant, l'esprit du mage fut aspiré par un vortex de folie si puissant que ses plans en furent balayés et ses ambitions annihilées. Ébranlé par cette arrivée soudaine de vie nouvelle, N'aix reprit conscience et se réveilla de son cauchemar démentiel pour obéir à la voix désincarnée qui emplissait son crane, et dont la pensée unique était de s'évader.

À cet instant naquit Lifestealer. La créature s'immisça dans l'esprit des gardes et des soldats du donjon, les obligeant à déverrouiller les serrures et à s'entretuer, ouvrant ainsi un chemin vers la liberté libre de tout obstacle et le long duquel Lifestealer se nourrit de leurs vies. Les chaines brisées que Lifestealer continue de porter nous rappellent que nul ne peut le retenir, même s'il reste prisonnier de son corps. Car deux esprits occupent une unique enveloppe charnelle : une créature sans nom, rusée et malveillante, et la voix d'un Maitre à laquelle elle prétend obéir." "npc_dota_hero_furion_bio" "Lorsque Verodicia, la déesse des Bois eut terminé d'arranger les espaces verts, de planter les esprits dans chaque graine, d'attirer l'eau qui serpentait au plus profond de la roche et de faire en sorte que le soleil garde son attention sur les pousses, elle se rendit compte que son temps s'achevait et qu'à l'image des feuilles dont elle décidait le destin depuis la graine, elle succomberait sans avoir vu le fruit de son travail et de ses rêves. Elle souffrait à l'idée de laisser le monde à l'abandon, car les jeunes pousses n'étaient pas encore sorties du sol et elles seraient fragiles et vulnérables à toutes sortes de maux. Elle trouva dans sa besace une dernière graine qu'elle avait oubliée pendant les semis. Dans un dernier souffle, elle ne prononça qu'un seul mot à la graine puis l'avala. Son immense corps se décomposa pendant le long hiver et devint l'humus qui allait nourrir les jeunes pousses au printemps. Et, au matin de l'équinoxe vernal, avant que la forêt ne s'éveille, cette dernière graine murit et éclata en un instant. Il en sortit le Nature's Prophet, bien feuillu, fort et sage, doté du pouvoir de Verodicia, grâce auquel il voyait à l'avance là où les espaces verts - ou quiconque suffisamment chanceux pour pouvoir le compter comme allié - auraient le plus besoin de lui pour les défendre." "npc_dota_hero_windrunner_bio" "Les forêts de l'Ouest protègent leurs secrets de manière efficace. L'un d'eux est Lyralei, maître archère de la forêt et enfant des dieux du vent. Également connue sous le nom de la Windranger, la famille de Lyralei fut tuée au cours d'un orage le jour de sa naissance, leur maison fut emportée par la tempête et leurs possessions éparpillées par le vent. Seul l'enfant survécut au milieu du champ de ruine parmi les morts. Au cours du calme qui suivit la tempête, le vent en personne remarqua cet enfant miraculé qui pleurait dans l'herbe. Il eut pitié d'elle, l'éleva dans le ciel et la déposa sur le pas de la porte d'une maison dans un village voisin. Au cours des années qui suivirent, le vent revenait de temps en temps observer, à distance, la vie de cet enfant pendant qu'elle perfectionnait ses techniques. Maintenant, après de nombreuses années d'entrainement, les flèches de la Windranger atteignent toujours leur cible. Elle se déplace à une vitesse effarante, comme si elle était poussée par le vent. Maintenant qu'elle a quasiment atteint le statut de force de la nature, d'une seule volée de flèches, elle est capable d'anéantir ses ennemis." "npc_dota_hero_lion_bio" "Lion était un maître incontesté des arts de sorcellerie des sorciers démoniaques et accumula du prestige en combattant aux cotés de ses frères pour le bien et la vertu. L'adulation, cependant, corrompt. Avec des pouvoirs que seules ses ambitions égalaient, le mage fut séduit par un démon et échangea son âme contre la gloire pour finalement devenir démoniaque. Il commit des crimes horribles qui marquèrent son âme à jamais, avant d'être finalement abandonné. Le démon le trahit pour des alliances plus fructueuses avec ses ennemis. La haine de Lion était telle qu'il suivit le démon jusqu'en enfer pour le tuer. Il lui arracha chaque membre et conserva l'une des mains démoniaques pour se la greffer. Cependant, une telle expérience n'est pas sans frais. Lion fut défiguré au cours du processus, son corps transformé en une chose indescriptible. Il ressortit des enfers, en tant que haine incarnée, tuant même ceux qui, jadis, l'appelaient maître et ravageant les contrées où il fut tant vénéré. Il est désormais le seul survivant à maîtriser l'art des sorciers démoniaques et ceux qui souhaitent devenir ses acolytes ou ses élèves, sont rapidement débarrassés de leur mana et sont emportés au loin par la plus fine brise." "npc_dota_hero_vengefulspirit_bio" "La plus joyeuse des Skywrath reste une créature grincheuse qui a naturellement tendance à se venger pour la plus infime insulte. Mais Vengeful Spirit est l'essence même de la vengeance. Shendelzare était une descendante féroce et fière des Skywrath, elle était la dauphine du Perchoir sinistre jusqu'à la trahison de sa sœur qui lui vola son héritage. Prise au piège par des assassins, Shendelzare ne réussit à s'échapper qu'au prix de ses ailes, s'éloignant dans l'humiliation totale : à pied. Sans ses ailes, elle savait que les Skywrath ne l'accepteraient plus en tant que reine et sa sœur restait intouchable sur le plus haut des perchoirs, accessible uniquement par les airs. Refusant de vivre sans pouvoir voler et désirant se venger par-dessus tout, la princesse déchue conclut un accord avec la déesse Scree'auk : elle renonçait à son corps mutilé pour prendre la forme d'une énergie spirituelle immortelle, guidée par la vengeance et capable de faire d'énormes dégâts sur le plan matériel. Bien qu'elle ne puisse plus voler pour le restant de l'éternité, elle aura sa revanche." "npc_dota_hero_witch_doctor_bio" "Une maigre silhouette, aux membres et aux traits inégaux et d'allure étrange, s'avance en boitant, sillonnant sans relâche le champ de bataille à la recherche du point faible vital où ses talents peuvent faire le plus de bien, ou le plus de mal. Qu'il soit brisé ou malformé, ça reste un mystère, mais personne ne peut douter du pouvoir que son corps déformé possède. Un bruit sourd accompagne Zharvakko, le Witch Doctor, à chaque fois que son long bâton touche le sol, déployant un arsenal terrifiant de talismans, de sorts et de maléfices. Son corps rempli de connaissance magique apprises et perfectionnées au cours de plusieurs vies dans les iles montagneuses d'Arktura, lui permet maintenant d'exercer ses pouvoirs avec une précision extrême contre ses ennemis. Zharvakko peut être votre meilleur ami ou votre pire ennemi--soignant ses alliés et dévastant tout ceux qui s'opposent à lui." "npc_dota_hero_leshrac_bio" "Leshrac, l'âme tourmentée, est une entité arrachée au cœur de la nature, un être liminaire dont l'existence même est à cheval sur deux plans. Sa grande intelligence lui permet de comprendre les horreurs agonisantes qui hantent le creuset de la création. Jadis philosophe en quête du sens de la vie, il sonda les abysses de la nature à l'aide des cristaux chronoptiques. Il fut marqué à jamais par les révélations de cette expérience. Seule l'aura de son arrogance parvient à rayonner sur la noirceur de ses découvertes. Comme tous les êtres élémentaires, il ne fait qu'un avec la nature. Mais dans son cas, cette nature est repoussante, car il est le seul à connaitre la véritable nature maléfique inhérente à la réalité. Il n'a que faire de celles et ceux qui s'affairent à collectionner les actes de bienfaisance dans l'espoir d'une récompense cosmique." "npc_dota_hero_juggernaut_bio" "Personne ne connait le vrai visage de Yurnero le Juggernaut. Certaines rumeurs avancent même qu'il n'en a pas. Pour avoir défié un seigneur corrompu, Yurnero fut banni de l'ile des Masques : un exil qui lui sauva la vie. L'ile fut engloutie par les vagues sous l'effet d'une magie vengeresse. Il est désormais le seul à être versé dans la voie du Juggernaut, une tradition faite de rituels et de la maitrise ancestrale du maniement de l'épée. Dernier pratiquant de cet art, la confiance et le courage de Yurnero sont le résultat d'un entrainement sans fin : il n'a jamais cessé de se remettre en question. Cependant, sa motivation reste mystérieuse. Pour un héros ayant tout perdu à deux reprises, il se bat comme si la victoire était inéluctable. " "npc_dota_hero_pudge_bio" "Au cœur de la nuit, dans les Champs du Carnage Sans Fin, loin au sud de Quoidge, une silhouette imposante travaille sans relâche. Démembrant et éventrant les corps de ceux qui sont tombés, il entasse. Le champ de bataille doit être nettoyé avant l'aube. Dans ce royaume maudit, rien ne pourrit, rien ne se décompose et nulle tombe n'est assez profonde pour accueillir les cadavres. Flanqué de charognards ailés qui n'attendent que leur pitance, Pudge le Boucher aiguise ses lames sur les os des malheureux tombés au champ d'honneur. Pudge a toujours eu un faible pour l'art de la boucherie, mais avec le temps il s'est laissé emporté par son penchant : une livre de chair par-ci, une once de sang frais par-là... il ne fallut pas longtemps avant de le retrouver la tête plongée jusqu'au cou dans un torse, dévorant les cadavres jusqu’à leurs oripeaux. Même ceux qui ne craignent pas la mort craignent le boucher." "npc_dota_hero_bane_bio" "Quand les divinités ont des cauchemars, c'est Bane l'Elemental, qui les provoque. Aussi appelé Atropos, Bane naquit des terreurs nocturnes de la Déesse Nyctasha. Force terrifiante trop puissante pour être contenue par le sommeil, il se désolidarisa de son hôtesse, se nourrissant de son immortalité et puisant sa forme vaporeuse de son sang d'encre. Il est l'essence même de la peur, et sa voix fait rejaillir les secrets les plus sombres et les terreurs enfouies dans le cœur de celles et ceux qui la perçoivent. Même éveillé, il est impossible d'échapper à ses projections visqueuses qui emprisonnent ses proies. Lorsque Bane est sur le champ de bataille, tout le monde a peur du noir." "npc_dota_hero_earthshaker_bio" "Tel un golem ou une gargouille, Earthshaker ne faisait qu'un avec la Terre qu'il arpente désormais librement. Contrairement à certaines autres entités, il est la création de sa propre volonté et ne sert aucun maitre. Plongé dans un sommeil agité et confiné dans les profondeurs de la croute terrestre, il prit lentement conscience de la vie qui abondait à la surface, éveillant ainsi sa curiosité.

Pendant la saison des tremblements, les avalanches qui mirent à nu les sommets de Nishai modifièrent le cours des rivières et transformèrent les vallées peu profondes en gouffres abyssaux. Quand les soubresauts cessèrent, Earthshaker émergea de la poussière, rejetant autour de lui d'énormes rochers, comme on rejetterait un simple drap.

Il s'était façonné à l'image d'une créature mortelle et avait pris le nom de Raigor Stonehoof. À présent, il peut saigner, respirer et donc mourir. Son esprit, cependant, appartient toujours à la Terre. Ses pouvoirs sont enfermés dans le totem magique qu'il ne quitte jamais. Le jour où il redeviendra poussière, la Terre l'accueillera comme un fils prodigue." "npc_dota_hero_sand_king_bio" "Les sables des Étendues Scintillantes sont vivants et vibrent au soleil. Ce vaste désert se parle à lui-même, transcendé par des pensées que seule une telle immensité peut concevoir. Lorsqu'il s'agit de communiquer avec des êtres d'une taille plus commune, le désert libère un fragment de lui-même et l'enveloppe de la carapace magique conçue par le fameux Djinn de Qaldin. L'entité ainsi formée se nomme elle-même Crixalis, signifiant « L'Esprit du Sable ». D'autres la connaissent sous le nom de Sand King. Sand King prend l'apparence d'un scorpion géant, rappel des arachnides grouillant dans les Étendues Scintillantes. Il est le gardien et l'ambassadeur du désert sans fin qui lui a insufflé la vie." "npc_dota_hero_nevermore_bio" "Il paraîtrait que Nevermore, le Shadow Fiend, a une âme de poète... en réalité, il en a des milliers. À travers les siècles, il s'est approprié des âmes de poètes, de prêtres, d'empereurs, de mendiants, d'esclaves, de philosophes, de criminels et (naturellement) de héros. Il possède ainsi une belle collection. Ce qu'il en fait, nul ne le sait. Personne n'a jamais scruté l'Abîme d'où Nevermore jaillit hors des rochers astraux. Est-ce qu'il les dévore ? Est-ce qu'il les collectionne sur les murs d'un vieux temple ? Ou les plonge-t-il dans une saumure nécromantique ? Qui est-il ? Est-ce une simple marionnette, envoyé à travers une brèche dimensionnelle par un marionnettiste démoniaque ? Il est doté d'une aura d'un noir si intense, qu'aucun esprit rationnel ne peut y pénétrer. Évidement, si vous voulez vraiment savoir où vont toutes ces âmes il existe un bon moyen : faire partie de sa collection. Vous n'avez qu'à attendre son passage." "npc_dota_hero_sven_bio" "Sven est le fils bâtard d'un Chevalier Vigil, né d'un Pallid Meranth et élevé dans les Ruines de Shadeshore. Son père fut exécuté pour avoir enfreint le Codex Vigil et sa mère rejetée pour ses origines. Pour Sven l'honneur ne peut pas provenir d'un ordre social, il doit être trouvé en soi-même. Après avoir longuement veillé sur sa mère agonisante, il proposa ses services comme novice auprès des Chevaliers Vigils sans jamais révéler son identité. Pendant treize ans il suivit les règles strictes du code qui faisait de sa propre existence une chose inconcevable. Le jour de l'adoubement il s'empara de la Lame Proscrite, détruisit le Heaume Sacré et brûla le Codex dans la Sainte Flamme des Vigils. Il quitta le Donjon maintenant proscrit et à jamais solitaire. Chevalier solitaire, il ne répond qu'à son propre code… jusqu'à la dernière rune." "npc_dota_hero_phantom_assassin_bio" "À travers un processus d'incantations divinatoires les enfants sont choisis par les sœurs voilées. Ils sont ensuite élevés dans l'art et la tradition de l'assassinat conçu comme faisant partie intégrante de l'ordre naturel. Les sœurs voilées font leur choix par le biais de la méditation et le la consultation des oracles. Elles n'acceptent aucun contrat et ne semblent choisir leurs cibles ni pour des raisons politiques ni pour de l'argent. Les assassinats ne semblent suivre aucune logique et peuvent même sembler aléatoires : une personne influente a autant de chance d'être choisie qu'un paysan ou un puisatier. La logique des assassinats n'est connue que des sœurs de l'ordre. Elles considèrent leurs victimes comme des sacrifices et mourir de leurs mains est considéré comme un honneur. Élevées sans identité propre autre que celle de l'ordre on ne connaît pas leur nombre et personne ne sait ce qui se trame au delà du voile de l'ordre : le Phantom Veil. Un seul nom à pu franchir le terrible voile et ce nom ne doit pas être répété : Mortred." "npc_dota_hero_skeleton_king_bio" "Pendant un nombre incalculable d'années, le roi Ostarion bâtit un royaume sur les restes de ses ennemis. Cette occupation obsessionnelle lui servait à passer le temps, sa monarchie semblant ne jamais vouloir prendre fin. Il croyait que tant que les tours de son palais seraient en construction, il ne pourrait pas mourir. Mais il se rendit compte qu'il se berçait d'illusions et que même ses propres os pouvaient devenir poussière. Particulièrement méfiant envers les êtres fait de chair, Ostarion chercha le moyen d'étendre son règne de façon permanente et se lança à la poursuite du Wraith, une forme d'énergie spirituelle pure que certaines âmes noires libèrent à leur mort. Il avait le secret espoir que l'absorption de la Wraith Essence le rendrait éternel. Lors du solstice millénaire, nuit connue sous le nom de la Wraith-Night, il se prêta au rite de transformation, pressant ses sujets à récolter suffisamment d'âmes pour parvenir à l'immortalité. Nul ne sait combien de champions tombèrent cette nuit pour satisfaire son désir, mais seule la résurrection du Wraith King importait. Elle eut lieu le lendemain matin au levé du soleil. Depuis il a quitté son trône et parcourt le monde l'épée à la main en demandant, à ceux qui croisent son chemin, qu'on lui prête allégeance au-delà de la mort." "npc_dota_hero_drow_ranger_bio" "Le prénom de Drow Ranger est Traxex, un nom typiquement Drow, ces êtres de petite taille et quelque peu répugnants ressemblant aux trolls. Traxex n'est cependant pas une Drow. Ses parents voyageaient en caravane lorsqu'ils furent attaqués par des bandits. Le massacre bruyant d'innocents attira l'attention du peuple Drow qui, pourtant de nature paisible, n'hésita pas à prendre les armes.

Après la bataille, les Drows découvrirent une fillette cachée dans les débris des wagons et décidèrent de ne pas l'abandonner à son sort. Même à cet âge-là, Traxex se montrait naturellement douée aux arts tenus en estime sur sa terre d'adoption : furtivité, silence et subtilité. Si elle avait retrouvé sa terre natale, elle aurait pu passer pour une enfant Drow, malgré son physique, car elle en avait adopté le tempérament. Mais au fur et à mesure qu'elle grandissait, elle devenait largement plus grande que sa famille et elle finit par se trouver laide. Après tout, son visage fin et symétrique était dépourvu de verrues et de poils drus.

Isolée de sa tribu adoptive, elle se retira pour vivre seule dans les bois. Les voyageurs qui ressortent de la forêt parlent parfois d'une gardienne incroyablement belle qui les regarde de loin derrière les arbres pour disparaitre comme dans un rêve avant qu'ils puissent s'approcher. Souple, furtive et d'une beauté glaçante, elle se déplace en silence comme la brume. Ce murmure que vous entendez n'est autre que le sifflement de ses flèches gelées qui ne manquent jamais le cœur de ses adversaires. " "npc_dota_hero_morphling_bio" "Pendant une éternité la comète fut sous l'emprise d'un soleil lointain, lié par l'inexorable attraction de la gravité. L'énorme boule de glace était ainsi retenue par deux mondes sombres et étranges. À la veille de l'antique guerre de Vloy, un monolithe de glace fendit le ciel et les deux armées se demandèrent quel était ce présage. En un éclair la masse fondit alors que les deux armées s'affrontaient sur les berges d'une rivière. Libéré de sa prison de glace, Morphling naquit sous le signe du conflit, doté du pouvoir élémentaire aquatique avec lequel il ne fait qu'un. C'est alors qu'il rejoint le combat en tuant et en prenant la forme du premier général qui osa traverser la rivière. Pendant que les combats faisaient rage, Morphling allait de forme en forme absorbant immédiatement les aptitudes des créatures qu'il copiait. Un soldat, un archer puis un cavalier et sa monture... quand le dernier soldat tomba, Morphling avait joué tous les rôles. La fin de cette bataille n'était en fait que le commencement..." "npc_dota_hero_bloodseeker_bio" "Strygwyr le Bloodseeker est un chasseur rituel consacré, Serviteur des Jumeaux Écorchés, envoyé des pics brumeux de Xhacatocatl à la recherche de sang. Les Écorchés requièrent des quantités faramineuses de sang afin de rester repus et apaisés et saigneraient toute la populace de leur empire montagneux si les prêtres des haut plateaux ne les avaient pas apaisés. Strygwyr part donc en quête de carnages. Le flux de l'énergie vitale de tout sang qu'il verse est immédiatement transféré aux Jumeaux à travers les marques sacrées de ses armes et de son armure. Au fil des ans, il finit par incarner l'énergie d'une meute vicieuse ; au combat, il est aussi sauvage qu'un chacal. Sous le Masque du Bloodseeker, dans sa course pour assouvir cette soif sanguinaire, il est dit que l'on peut parfois voir les traits des Écorchés prenant possession directe de leur Serviteur." "npc_dota_hero_axe_bio" "Simple homme de troupe dans l'Armée de la Brume Écarlate, Mogul Khan contracta le désir de devenir Général de Brume Écarlate. Au fil des batailles, il prouva sa valeur par de sanglants exploits. Son ascension dans la hiérarchie fut grandement aidée par le fait qu'il n'hésita jamais à décapiter un de ses supérieurs. Tout au long des sept années que dura la Campagne des Mille Tarns, il se distingua au cours d'un carnage mémorable, sa gloire grandissant coups après coups, tandis que le nombre de ses compagnons d'armes diminuait sans s'arrêter. La nuit de la victoire finale, Axe s'autoproclama le nouveau Général de Brume Écarlate et prit le titre ultime de « Axe ». Mais ses troupes étaient désormais réduites à néant. Bien sûr, beaucoup avaient été tués au combat, mais bien d'autres l'avaient été par la hache de Axe. Il va de soit que la plupart des soldats évitent désormais de se retrouver sous ses ordres. Tout ceci importe néanmoins peu pour Axe, qui sait bien qu'une armée d'un seul homme est de loin la meilleure." "npc_dota_hero_phantom_lancer_bio" "Les habitants du village reculé de Pole ne savaient rien des guerres qui faisaient rage au cœur du royaume. Pour eux, le calme de la pêche à la lance et un repas de famille étaient amplement suffisants. Pourtant la guerre vint les chercher malgré tout. Azwraith, un humble lancier, se joignit aux conscrits valides alors que ceux-ci passaient par le village et jura de ramener la paix à son royaume, et ainsi, à son peuple. Positionné avec les siens à l'avant de l'assaut final contre Vorn, le mage de l'effroi, il fut le seul à ne pas payer le prix ultime. Tandis que la force assaillante combattait pour entrer dans la forteresse, Azwraith fut le seul de son clan à rester debout et le seul et unique à pouvoir infilter le donjon.

À la fois déterminé et enragé par le massacre de ces frères, Azwraith déjoua tous les pièges mortels et gardiens invoqués par le magicien. Le simple pêcheur arriva bientôt au sanctuaire de Vorn. Les deux s'affrontèrent toute la nuit, lance contre bâton, alors que le chaos régnait plus bas, et d'un cri assourdissant, Azwraith perça son ennemi. Cependant, le magicien ne se contenta pas d'expirer, il explosa dans une multitude d'éclats de lumière dont les fragments vinrent transpercer son adversaire. Alors que la poussière et la fumée de la bataille commençaient à se dissiper, Azwraith se retrouva debout parmi une foule de frères. Ils étaient tous habillés comme lui, armés comme lui et Azwraith ressentait que ses pensées étaient les leurs aussi. Conscient que ses alliés approchaient, il intima à ses fantômes de se cacher, et ils commencèrent à s'effacer un par un. Lorsque les soldats arrivèrent au sanctuaire, ils trouvèrent le guerrier qui avait triomphé du magicien. Ils s'approchèrent de leur champion, mais celui-ci s'évapora. Le lancier qui s'était dressé devant eux n'était plus qu'un simple fantôme." "npc_dota_hero_razor_bio" "Parmi les hommes de pouvoir emblématiques du Panorabas, Razor le revenant électrique est l'un des plus craints. Muni de son fouet d'éclairs, il patrouille un lieu connu pour ses couloirs semés d'embuches, là où les âmes des défunts sont regroupées en fonction de leur intelligence, de leur ruse et de leur persévérance innée : le Labyrinthe exigu. Razor plane au-dessus du labyrinthe, ce qui lui permet de punir et stimuler les âmes perplexes en les électrocutant, alors qu'elles choisissent leur destin : la sortie lumineuse, ou les fosses ténébreuses sans fond. Razor est l'éternelle incarnation d'une force dominante, abstraite et presque insensible dans l'application de son pouvoir. Il a cependant un côté hautain qui suggère qu'il tire de sa position un intérêt sardonique." "npc_dota_hero_storm_spirit_bio" "Le Storm Spirit est littéralement une force de la nature : la force sauvage du vent et de la météo ont pris forme humaine. Et quelle forme : turbulent, jovial et infatigable ! Aussi enjoué que votre oncle préféré, il propage une énergie débordante quelle que soit la situation. Mais ça n'a pas toujours été ainsi. Sa création est associée à une tragédie. Il y a plusieurs générations, dans les plaines au-delà des Wailing Mountains, un bon peuple souffrait de famine et de sécheresse. Un simple maître des éléments, du nom de Thunderkeg, a utilisé un sort interdit pour invoquer l'Esprit Céleste et lui demander la pluie. La présomption de ce simple mortel mit en colère l'Esprit Céleste, aussi connu sous le nom de Raijin, qui dévasta le pays en y déchaînant eaux et vents. Thunderkeg ne pouvait pas rivaliser avec Raijin, du moins jusqu'à ce qu'il lance un sort suicidaire qui lia leurs destins : il captura ainsi l'Esprit Céleste à l'intérieur de son propre corps. Ainsi, la bonne humeur sans limite de Thunderkeg fusionnée avec l'énergie débordante de Raijin donna naissance au joyeux Raijin Thunderkeg, un Esprit Céleste qui parcours le monde sous forme matérielle." "npc_dota_hero_crystal_maiden_bio" "Née dans un royaume tempéré et élevée avec sa sœur ainée Lina, Rylai la Crystal Maiden découvrit rapidement que son affinité innée pour la glace était source de problèmes pour tout ce qui l'entourait. Les sources et les ruisseaux de montagnes gelaient immédiatement si elle s'arrêtait pour se reposer ; les récoltes étaient détruites par le gel et les fruits dans les vergers devenaient des boules de glace qui finissaient par se briser au contact du sol. Lorsque leurs parents excédés ont envoyé Lina à l'équateur, Rylai fut bannie dans le royaume nordique d'Icewrack où elle a été accueillie par un mage de glace qui était parti vivre en ermite sur la crête du glacier de Blueheart. Après des années de travail, le mage considéra qu'elle était enfin prête pour prendre sa place et ainsi commencer son entrainement en isolation complète. Quant à lui, il descendit à l'intérieur du glacier pour hiberner pendant mille ans. Depuis, la maitrise de Rylai pour les arts de la glace n'a fait que croître. Ses capacités sont à présent inégalées." "npc_dota_hero_kunkka_bio" "En tant qu'amiral de la redoutable Marine de Cladd, Kunkka avait pour mission de protéger les iles de sa patrie quand les armées démoniaques de la Cataract s'allièrent pour envahir les terres des hommes. Après des années de modestes sorties et d'attaques de plus en plus hardies et destructrices, la flotte infernale lança enfin tous ses navires carnivores à l'assaut de l'ile de Trembling. Désespérés, les mages suicidaires de Cladd commirent leur rite ultime et invoquèrent une multitude d'esprits ancestraux pour protéger leurs navires. Contre ces êtres démoniaques, ce fut tout juste suffisant pour inverser le cours de la bataille.

Kunkka avait beau voir ses bateaux couler un par un, cela ne l'empêchait pas d'affaiblir la flotte ennemie avec sa magie ancestrale. Mais alors que la bataille faisait rage, l'affrontement entre les forces des enfers, les hommes et les esprits ataviques dut réveiller un quatrième pouvoir qui sommeillait dans les profondeurs. Des vagues s'élevèrent en jets imposants autour des quelques navires restants, et Maelrawn le tentaculaire apparut au milieu de la bataille. Ses bras s'enroulaient autour des bateaux des deux camps, faisant tournoyer l'eau et le vent dans un chaos effroyable avant d'envoyer les navires vers le fond.

Nul ne pourrait dire ce qu'il se passa vraiment au cœur de cette tempête. On peut encore entendre les rugissements de la Cataract, abandonnée par ses anciens sujets. Quant à Kunkka, il est désormais l'amiral d'un navire solitaire, une barge fantomatique qui rejoue à l'infini les dernières secondes de sa destruction. Nul ne sait s'il périt dans ce naufrage, même pas Tidehunter qui avait pourtant invoqué Maelrawn." "npc_dota_hero_warlock_bio" "En tant que Conservateur en chef, patron de la Recherche des Archives obscures de l'Académie d'Ultimyr, Demnok Lannik était en perpétuelle recherche de volumes disparus, rares et interdits. Il était prêt, au péril sa vie et à l'encontre de son instinct de survie, à explorer n'importe quel temple maudit, n'importe quelle caverne semée d'embuche, si jamais des rumeurs suggéraient qu'un parchemin traitant de traditions primitives puisse s'y trouver. Cependant, ses investigations déclenchaient tant le courroux des entités protectrices la plupart du temps, qu'il finit par se rendre compte que la maitrise des arts de la magie était indispensable. Il se lança dans l'étude de la sorcellerie avec la même obsession qui le caractérisait pour ses quêtes d'incunables, devenant ainsi le plus puissant Warlock de l'Académie en moins de temps qu'il ne faut pour la plupart des apprentis pour maitriser un cours. Sans même y prêter tellement d'attention, il se tailla un bâton en Dreadwood et invoqua un esprit des enfers extérieurs qu'il y confina. Puis il commença à écrire son propre grimoire noir par anticipation du jour où il aura enfin récupéré tous les livres de sortilèges. Ça sera, sans aucun doute, très instructif." "npc_dota_hero_zuus_bio" "Seigneur des Cieux, père des Dieux, Zeus traite tous les Héros comme s'ils étaient ses enfants rebelles et turbulents. Après avoir été pris un nombre incalculable de fois en compagnie de femmes mortelles pour des rendez-vous galants sa femme déesse lui imposa un ultimatum : « Puisque tu aimes tant les mortels, deviens-en un. Alors, si tu peux t'avérer m'être fidèle alors je te reprendrai en tant que mari immortel. Sinon, meurs parmi tes créatures. » Zeus convint que sa logique (et sa magie) étaient irréfutables et accepta son plan. Depuis il arbora son meilleur comportement, préférant légèrement l'immortalité aux mortelles. Mais pour se montrer digne de son épouse immortelle, il se doit de rechercher la victoire sur les champs de bataille." "npc_dota_hero_tiny_bio" "Tiny naquit tel un morceau de rocher et ses origines demeurent un mystère sur lesquelles il spécule constamment. Il est désormais le Stone Giant, mais qu'était-il auparavant ? Était-il une esquille provenant du talon d'un Golem ? Un éclat balayé hors de l'atelier d'un sculpteur de gargouille ? Un fragment du Visage de l'Oracle Garthos ? Une intense curiosité le pousse à voyager à travers le monde sans relâche dans la quête de ses origines, de ses ascendances et de son peuple. Au fur et à mesure qu'il parcourt le monde, il grandit et grossit ; paradoxalement les forces qui érodent les simples roches font croître Tiny encore et toujours." "npc_dota_hero_puck_bio" "Au premier regard, Puck semble être un personnage puéril et espiègle, mais ceci masque une personnalité étrange. Forme juvénile d'une Faerie Dragon, créature qui vit pendant des éons, Puck passe des millénaires sous son apparence infantile. S’il est donc exact que Puck est jeune, cela sera toujours le cas lorsque que les villes que vous habitez seront retournées à la poussière. Ses motivations sont donc énigmatiques et ce qui ressemble à un jeu, cache peut-être des desseins plus noirs. Son inclination perpétuelle pour la malice est le seul indice de la vraie nature de Puck." "npc_dota_hero_dazzle_bio" "Chaque jeune acolyte de l'ordre de Dezun doit accomplir une série de rites avant de devenir Shadow Priest. Le rite final, appelé rite des ombres, est un voyage spirituel éprouvant dans le royaume de Nothl, un domaine imprévisible d'où toutes les âmes ne reviennent pas forcément. La folie en gagne quelques-unes alors que d'autres acquièrent des aptitudes étranges. Mais l'épreuve change irrémédiablement quiconque la vit.

Animé du désir de connaissance, Dazzle était l'un des plus jeunes de sa tribu à demander à participer au rite sacré. L'ordre refusa d'abord en raison de sa jeunesse. Mais Dazzle ne se démonta pas. Les anciens, qui ressentaient que ce jeune adepte têtu possédait quelque chose de spécial, finirent par céder. Dazzle but la potion sacrée et s'assit près du feu tandis que les membres de sa tribu dansaient toute la nuit durant.

Dans la dimension éthérée du royaume de Nothl, les propriétés de la lumière et des ténèbres sont inversées. C'est pourquoi la lumière de Dazzle si éclatante et réconfortante à nos yeux est en fait un mal sinistre, et ses actions les plus noires sont accomplies dans un halo éblouissant. L'intuition des anciens était prophétique : Dazzle revint à son peuple sous la forme d'un Shadow Priest comme nul autre pareil, avec le pouvoir de soigner, mais aussi de détruire. Dorénavant, il utilise son talent pour anéantir ses adversaires et soigner les siens." "npc_dota_hero_rattletrap_bio" "Rattletrap provient de la même lignée éloignée que Sniper et Tinker, et tout comme nombre de Keens, il compense sa stature modeste par un esprit vif et la manipulation de gadgets. Petit-fils d'un horloger, Rattletrap fut apprenti artisan pendant de longues années, avant que la guerre ne dévalât la montagne et balayât de telles vocations innocentes des villages de la plaine. « La bataille est ton nouveau savoir-faire », lui dit son père agonisant alors que le village de leurs ancêtres n'était plus qu'un champ de ruines calcinées et fumantes.

Seul un artisan pathétique pourrait blâmer ses outils, et Rattletrap n'a jamais été du genre à se trouver des excuses. Après avoir enterré son père dans les ruines de leur village, il entreprit de se transformer en meilleur outil de guerre que le monde ait jamais vu. Il jura qu'il ne serait plus jamais pris au dépourvu, et appliqua ses talents à la création d'une armure surpuissante appelée Clockwerk qui faisait ressembler les autres chevaliers à des boites de conserve en comparaison. Dorénavant, le petit mais mortel Rattletrap prend vie avec ses gadgets qui lui procurent des capacités d'embuscade et de destruction qui atteignent des niveaux d'efficacité quasi automatiques. Artisan de la mort, ses mécanismes se débarrassent promptement des imprudents et annoncent un nouvel âge de la guerre. Quelle heure est-il ? Il est l'heure de Clockwerk !" "npc_dota_hero_lich_bio" "Quand il était vivant, le mage de glace Ethreain (il n'était alors pas encore un Lich) avait usé de glace destructrice pour asservir des royaumes entiers. Ses sujets, assistés par quelques magiciens désespérés, finirent par trouver assez de courage en eux pour lui tendre une embuscade. Armés d'assez de corde enchantée pour le garder ligoté pour toujours, ils attachèrent le mage de glace à des poids incorruptibles et le firent tomber dans un étang réputé sans fond. Ce qui n'était pas tout à fait vrai.

Il chuta pendant un an environ et fut finalement attrapé par un affleurement. C'est là qu'il gisait, mort depuis des lustres mais imputrécible, quand le géomancien Anhil décida de vérifier la légende de l'Étang noir qui n'avait, disait-on, pas de fond. Le fil à plomb d'Anhil s'accrocha aux cordes qui tenait le magicien noyé ligoté, et ce fut un cadeau bien surprenant qu'il remonta à la surface. Anhil se dit que s'il ranimait le Lich décédé, il pourrait le questionner au sujet de l'étang, il lui retira alors les liens et commença un rite de résurrection sommaire. Même les descendants des ennemis d'Ethreain avait été oubliés dans les limbes du temps, et personne ne songea donc à avertir Anhil qu'il commettait une imprudence. Il comprit toutefois son erreur presque immédiatement, quand Lich se libéra de ses entraves et le consomma." "npc_dota_hero_tidehunter_bio" "Le Tidehunter, ou Leviathan, est le champion des îles englouties. Ses motivations sont mystérieuses, comme le peuple qu'il représente. Nous connaissons l'importance du trafic maritime et des hommes qui font le succès des empires mais nous avons très peu d'informations sur ce qui se passe sous la surface. Là, les tribus des Mers s'affrontent et façonnent une autre histoire. Il existe certes des traités entre les Mers et les hommes mais les termes de ces derniers restent opaques. Il est probable que Leviathan est rompu un de ces traités et soit resté fidèle au dieu abyssal Maelrawn. Il parcourt depuis les terres submergées à la recherche de ceux qui se mettraient bien imprudemment sur son chemin. Le Tidehunter déteste par dessus tout l'Amiral Kunkka pour une raison qui reste inconnue." "npc_dota_hero_shadow_shaman_bio" "Né dans les Collines sanguines, Rhasta n'était qu'un marmot affamé quand il fut ramassé par un brigand errant. La vieille crapule disait la bonne aventure contre deux sous. Pour trois, il castrait votre cochon et pour cinq sous, il circoncisait vos fils. Il enfilait son costume de chamane et ouvrait ses vieux livres pour lancer une malédiction sur vos adversaires contre un bon repas. Son nouveau protégé étrange, moitié troll, moitié… autre chose, était son assistant et conférait un air d'exotisme au commerce du gredin.

Avec toujours une longueur d'avance sur leur clientèle dupée, les deux arpentaient les terres ravagées, échappant sans cesse aux patrouilles à leur poursuite. Mais un jour, le brigand se rendit compte que, contrairement à lui, le jeunot ne faisait pas semblant de réaliser tous ces actes. Son poussin avait du talent, un talent convoité par la clientèle. C'est alors que le jeune Rhasta fut exhibé devant les foules et que son nom de scène Shadow Shaman apparut. Les deux continuaient d'aller de ville en ville et d'amasser de l'argent au fur et à mesure que la réputation de Shadow Shaman grandissait. Finalement, leur passé fourbe les rattrapa et ils tombèrent dans une embuscade tendue par une partie de la clientèle, qui aspirait à se venger. Le gredin fut égorgé et pour la première fois, Rhasta pencha vers le côté sombre et se servit de ses pouvoirs pour massacrer ses antagonistes. Il enterra son cher maitre et depuis, il utilise ses pouvoirs pour détruire quiconque lui voudrait du mal." "npc_dota_hero_riki_bio" "Riki est né cadet de la grande dynastie des Tahlins. Avec un frère aîné éduqué pour le trône et un plus jeune dorloté et protégé, Riki, le fils cadet, semblait destiné à la maîtrise de l'art de l'invisibilité. C'est un art qu'il cultiva et qui finalement lui sauva la vie la nuit où son peuple fut trahi et sa famille abattue. De toute la lignée royale, lui seul en réchappa. Petit, agile et modeste, il utilise la fumée comme technique de dissimulation. Son chemin s'écarta ainsi de la voie royale, utilisant l'effet de surprise et l'égorgement discret pour supprimer ses adversaires. Désormais libre de ses responsabilités royales, Riki utilise ses talents au service d'une nouvelle fonction : celle de Stealth Assassin. Il réduit au silence ses ennemis, affûtant ses compétences, espérant prendre un jour sa revanche sur ceux qui ont tué sa famille et par là même, lui ont volé son destin royal." "npc_dota_hero_enigma_bio" "On ne connait rien du parcours d'Enigma. Sur lui, il n'existe que des histoires et des légendes, la plupart apocryphes, transmises à travers les âges. En réalité, Enigma est un mystère dont la seule véritable biographie consiste en une description. C'est une force universelle, une entité qui consomme des mondes. C'est un être du vide, parfois charnel, parfois immatériel. C'est un monstre entre les plans.

D'après certaines histoires, c'était autrefois un grand alchimiste qui tenta de percer les secrets de l'univers et qui fut maudit pour son arrogance. D'autres légendes racontent que c'est un être ancien d'une gravité étrange, les abysses personnifiés, dont la voix distordue semble sortie des ténèbres originelles antérieures à la première lumière de l'univers. Des légendes plus anciennes encore affirment que c'est la première étoile effondrée, un trou noir devenu un être sensible par complexification. Ses motivations sont mystérieuses et sa puissance est inexorable. C'est une force de destruction lâchée sur l'existence elle-même." "npc_dota_hero_tinker_bio" "La race diminutive de Boush le Tinker est connue pour son intelligence, sa ruse et sa relation épineuse avec la magie. Par fierté, ils ont survécu grâce à leurs esprits et utilisé ces pouvoirs de la nature qui peuvent être débloqués par le biais de méthodologies rationnelles. Même cette patience a mené vers un grand nombre de difficultés, comme Boush peut en attester. Ayant été un enquêteur majeur de la loi naturelle, Boush le Tinker a mené une vaste enquête intellectuelle dans les fonctionnements de la nature, trouvant un laboratoire souterrain, selon la rumeur, dans les ruines brumeuses du Violet Plateau. Tandis que méprisant les mages pour les dangers qu'ils font courir sur le monde, Boush et son associé Tinker ont ouvert un portail vers certains royaumes au-delà la compréhension et inauguré dans certains de leurs propres cauchemars. Une brume noire montait de l'intérieur caverneux du Violet Plateau, l'enveloppant d'une obscurité permanente dans laquelle les sons de l'horreur émanent perpétuellement. Boush s'en échappa avec seulement ses esprits et les engins qu'il transportait, devenant le seul Tinker à survivre au Violet Plateau Incident. " "npc_dota_hero_sniper_bio" "Kardel Sharpeye naquit au fin fond des montagnes de Knollen où, depuis toujours, les Keens survivaient en chassant les étranges steepstalkers qui se terraient dans la falaise au-dessus de leur village. Ils les abattaient de loin et récupéraient les carcasses là où elles tombaient. Sharpeye faisait partie de la crème de ces étranges Keens des montagnes pour qui une arme à projectile n'était qu'un appendice comme un autre, et tirer au fusil était tout aussi naturel que le toucher.

Le jour de son appel, quand il allait obtenir sa place à part entière dans le village, Sharpeye subit l'ancienne épreuve : tirer un seul coup depuis le fond de la vallée pour faire tomber un animal de la falaise. Manquer aurait été un déshonneur. Avec son village tout entier à l'observer, Sharpeye tira. Un Steepstalker tomba et la foule l'acclama. Mais quand la carcasse fut ramassée, le village se tut soudain, car les anciens découvrirent que la balle avait percé l'œil central brillant pour tomber et rester coincée dans les mandibules de la bête. Ce mauvais présage était littéralement le début d'une sombre prophétie qui prévoyait non seulement la grandeur, mais aussi l'exil de l'auteur d'un tel tir. À cause de son talent, Sharpeye le Sniper fut donc condamné à se séparer de ses congénères et ne redevint le bienvenu qu'après avoir réalisé le reste de la prophétie en atteignant le statut de légende sur le champ de bataille." "npc_dota_hero_necrolyte_bio" "Alors qu'une grande peste sévissait, un sombre moine aux obscurs penchants, Rotund'jere, s'est trouvé promu au rang de Cardinal suite à la mort rapide de tous ses supérieurs. Alors que les autres membres de l'ordre sortaient pour secourir les malades, le cardinal nouvellement ordonné s'était reclus dans la Cathédrale de Rumusque, occupé à comploter pour acquérir la propriété de nobles mourants, leur promettant des récompenses spirituelles s'ils cédaient leurs domaines terrestres. Alors que la Peste s'estompa et ne demeura plus que dans quelques poches résistantes, son comportement fût porté à l'attention du plus grand ordre, qui le déclara coupable d'hérésie et le condamna à servir dans une unité de soin contre la peste ; et il fut ensorcelé au moyen de sortilèges le condamnant à une maladie lente et persistante. Mais ils n'avaient pas songé à son immunité naturelle. Rotund'jere attrapa la varicelle, mais au lieu d'en mourir, il découvrit qu'elle amplifiait sa puissance, le transformant en un véritable mage du fléau, un Pape de la Pestilence. S'autoproclamant être le Necrophos, il voyagea de par le monde en répandant la peste à chaque village traversé, accroissant son terrifiant pouvoir à mesure que sa présence pestilentielle les anéantissait." "npc_dota_hero_slardar_bio" "Slardar est un Slithereen, un homme des profondeurs, gardien du vaste réseau des cités englouties et de leurs trésors enfouis. Dans les sombres profondeurs abyssales, le Garde Slithereen patrouille à travers les salles aux trésors secrètes, à l'affût des voleurs subaquatiques envoyés dans les profondeurs par des sorciers terrestres avides de richesses. D'une loyauté sans faille, il cache sous son apparence taciturne une grande connaissance des lieux les plus secrets de l'océan. En dépit de la douleur que lui cause la lumière, il remonte à la surface en reconnaissance pour s'assurer que personne ne conspire contre les profondeurs, ou parfois pour poursuivre sans relâche les rares voleurs qui ont réussi à subtiliser un objet du trésor des Cités Englouties. Pour avoir passé toute sa vie sous la pression et le poids écrasants de la mer, Slardar le Garde Slithereen est devenu une créature d'une grande puissance." "npc_dota_hero_beastmaster_bio" "Depuis sa naissance, Karroch vivait dans l'ombre du pilori. Sa mère mourut en couches ; son père, maréchal-ferrant pour le dernier roi de Slom, fut piétiné alors que l'enfant n'avait que cinq ans. Par la suite, Karroch dut servir la ménagerie du roi. Il y grandit entouré des bêtes de la cour royale : lions, grands singes, cerfs et autres animaux moins connus, ou auxquels on ne croit plus guère. À ses sept ans, quelque hère rapporta d'on ne sait où une bête à nulle autre pareille. Trainée devant le roi par des chaines, la bête parla, bien que sa gueule ne remuait pas. Elle implora qu'on lui rendît sa liberté. Le roi rit et ordonna que la bête l'amusât. À son refus, il la frappa avec le Sceptre fou et ordonna de l'envoyer au pilori.

Pendant quelques mois, Karroch nourrit la bête et lui donna des breuvages médicaux en cachette, mais il ne put que ralentir sa détérioration. Sans un mot, la bête communiquait avec le garçon et leur lien se renforçait avec le temps jusqu'à ce que celui-ci se rendît compte qu'il pouvait tenir la conversation lui aussi. De fait, il pouvait parler avec toutes les créatures de la ménagerie du roi. La nuit où trépassa la bête, la fureur l'envahit. Il incita tous les animaux de la cour à se rebeller et ouvrit leurs cages. Ils se déchainèrent dans tout le palais, et le dernier roi fut déchiqueté dans la confusion. Mais dans le chaos, un cerf royal s'inclina devant le garçon qui l'avait délivré, et avec Beastmaster sur son dos, il bondit par-dessus les hauts murs du domaine et s'échappa. Maintenant adulte, Karroch le Beastmaster conserve encore sa capacité à converser avec les animaux sauvages. Il est devenu un guerrier qui ne fait plus qu'un avec la brutalité de la nature." "npc_dota_hero_venomancer_bio" "Dans les jungles acides de l'ile de Jidi, le poison coule dans les veines et bouillonne dans les intestins de toute créature qui cavale, grimpe ou plane entre les lianes fluorescentes dégoulinant de sève caustique. Pourtant, même dans cette ménagerie toxique, Venomancer a la réputation d'être le plus venimeux. Il y a belle lurette, un herboriste du nom de Lesale traversa la baie de Fradj en coracle, à la recherche d'essences puissantes à extraire d'écorces ou de racines. À la place, il fut confronté à une transformation cauchemardesque. Lesale s'était enfoncé de deux lieues dans la jungle de Jidi quand il rencontra un reptile camouflé en épiphyte qui le piqua alors qu'il essayait malencontreusement de le cueillir. Désespéré, il se servit de ses connaissances partielles sur les herbes généreuses de la jungle et mélangea le venin du reptile (lestement étranglé) avec le nectar d'une orchidée cuirassée pour préparer un antidote. Dans ses derniers moments, avant qu'une paralysie noire ne le terrasse, il se l'injecta avec une épine d'orchidée et il tomba instantanément dans le coma.

Dix-sept ans plus tard, quelque chose remua à l'endroit où il s'était effondré et secoua le compost accumulé depuis des années : Venomancer. Lesale n'était plus herboriste, il était devenu Deathbringer. Son esprit totalement annihilé, sa chair complètement consumée et remplacée par une autre sorte de matière qui avait fusionné le venin du reptile au tégument empoisonné de l'orchidée. Les jungles acides de Jidi connurent alors un nouveau maitre, devant lequel même les prédateurs les plus vicieux apprirent à s'incliner ou se terrer pour rester en vie. À l'étroit sur cette ile macabre et tenaillé par une faim humaine profondément ancrée dans le cœur de Venomancer, Lesale partit à la recherche de nouveaux poisons et de nouvelles morts à s'offrir." "npc_dota_hero_faceless_void_bio" "Darkterror le Faceless Void est un visiteur venant de Claszureme, un royaume hors du temps. Les raisons qui poussent cet être d'une autre dimension à croire que la lutte pour les Nemesis Stones vaille la peine d'entrer dans notre plan physique demeurent un mystère, mais il semblerait qu'une perturbation de l'équilibre du pouvoir dans ce monde ait des répercussions dans les dimensions voisines. Le temps ne signifie rien pour Darkterror, à part un moyen de déjouer ses ennemis et d'aider ses alliés. Sa vue d'ensemble du cosmos lui a donné une qualité de détachement et de prise de recul, bien que dans la bataille, il est tout à fait capable d'en faire une affaire personnelle." "npc_dota_hero_death_prophet_bio" "Krobelus était une Death Prophet, ce qui signifie qu'elle disait la bonne aventure à ceux qui avaient les moyens et la curiosité de regarder derrière le voile. Mais après des années à se renseigner au nom des autres, elle commença à rechercher des indices sur son propre destin. Quand la mort refusa de dévoiler ses secrets, elle essaya de les acheter de sa vie. Mais le prix ultime s'avéra insuffisant.

La mort la dégorgeait encore et toujours et conservait ses mystères les plus profonds. Sa jalousie grandissait. Les autres pouvaient mourir pour l'éternité, pourquoi pas elle ? Pourquoi elle seule devait-elle être rejetée sur le rivage de la vie avec une régularité si fatigante ? Pourquoi ne méritait-elle pas la chose que toute autre créature vivante savait être son dû ? Pourtant, elle ne se décourageait pas.

À chaque retour de la tombe, elle rapportait un peu de mort avec elle. Des apparitions la suivaient tels des fragments de son âme brisée. Son sang se liquéfiait et devenaient ectoplasmique, les créatures festoyantes du crépuscule la prenaient pour l'une des leurs. Chaque fois qu'elle décédait, elle donnait un peu de sa vie et il semblait qu'elle allait bientôt arriver au bout. Redoublant de détermination et sans autre cliente qu'elle-même, Krobelus se jeta avec encore plus de ferveur dans l'abysse de la mort, bien décidée à accomplir la seule prophétie qui lui échappait : qu'un jour la Death Prophet ne revienne enfin plus de la mort." "npc_dota_hero_pugna_bio" "Dans le royaume où naquit Pugna, près des fumeroles des Antres des abimes, se dressait une lamaserie dédiée aux arts de l'Oblivion, qui tirait son pouvoir des énergies des abimes. Le grand maitre du temple était lui-même passé dans l'Oblivion quelques années plus tôt et avait laissé son académie sans direction. Dès la mort de leur maitre, les âmes régentes du temple commencèrent les rites de divination pour identifier dans quel corps il s'était réincarné. Les indices convergèrent vers le quartier tout près. Plusieurs villages se cachaient dans l'ombre du temple, et les rires des enfants résonnaient dans les allées et sur les places.

Pugna, qui n'avait alors que treize mois, n'était qu'un candidat parmi la marmaille locale, et le jour convenu, il fut présenté au temple avec deux autres marmots prometteurs. Les lamas offrirent aux enfants un fatras de reliques fatiguées, les possessions auxquelles tenait leur ancien grand maitre. Un garçon attrapa une baguette de porphyre qui avait appartenu au lama… et se la mit dans la narine. Une fillette espiègle tira une amulette ayant elle aussi appartenu au lama et l'avala immédiatement. Pugna regarda les deux calmement, fit sonner un rire joyeux, puis les attaqua en leur lançant des flammes émeraude, ce qui les réduit en cendres en un instant. Il arracha ensuite la baguette et l'amulette, en disant « C'est à moi ! ». Les âmes régentes firent monter Pugna qui rayonnait de bonheur sur leurs épaules, l'enveloppèrent dans les habits du grand maitre et le firent monter sur le trône avant qu'il ne puisse changer d'avis. Cinq ans n'avaient pas passé que le temple n'était déjà plus qu'une pile de cendres, ce qui ne manquait jamais d'amuser Pugna." "npc_dota_hero_templar_assassin_bio" "Lanaya, la Templar Assassin, découvrit sa vocation alors qu'elle menait une curieuse recherche. Animée par son penchant pour la science, elle s'engagea très jeune à étudier méticuleusement les lois de la nature, déchiffrant les grimoires de magie et d'alchimie, recréant des expériences depuis les fragments calcinés des archives violettes et mémorisant les observations des registres keens. Déjà silencieuse et mystérieuse par nature, la difficulté à laquelle elle fit face pour récupérer ces objets renforça davantage ses capacités de dissimulation. Si elle avait été moins discrète, elle aurait sans doute été reconnue parmi les guildes comme une voleuse érudite. Au lieu de cela, ses investigations la menèrent dans des coins plus obscurs encore.

Alors qu'elle déployait ses talents furtifs pour percer les secrets de l'univers, elle ouvrit une porte secrète présente dans la nature même : l'entrée vers l'insondable temple caché. Les esprits supérieurs qui siégeaient au-delà de ce portail s'attendaient à sa venue. Au moment où Templar Assassin les découvrit, le voile se leva sur un grand nombre de mystères, mais ceux-ci n'étaient rien en comparaison aux réponses que les sages promirent à Lanaya en échange de ses services. Elle jura de protéger les mystères et put, au nom du temple caché, apaiser sa soif intarissable de connaissances. Dans les yeux de chaque adversaire qu'elle supprime, un nouveau fragment du mystère se dévoile." "npc_dota_hero_viper_bio" "Animal familier maléfique d'un sorcier sadique l'ayant capturé dans l'espoir de l'apprivoiser, Viper était étrangement heureux d'avoir été sorti des souterrains scellés des profondeurs du Nether, où sa race vivait depuis des millions d'années après le glissement tectonique qui avait empêché les Netherdrakes de revoir la lumière du jour. Viper fit semblant de se soumettre au sorcier pendant quelque temps, dans l'espoir d'apprendre des rudiments de magie noire pratiqués par le mage. Il réalisa bien vite que les sorts pratiqués étaient aussi dangereux que les toxines dont il avait héritées à la naissance. Dégageant un acide qui rongea rapidement les barreaux de sa cage, le Netherdrake se libéra de sa prison pour devenir le nouveau maître du monde." "npc_dota_hero_luna_bio" "Comment en était-elle arrivée là ? Autrefois, elle avait été le Fléau des plaines, une meneuse d'hommes et de bêtes sans pitié pouvant semer la terreur partout où elle s'aventurait. Elle était maintenant loin de ses terres natales, rendue à moitié folle par la faim et les mois d'errance, son armée depuis longtemps anéantie ou pire. Alors qu'elle se tenait à l'orée d'une ancienne forêt, deux yeux brillants se mirent à l'épier depuis une branche ancienne. Quelque chose d'à la fois magnifique et mortel cherchait son repas dans le crépuscule agonisant. Sans un bruit, la chose se détourna et partit. La fureur l'envahit. Agrippant une lame rongée par la rouille, elle courut après la bête, déterminée à récupérer si ce n'est qu'une once de sa gloire passée, mais sa proie ne se laissait pas attraper. Trois fois, elle cerna la créature entre les arbres et les rochers, et trois fois, elle bondit pour ne voir que son ombre s'évanouir plus loin dans les bois. Pourtant, la pleine lune brillait et la piste de l'animal était facile à suivre.

Alors qu'elle arrivait dans une clairière au sommet d'une haute colline, la silhouette féline mais massive de la bête apparut. Assise, elle était à découvert, attentive et patiente. Quand la femme brandit sa dague, la créature recula, puis rugit et chargea. La mort, semblait-il, était enfin venue la chercher dans cet endroit étrange. Elle se campa sur ses jambes, calme et fin prête. En un éclair, la bête lui arracha la dague de sa main avant de disparaitre dans la forêt. Silence. Des figures encapuchonnées approchèrent. Parlant avec révérence, elles révélèrent que la déesse lunaire Sélémène l'avait choisie, guidée et mise à l'épreuve. Sans le savoir, Luna avait enduré les rites sacrés du Dark Moon, un clan de guerriers des bois de Nightsilver.

On lui présenta un choix : elle pouvait rejoindre le Dark Moon et prêter allégeance au service de Sélémène, ou partir pour ne jamais revenir. Elle n'eut pas la moindre hésitation. Elle embrassa son absolution et renonça à son passé sanglant pour endosser le rôle de Luna du Dark Moon, la redoutée et redoutable Moon Rider, infiniment loyale à la gardienne des bois de Nightsilver." "npc_dota_hero_dragon_knight_bio" "Après des années sur la trace du légendaire Eldwurm, le chevalier Davion se retrouva devant un ennemi décevant : le redouté Slyrak était devenu vieux et frêle, ses ailes tombaient en lambeaux, ses quelques écailles restantes pourrissaient, ses crocs limés ressemblaient à de petites bosses, et ses crachats de feu n'étaient pas plus menaçants qu'une boite d'allumettes mouillées.

Ne voyant aucun honneur à récolter du meurtre d'un tel dragon, le chevalier Davion se préparait à s'en aller pour laisser son vieil ennemi mourir en paix. Mais une voix surgit dans ses pensées, et dans un murmure, Slyrak implora Davion de l'honorer en le tuant au combat. Davion accepta et se retrouva récompensé au-delà de toute attente pour son acte de pitié : tandis qu'il enfonçait sa lame dans la poitrine de Slyrak, le dragon lui perça la gorge avec sa griffe. Leurs sangs se mêlèrent et Slyrak envoya son pouvoir sur la route sanguine et transféra toute sa force et ses siècles de sagesse au chevalier. La mort du dragon scella leur lien. Ainsi naquit Dragon Knight. L'ancien pouvoir qui dort en Davion, le Dragon Knight, se réveille quand il l'appelle. Ou peut-être est-ce le dragon qui appelle le chevalier…" "npc_dota_hero_dark_seer_bio" "Rapide quand il le faut et fin stratège, Ish'Kafel le Dark Seer n'a besoin d'aucune arme tranchante pour triompher de ses adversaires, il compte plutôt sur la force de son esprit puissant. Son talent réside dans sa capacité à manipuler le combat en sa faveur. Provenant d'un pays qu'il appelle « les terres d'outre-mur », Dark Seer reste un étranger ici, un guerrier venu d'un royaume au-delà du voile de cette réalité.

Autrefois grand général au sein de son peuple, et défenseur vaillant du dieu-roi Damathryx, l'armée de Dark Seer fut anéantie par une force beaucoup plus grande dans les derniers jours de la Guerre des grandes frontières. La défaite étant assurée, il entreprit un dernier acte désespéré : il mena les forces ennemies dans le labyrinthe entre les murs. Au dernier moment, juste avant d'être capturé, il traversa le mur et le scella dans une explosion d'énergie obscure. Quand la poussière se dissipa, il comprit qu'il avait sauvé son peuple, mais que le soleil qui le faisait cligner des yeux appartenait à un autre monde et qu'il lui était impossible de revenir. Il est désormais déterminé à prouver sa valeur en tant que stratège militaire et jure de démontrer qu'il est le meilleur tacticien que ce nouveau monde étrange ait jamais connu." "npc_dota_hero_clinkz_bio" "Au pied des Collines sanguines s'étend sur mille lieues une région boisée appelée le Hoven, où des étangs noirs récupèrent le sang goudronneux des hautes terres sur lesquelles le roi mage Sutherex règne avec bienveillance. Autrefois protecteur juré des terres du Hoven, Clinkz était réputé pour ses talents d'archer. Lors de la trois-centième année du roi mage, le démon Maraxiform s'éleva du sixième enfer pour s'emparer de la forêt. En réponse, le roi mage formula un sortilège indélébile : quiconque tuerait le démon se verrait insuffler la vie éternelle.

Ignorant l'existence de ce sort, Clinkz s'engagea dans la bataille et défendit ses terres contre l'assaut ardent du démon. Il fit reculer Maraxiform jusqu'au portail du sixième enfer lui-même, sur le seuil duquel les deux s'empoignèrent dans un conflit mortel. Grièvement blessé, le démon fit se déchainer les flammes de l'enfer, tandis que Clinkz décochait sa dernière flèche. La flèche toucha mortellement le démon alors que le feu se déversait sur les terres, enflammant les étangs goudronneux et brulant vif Clintz à l'instant même de la mort du démon. Ainsi, le sort du mage prit effet au moment où les flammes consumèrent l'archer, ce qui le préserva dans cet état pitoyable : un être réduit pour l'éternité à une boule d'os et de rage, surpris dans l'acte de mourir, le souffle de l'enfer en son sein pour toujours." "npc_dota_hero_enchantress_bio" "À première vue, Aiushtha a tout d'une créature des bois innocente et insouciante. Cependant, son histoire est loin de se résumer en ces deux adjectifs, même s'il y a du vrai. Elle comprend mieux que quiconque la souffrance du monde naturel. Elle s'est aventurée dans des terres lointaines et a traversé des forêts parfois étincelantes, parfois maussades, sous tous les climats et en toutes les saisons pour forger des amitiés, informer, faire rire et soigner partout où l'ont menée ses pas. En effet, dans les mondes secoués par la guerre, les forêts sont rasées pour la construction de navires et autres engins de siège, tandis que même dans les endroits qui connaissent la paix, les bois sont dépouillés pour la construction d'habitations et pour servir de combustibles à d'innombrables foyers.

Aiushtha entend les supplications des petites créatures, ces âmes furtives qui ont besoin d'un parasol de verdure et d'une voute de feuilles pour s'épanouir. Elle écoute ceux que personne d'autre n'écoute. Elle transmet leurs histoires depuis les bois jusque dans le monde et elle croit fermement que sa bonne humeur en elle-même est une sorte d'enchantement capable de réaliser la promesse d'un avenir verdoyant." "npc_dota_hero_omniknight_bio" "Combattant endurci, le puriste Thunderwrath était un chevalier profondément engagé et marqué par ses voyages. Il avait prêté serment devant l'ordre qui l'avait vu grandir comme écuyer des vénérables chevaliers illustres. Il avait passé toute sa vie au service de l'Omniscience, l'Œil qui voit tout. Leur combat était sacré, et il y croyait si fort qu'il ne se posait jamais de questions sur son devoir tant qu'il avait la force de se battre et la témérité de la jeunesse. Mais au fil de longues années de croisades, tandis que ses ainés périssaient et étaient enterrés au bord d'ornières boueuses dans des tombes de fortune, que ses frères de cœur tombaient au combat contre des rustres qui refusaient de s'incliner devant l'Omniscience, que ses propres écuyers étaient victimes d'embuscades, de la peste ou de l'eau souillée, il commençait à douter du sens de ses vœux, du sens de toute cette croisade.

À la suite d'une longue méditation, il quitta son armée et commença un long retour vers les falaises criblées de grottes d'Emauracus, et c'est là qu'il défia les prêtres de l'Omniscience. Pas un chevalier n'avait douté d'eux auparavant, et ils essayèrent de le jeter dans le puits du sacrifice, mais le puriste était inébranlable, car alors qu'il se confrontait à eux, il se mit à briller d'une lumière sainte, et ils comprirent que l'Omniscience l'avait choisi pour se révéler. Le doyen hiérophante le mena dans un cheminement qui dura des semaines. Il accomplit cette épreuve dans la chambre la plus profonde, le Saint des Saints, où ce qui l'attendait n'était pas une sorte de concept abstrait de la sagesse et de la connaissance, ni une relique gravée demandant une piqure d'imagination pour y croire, mais l'ancien lui-même. Il n’avait pas seulement résidé dans ces roches depuis le Commencement, non il était le créateur de ces roches.

L'Omniscience avait formé l'immense coque minérale de la planète elle-même, comme défense contre les moult terreurs de l'espace. C'est ainsi que l'Œil qui voit tout proclamait avoir créé le monde, et du fait des autres vérités qui furent révélées au puriste ce jour-là, le chevalier n'avait plus de raison de rejeter le récit. L'Omniscience lui mentit peut-être, au fin fond de sa prison de pierre, et n'était peut-être pas à l'origine du monde, mais Omniknight ne questionna plus jamais sa foi. Sa quête avait enfin un sens. Et personne ne doute de la réalité indéniable des pouvoirs glorieux qui l'imprègnent et qui donnent à ses compagnons une force au combat démesurée." "npc_dota_hero_huskar_bio" "Quand il émergea des affres du royaume sacré de Nothl, Huskar ouvrit les yeux et vit Dazzle, le Shadow Priest prodigue en pleine incantation au-dessus de son corps. À l'encontre des anciens rites de l'ordre Dezun, l'esprit de Huskar avait été sauvé de l'éternité, mais comme tous ceux qui avaient rencontré Nothl lui-même, il se trouva irrévocablement changé. Libéré des chaines d'un corps mortel, ses forces vives devinrent une source de puissance incroyable, chaque goutte de sang versée lui revenait décuplée avec une énergie ardente et féroce. Cependant, ce nouveau cadeau rendait Huskar fou de rage, car en le secourant de Nothl, Dazzle lui avait confisqué une place parmi les dieux. Le saint sacrifice de sa personne lui avait été refusé.

Avec le temps, les anciens de l'ordre cherchèrent à étendre leur influence et ils s'accordèrent à dire que Huskar représentait un outil redoutable pour leur campagne. Pourtant, ne devenir qu'une vulgaire arme pour l'ordre qui lui avait refusé son droit naturel le rendit encore plus amer. Alors que les premières braises de la guerre apparaissaient à l'horizon, il déserta ses terres ancestrales à la recherche de nouveaux alliés et d'une cause digne de libérer la puissance que son sacrifice total engendrerait." "npc_dota_hero_night_stalker_bio" "Si l'histoire de Night Stalker reste inconnue, ce n'est pas faute des nombreuses légendes à son sujet. Dans les mythes de toutes les ethnies et cultures, il existe des contes parlant d'une époque terrible, avant le jour et la lumière du soleil, quand la nuit régnait en maitresse et que le monde était recouvert par les créatures de l'ombre, des créatures tel que Balanar le Night Stalker.

Il est dit qu'à l'aube du Premier jour, toutes les créatures de la nuit périrent. Toutes, voyez-vous, sauf une. L'incarnation du mal, Night Stalker se délecte de ses actes maléfiques. C'est à lui que l'on doit la création de l'incarnation même des terreurs nocturnes, le croquemitaine, et tant qu'il y aura des jeunes enfants, c'est ce fantome qu'on invoquera pour les terrifier. Il prend plaisir à endosser ce rôle, et ses mises en scènes ne sont pas inoffensives. Il s'empare bel et bien des imprudents, des sans-défense, des gens qui s'éloignent des chemins éclairés ou qui ignorent les avertissements de leur communauté. Night Stalker est la preuve vivante que le cauchemar de tous les enfants… est bien réel." "npc_dota_hero_broodmother_bio" "Pendant des siècles, Broodmother la Veuve noire s'est tapie dans les tunnels de lave sombres sous la caldéra ardente du Mont Pyrothéos et y a élevé en sécurité sa progéniture par millions avant de l'envoyer chasser ses proies dans le monde d'en haut. Plus tard, Ptholopthalès, Vizir de la cupidité, érigea sa ziggourat sur le flanc de l'ancien volcan, car il savait que toute personne prête à voler ses richesses magnétiques devrait survivre aux passages infestés d'araignées.

Après des millénaires de paix maternelle, la Veuve noire se trouva assaillie de vanupieds, rapineurs, valeureux membres de la chevalerie et autres jeunes nobles, dont l'odeur était certes ragoutante, mais qui n'aidaient pas à créer un environnement propice à l'épanouissement de son innocente progéniture. Fatiguée des intrusions, elle rendit visite à Ptholophtalès. Quand celui-ci rejeta tout compromis, elle enveloppa le vizir dans de la soie et le conserva pour le présenter en plat principal au centre de la table d'un festin d'anniversaire.

Malheureusement, l'absence du maitre de la ziggourat magnétique ne fit qu'enhardir une nouvelle génération de maraudeurs et maraudeuses. Mais la goutte qui fit déborder le vase, ce fut quand l'un d'eux piétina maladroitement un de ses nouveau-nés. Broodmother partit à la surface et déclara son intention de débarrasser le monde de tous ces êtres indésirables, jusqu'à la dernière âme héroïque si nécessaire, afin de garantir enfin un environnement sain et sans danger à ses chers petits." "npc_dota_hero_bounty_hunter_bio" "Quand les fugitifs racontent des histoires sur Gondar le Bounty Hunter, nul ne sait lesquelles sont vraies. Certains chuchotent qu'il aurait été abandonné étant enfant, apprenant à traquer ses proies pour sa propre survie. D'autres ont ouï dire qu'il était un orphelin de la guerre, pris sous la protection de Soruq le Chasseur pour lui apprendre la maîtrise des lames tandis qu'ils parcouraient les sombres forêts en quête de gros gibier. D'autre encore croient qu'il n'était qu'un misérable galopin des rues, élevé dans une guilde de coupe-bourses et de voleurs, entrainé dans l'art de la furtivité et de la diversion. Autour des feux de camps dans la campagne sauvage ses proies échangent des rumeurs sur l'œuvre de Gondar, devenant de plus en plus terrifiante: Ils disent que c'est lui qui a traqué le roi tyran Goff des années après que le régent fou fut passé dans la clandestinité, rapportant sa tête et son sceptre comme preuve. On raconte également qu'il a infiltré le camp des rebelles à Haut-Siège, pour capturer le voleur légendaire Cape Blanche afin que ce dernier soit jugé de ses crimes. Enfin, on murmure que c'est lui qui a mis un terme à la carrière de Soruq le Chasseur, condamné comme criminel pour avoir tué l'hellkite préféré du Prince. La légende de Gondar semble être intarissable, chaque exploit étant plus incroyable que le précédent, chaque cible étant encore plus insaisissable. Pour le bon prix, les fugitifs le savent, n'importe qui peut être trouvé. Pour le bon prix, même les plus puissant doivent se méfier de leurs ombres." "npc_dota_hero_weaver_bio" "Le tissu de la création requiert des soins constants pour empêcher qu'il s'étire, car quand il se délite, des mondes se défont dans leur entièreté. C'est le travail des Weavers de garder le tissu tendu, pour réparer les endroits usés dans les mailles de la réalité. Ils le défendent aussi des bestioles qui le rongent et pondent leurs œufs dans les régions effilochées, et dont les petits sont capables de dévorer rapidement un univers tout entier si les Weavers n'y prennent garde. Skitskurr était maitre Weaver, en charge de maintenir la solidité et la fraicheur d'un petit carré de la création. Mais son poste ne lui suffisait pas. Le fait que l'œuvre originale du monde ait été entièrement achevée dans le passé le rongeait à l'intérieur ; le Métier à tisser avait terminé son ouvrage et s'en était allé. Plutôt que d'entretenir, il souhaitait créer, tisser des mondes qui sortiraient de son imagination. Il commença par effectuer de petits changements dans son domaine, mais l'excitation de la création s'avéra trop enivrante, ses ajouts devinrent de plus en plus osés et distendaient le motif que le Métier avait tissé.

C'est alors que la garde arriva avec leurs ciseaux. Elle découpa le monde de Weaver et le détacha de la tapisserie cosmique qu'elle retissa sans laisser de place pour Skitskurr. Il se retrouva tout seul, séparé de son clan, un état qui aurait tourmenté n'importe quel autre Weaver. Pourtant, Skitskurr se réjouissait, car désormais, il était libre. Libre de créer pour lui, de recommencer à zéro. Les matériaux dont il avait besoin pour tisser une nouvelle réalité étaient tout autour de lui. Il n'avait qu'à tirer sur les coutures de ce vieux monde pour se servir." "npc_dota_hero_jakiro_bio" "Même parmi le bestiaire magique, un dragon à deux têtes est un monstre. Autant glace que feu, ruse que rage, la créature appelée Jakiro plane au-dessus des champs de bataille carbonisés et congelés, apportant dévastation à tout ceux qui chercheraient à prendre les armes contre lui. Les couvées des dragons Pyrexae contiennent toujours deux rejetons. Célèbre pour leurs méchancetés même dès les premiers instants de leurs vies, tout juste éclos les dragons de cette espèce essaieront de tuer leur frère alors qu'ils sont encore dans le nid. Seul le plus fort survit. La force de la lignée Pyrexae est assurée de cette façon. Par un accident de la nature, le monstre Jakiro a éclot d'un œuf unique, combinant en un seul être toute l'étendue des capacités existantes au sein de l'espèce Pyrexae. Emprisonnés à l'intérieur de l'armature de son corps monstrueux, les pouvoirs de la glace et du feu se combinent et désormais aucun ennemi n'est à l'abri." "npc_dota_hero_batrider_bio" "Dans la jungle de Yama Raskav, nul ne vit en harmonie. Même le plus petit signe de faiblesse se traduit par une mort rapide, que ce soit par morsure, par coup de griffe, de pince, ou de sabot. Il parait que Rider n'était qu'un gamin qui coupait la paille dans le pré familial quand il fut enlevé par une énorme morde-bat en recherche de quelque chose à se mettre sous la dent. Mais le garçon était malin, il parvint à se libérer de la prise de la ravisseuse, monta sur le dos de la bête et la frappa avec sa faucille. Quand il émergea de la carcasse ensanglantée, il vibrait d'excitation d'avoir été transporté dans les airs et comprit qu'il avait trouvé là sa vocation.

L'enfant grandissait et il retournait chaque été dans le pré, mais surtout il partait dans la brousse, car il cherchait à retrouver son premier frisson face à la mort, que ce soit en affrontant des mâchoires ou en provoquant une chute fatale. Les années passaient, pourtant la flamme ne faisait que croitre. Il étudiait la végétation sauvage, et plongeait à chaque expédition plus profondément dans la jungle, jusqu'à ce qu'il trouvât enfin le chemin menant aux grottes au cœur de l'hostilité. Alors, au soir d'une nuit d'été caniculaire, équipé seulement d'une corde, d'une bouteille de courage liquide et d'une détermination brulante de s'envoler dans les cieux une fois encore, Rider se serait élancé dans les profondeurs…" "npc_dota_hero_chen_bio" "Né dans les terres impies des landes d'Hazhadal, Chen grandit parmi les tribus renégates qui survivaient dans la chaleur suffocante du désert. Au moyen d'une ancienne forme d'enchantement animal, le peuple de Chen élevait les robustes locuthi du désert, une espèce naine de dragons fouisseurs. Les dragons faisaient fondre le sable du désert et le transformaient en tubes de verre où les eaux des deux pluies de l'année étaient récupérées. Toujours à deux doigts de la famine et de la soif et en conflit permanent avec leurs voisins ou entre eux, le clan de Chen fit l'erreur d'attaquer la mauvaise caravane en ce jour fatidique.

Dans la bataille acharnée qui s'ensuivit, le clan de Chen fut écrasé. Les Knights of the Fold, protégés par leurs armures, ne firent qu'une bouchée des locuthi hypnotisés qui les attaquaient par vagues et mouraient en masse. Une fois les dragons massacrés, ce fut le tour des membres de la tribu. Chen se battait, tailladait, griffait et aurait dû périr. Battu et à genoux, il fit face à son exécution avec humilité et offrit sa nuque à la lame. Ému par le courage évident de Chen, le bourreau arrêta son coup et Chen dut choisir : la mort ou la conversion. Chen embrassa la foi avec férocité. Il rejoignit le Fold et fit honneur à son armure avec chaque conversion sanglante. Depuis, habité du fanatisme du converti et avec ses pouvoirs d'hypnose animale à leur paroxysme, il recherche les mécréants et leur prodigue leur récompense finale." "npc_dota_hero_spectre_bio" "Tout comme les états d'énergie supérieurs cherchent à atteindre un niveau inférieur, Spectre, que l'on connait sous le nom de Mercurial, est un être formé d'une énergie intense et violente, irrésistiblement attiré par les scènes de conflits qui se déroulent dans le monde physique. Bien que son état spectral normal transcende les limites sensorielles, chaque fois que Mercurial prend une forme physique, elle en oublie sa propre existence, mais se souvient toujours de sa cause. Dans le choc des combats, son identité se brise et se reconfigure, et elle commence à reprendre conscience de son existence. Elle comprend qu'elle est Mercurial, le Spectre, et que tous ses dédoublements ne sont que les ombres de son être unique. Alors qu'elle lutte pour sa vie, elle parvient à se concentrer à nouveau, et son véritable esprit réaffirme son identité. Jusque dans les derniers moments, dans la victoire ou la défaite, elle transcende la matière et retrouve une fois de plus sa forme éternelle." "npc_dota_hero_doom_bringer_bio" "Il brule sans être consumé, dévore sans jamais être rassasié et tue au-delà de tout jugement. Lucifer lui-même apporte la mort à quiconque ose le défier. Portant les âmes au bout de sa lance ardente, il est le Déchu, autrefois général du royaume de lumière porté aux nues, aujourd'hui rejeté par péché d'insoumission : il refusa de s'agenouiller.

Six fois, la cloche de Vashundol sonna le glas de son nom. Soixante-six fois, ses ailes furent marquées au fer rouge, si bien qu'il n'en resta plus que deux moignons fumants. Sans elles, il glissa des liens qui le retenaient dans la lumière et tomba sur Terre dans un hurlement. Du paradis qu'il avait perdu, il se retrouva au fond d'un cratère dans le désert. Seul être à pouvoir aller librement entre les sept empires sombres, il attaque désormais son prochain sans merci et sans motif. Tourmenté par des besoins implacables, tordu par des talents inimaginables, Doom porte en lui son propre enfer partout où il va. Insoumis, jusqu'au bout. Un jour, le monde finira par appartenir à Doom." "npc_dota_hero_ancient_apparition_bio" "Kaldr, l'Ancient Apparition, est une image projetée d'au delà du temps. Il surgit du froid, vide infini qui à la fois préexiste à l'univers et qui attend sa fin. Kaldr est, Kaldr était, Kaldr sera... et ce que nous percevons de lui, puissant tel qu'il nous apparaît, n'est qu'une part infime de la réalité : l'éternel Kaldr. Certains croient qu'au fur et à mesure que le cosmos vieilli et approche de sa fin, la luminosité et le pouvoir de Kaldr s'intensifieront ; que l'Ancient Apparition rajeunira et deviendra plus fort alors que la fin de l'éternité sera toute proche. Sa poigne de glace arrêtera toute chose, son image projettera une lumière trop intense à supporter. Une Apparition ? Il ne le sera plus !" "npc_dota_hero_ursa_bio" "Ulfsaar le Warrior est le membre le plus féroce d'une tribu ursine, protecteur de sa terre et de son peuple. Pendant les longs hivers, alors que les mères dorment et allaitent leurs petits, les mâles, infatigables défenseurs de leur mode de vie traditionnel, surveillent leurs terres. Après avoir entendu de faibles rumeurs néanmoins grandissantes parlant d'un mal qui serait en train de se répandre, Ulfsaar se dirigea au-delà des frontières de sa patrie boisée, avec l'intention de traquer et détruire la menace à sa source avant qu'elle ne puisse mettre son peuple en danger. Ulfsaar est une digne créature avec un esprit fort, tout à fait digne de confiance, ainsi qu'un allié et défenseur loyal." "npc_dota_hero_gyrocopter_bio" "Après une vie passée au service de guerres, d'émeutes, de révolutions et d'autres bouleversements, la hiérarchie d'Aurel décida qu'il en avait vu assez. Mais en plus de quelques babioles et une pension conséquente, l'ancien ingénieur partit à la retraite avec quelque chose de bien plus intéressant : les plans incomplets et oubliés d'un gyrocoptère, le premier appareil volant non magique piloté par un être humain. Il se retira dans l'anonymat tropical de l'Archipel des cendres avec peu de choses, si ce n'est du temps et de l'argent, et se mit à construire l'appareil.

Tandis que les années passaient et que la pile de prototypes ratés grossissait, Aurel commença à se demander s'il était même possible de construire un tel appareil. Dix ans et un jour précisément après sa retraite, pendant un après-midi ensoleillé rafraichi par une brise venant du sud, Aurel s'assit aux manettes de sa dernière tentative, tremblant déjà d'indignation avant son échec escompté. Il poussa un grognement quand il tira péniblement sur la corde de démarrage et se protégea la tête en attendant l'explosion inévitable. Cependant et à sa grande surprise, il commença à s'élever et, après quelques ajustements paniqués, à se stabiliser. Dans l'heure, il faisait chalouper son avion dans le vent à hauteur des goélands et, le souffle coupé, Aurel trouva que voler était merveilleux.

À la tombée du jour, alors qu'il allait faire demi-tour vers son atelier, un boulet de canon arracha sa dérive. Il se libéra de l'épave et nagea jusqu'au bout de terre visible le plus proche tout en maudissant de voir l'équipage du navire responsable récupérer les débris. Quelques jours plus tard, Aurel retourna dans son atelier et se mit à travailler sur un autre gyrocoptère qui serait capable de transporter une cargaison bien plus lourde et dangereuse." "npc_dota_hero_spirit_breaker_bio" "Barathrum le Spirit Breaker est un être noble et puissant, une intelligence élémentaire et féroce, pouvant voyager jusque dans le plan matériel pour prendre part aux évènements ayant des répercussions jusque dans son royaume élémentaire d'origine. À cette fin, il assembla une forme matérielle pour bien le servir dans notre monde et en dehors. Sa forme physique emprunte les forces de ce monde, mélangeant des caractéristiques bovines et simiennes - les cornes, les sabots et les mains - comme représentations extérieures de ses qualités intérieures, la force, la vitesse et la ruse. Il porte un anneau dans le nez pour lui rappeler qu'il sert un maître caché et que dans cette réalité où il travaille, il n'est que l'ombre du vrai." "npc_dota_hero_alchemist_bio" "La science sacrée de la chymie était une tradition familiale des Breuvnoir, mais le jeune Razzil fut le premier à montrer autant de créativité, d'ambition et de gout du risque. Pourtant, au passage à l'âge adulte, il se détourna des affaires familiales pour s'essayer à la fabrication d'or par l'alchimie.

Dans un acte audacieux à la hauteur de sa réputation, Razzil annonça qu'il allait transmuter une montagne entière en or. Après deux décennies de recherches, de dépenses et de préparation, il échoua de manière spectaculaire et se retrouva rapidement emprisonné, car son expérience avait semé la destruction sur un périmètre considérable. Mais Razzil n'était pas du genre à prendre un revers à la légère, et il chercha à s'évader pour continuer ses recherches.

Quand son nouveau compagnon de cellule s'avéra être un ogre féroce, il trouva là l'opportunité dont il avait besoin. Après avoir convaincu l'ogre de ne pas le dévorer, Razzil se mit à lui préparer délicatement une potion qu'il pourrait boire, à partir de moisissures et de mousses qui poussaient sur les murs de la prison. Une semaine plus tard, elle semblait prête. Quand l'ogre l'ingéra, il entra dans une rage folle et incontrôlable. Il détruisit les barreaux de la cellule et réduisit murs et geôliers en bouillie.

Laissant une trainée de décombres derrière eux et sans personne à leurs trousses, ils se retrouvèrent bientôt perdus dans la forêt qui entourait la ville. Les effets euphoriques du tonique rendaient l'ogre serein, heureux et même impatient. Tous deux décidèrent de travailler ensemble et se mirent à récupérer les ingrédients nécessaires pour que Razzil tente une nouvelle transmutation alchimique." "npc_dota_hero_invoker_bio" "Dans sa forme primitive, et d'autres diraient sa plus puissante, la magie était d'abord un art de la mémoire. Elle ne demandait ni technologie, ni baguettes ou accessoires autres que l'esprit de l'être qui l'exerçait. Les protocoles rituels n'étaient rien d'autre que des moyens mnémotechniques permettant de se rappeler les riches détails de formules mentales spécifiques qui débloquaient le pouvoir d'un sortilège.

Les grands mages de cette époque bénéficiaient de mémoires gigantesques. Pourtant, les invocations étaient si complexes qu'il n'y avait d'autre choix que de se spécialiser. Les plus enthousiastes pouvaient espérer qu'à la fin de leur vie, ils pourraient se souvenir de manière satisfaisante de trois, voire quatre sortilèges. Les mages ordinaires se contentaient d'en connaitre deux, et il était courant qu'un mage de village n'en connaisse qu'un, et cela seulement avec l'aide d'un grimoire afin de contrer l'oubli pour les rares occasions où on pourrait lui demander de le réciter.

Cependant, parmi ces mages précurseurs, il y avait une exception, un génie à l'intellect vaste et à la mémoire prodigieuse qui devint connu sous le nom d'Invoker. Dans sa jeunesse, le magicien précoce avait maitrisé non pas quatre, ni cinq, ni même sept incantations : il pouvait en dire pas moins de dix et les lancer instantanément. Il en avait appris beaucoup d'autres qu'il trouvait inutiles et, après les avoir pratiquées, il les purgeait de son esprit définitivement, pour faire place à d'autres invocations plus pratiques. Un de ces sorts était le sortilège sempiternel, un sort de longévité si puissant que les mages qui le jetèrent aux premiers jours du monde sont encore parmi nous (s'ils n'ont pas été réduits en atomes).

La plupart de ces êtres empreints d'une quasi-immortalité vivent discrètement, ne voulant pas révéler leur secret, mais Invoker n'est pas du genre à cacher ses talents. Il est ancien et érudit plus que tous les autres, pourtant son esprit a encore la place de contenir une preuve immense de sa propre valeur… ainsi que les invocations avec lesquelles il s'amuse pendant le lent crépuscule des jours mourants du monde." "npc_dota_hero_silencer_bio" "Appartenant à la septième et dernière génération d'un pédigrée conçu avec soin, Nortrom fut élevé par l'ancien ordre d'Aeol Drias dans le but qu'il devienne le magicien le plus grand que le monde ait jamais vu. Il était celui de la prophétie, le zénith de deux-cents ans d'appariements, un mage de la guerre qui apporterait gloire à son ordre et destruction à ses pires adversaires, la chevalerie du Sanctuaire.

Nortrom fut éduqué, avec d'autres jeunes mages au sein d'un cantonnement secret perdu au milieu des collines des Landes d'Hazhadal, par le préceptorat de l'ordre, qui attendait que les capacités de Nortrom apparaissent. Alors que les autres élèves perfectionnaient leurs talents avec le feu, la glace ou les incantations, Nortrom, assis, gardait le silence. Il était dépourvu de talents et même incapable de transformer quoi que ce soit. Alors que le jour de l'examen final approchait, il n'avait toujours pas découvert son pouvoir magique. Écœuré, le préceptorat le réprimandait tandis que les enfants riaient de lui. « Tu ne seras pas mage », déclara l'acerbe responsable de l'ordre. Pourtant, Nortrom ne se démontait pas. Le jour de l'examen, il fit face aux jeunes mages qui s'étaient moqués de lui. Et c'est alors que ses pédagogues apprirent une leçon précieuse : un manque de magie peut être la magie la plus puissante. Nortrom réduisit au silence les jeunes mages un par un et les battit au combat individuel, jusqu'à ce que lui seul restât debout et portât le titre de champion d'Aeol Drias, conformément à la prophétie." "npc_dota_hero_obsidian_destroyer_bio" "Héritier d'une race noble et souveraine, Harbinger, dernier gardien survivant d'un avant-poste aux frontières de l'Abysse, rôdait aux abords du Néant. Depuis cet Autremonde de cristal, telle une sentinelle éternelle, il contemplait les cieux depuis des siècles et surveillait les mouvements dans la nuit infinie par-delà les étoiles. Dans les limbes éclatants de sa mémoire, un écho résonnait telle une prophétie : une mélodie sombre évoquait un mal qui se réveillerait bientôt, au-delà des frontières de la création, pour s'intéresser à notre monde. Absorbé par son rôle de vigile, Outworld Destroyer ne se souciait guère des évènements animant le système solaire. Cependant, la clameur des Ancients finit par arriver jusqu'à lui, et il daigna enfin se tourner vers le soleil et se rendre sur le champ de bataille. La place d'Harbinger dans nos prophéties est sans équivoque : il est le présage de malheurs à venir. Pourtant, son arrivée est déjà une malédiction en soi." "npc_dota_hero_lycan_bio" "Fléausaint naquit dans la noble maison des Ambry, la plus prestigieuse des castes terriennes de l'ancien royaume de Slom. Précédant sa chute, tandis que les vœux du roi devenaient de plus en plus étranges, et que nombre de sorciers et charlatans venaient s'ajouter à sa cour, la maison des Ambry fut la première à se soulever contre l'avarice du trône. Refusant dès lors de jurer hommage et fidélité, on envoya six-mille épéistes à la capitale, qui trépassèrent lors du Massacre des apostats. Ensuite, la cruauté d'un vieil adage se vérifia : si tu frappes le cou du roi, assure-toi de lui couper la tête.

Pris de rage, le roi trahi extermina la grande lignée des Ambry à l'exception du maitre de la maison et de son jeune fils, Fléausaint. Devant la cour royale tout entière, accompagné du lord déchu enchainé au sol de marbre orné, le roi demanda à ses magiciens de transformer le garçon en loup pour qu'il égorge son père de lui-même. « Faites cela », dit le roi, « pour que Lord Ambry connaisse la morsure de la trahison. » Ils eurent recours à une magie puissante et l'enfant fut transformé. Cependant, son nouveau corps cachait un esprit resté intact, et au lieu de mordre le cou exposé de son père, il attaqua les responsables de son joug et les déchiqueta. Une dizaine des membres de la chevalerie du roi périrent sous les crocs du loup avant qu'il ne soit chassé après maints efforts dans la nuit. Enchainé, Lord Ambry riait aux éclats, même lorsque le roi le transperça de son épée. Dorénavant, moitié guerrier, moitié loup, Fléausaint, l'héritier de la maison perdue des Ambry, erre sur les routes sous le nom de Lycan en recherche de justice pour tout ce qu'il a perdu." "npc_dota_hero_lone_druid_bio" "Bien avant les premiers mots des premières histoires, il y avait le druidique Clan de l'ours. Ses membres, sages et justes, méditaient à leur manière en quête d'une meilleure compréhension de l'ordre naturel. Les forces maitresses de la nature virent cela et recherchèrent les membres du groupe qui faisaient preuve de la plus grande érudition. C'est alors que le vieux et sage Sylla, grand devin du clan, fut désigné, et c'est à lui que fut donnée la Graine avec ces mots : « Quand le monde entier sera tombé dans l'obscurité, quand la civilisation aura abandonné ces terres, quand le monde sera abattu et dévasté par les déserts à perte de vue à la fin des temps, plante la Graine. »

Alors qu'il tenait son dû en main, Sylla ressentit ses années reculer et sa vitalité revenir. Une connaissance vaste s'épanouit dans son esprit. Il se trouva capable de projeter sa volonté dans la réalité et, avec un peu de concentration, de changer sa forme physique. Cependant, des murmures subtils et des oreilles cruelles répandirent la nouvelle de la graine à d'autres peuples, et une guerre terrible accabla le Clan de l'ours. Alors que sa terre ancestrale était incendiée, Sylla emporta son fardeau vers les contrées reculées.

Les époques passèrent, le temps et les mythes oublièrent le Clan de l'ours, Sylla et la Graine, ainsi que les civilisations merveilleuses qui s'étaient élevées et effondrées à la suite du Clan de l'ours. Depuis des millénaires, Sylla attend. Il attend une parole de ses déités, attend que la paix se propage parmi les royaumes constamment en guerre, il attend, en exil et en secret, la fin de toute chose et la conclusion de son engagement sacré, et reste toujours paré à confronter et détruire quoi que ce soit qui oserait menacer son but." "npc_dota_hero_brewmaster_bio" "Au cœur des Monts des lamentations, dans une vallée en dessous de la Cité en ruines, l'ancien Ordre du Oyo met depuis des siècles ses rites de rêverie sainte en application, en communiant avec le royaume des esprits lors de grands festivals alcoolisés. Né de l'union entre une mère mortelle et un père céleste, le jeune Mangix fut le tout premier à grandir avec les talents des deux lignées. Il s'entraina avec les meilleurs esthètes de l'ordre, et en appliquant l'ébriété diligente, finit par obtenir le droit de prétendre au titre de Brewmaster, une des appellations les plus honorées parmi la contemplative secte brasseuse de malt.

Mi-concours de consommation d'alcool, mi-combat mortel, la compétition vit Mangix boire pendant neuf jours et combattre le grand maitre. Pendant neuf nuits, ils titubèrent et tournèrent en rond, complètement imbibés et hébétés, jusqu'à ce que le vieux guerrier s'effondrât dans une stupeur ivrogne, et un nouveau Brewmaster fut déclaré. Depuis, le nouveau et jeune Brewmaster invoque la force de ses ancêtres Oyo pour donner de la vitesse à son bâton. Quand il se sert de sa magie, il se tourne vers les esprits de ses ancêtres. Comme tous les Brewmasters avant lui, il s'efforce de trouver la lumière par l'intermédiaire de la boisson, et recherche la réponse à l'ancien schisme spirituel, dans l'espoir que lui vienne la seule pensée qui réunira les dimensions spirituelle et physique." "npc_dota_hero_shadow_demon_bio" "Parmi les démons souverains possédant un accès explicite à ce monde, Doom met rarement son nez dans les affaires des non-Infernaux et des Consorts spectraux inférieurs, tandis que Shadow Fiend en fait la traversée presque exclusivement pour des expéditions de collecte. Cependant, Shadow Demon a toujours eu un intérêt profond et constant pour la dimension matérielle, comme s'il ressentait que la maitrise de ce grossier nexus dimensionnel pourrait être la clé à la domination totale de toutes les réalités.

D'abord invoqué par de piètres magiciens, Shadow Demon accordait tous les souhaits et mettait en scène des manifestations impressionnantes de son pouvoir jusqu'à ce qu'il eût la pleine attention des plus grands démonologues, et par leur intermédiaire, aux divers seigneurs, tyrans, autocrates et hiérophantes qui dépendaient de la sorcellerie pour assoir leur pouvoir ordinaire. Sa tromperie était si parfaite que ceux qui l'invoquaient se considéraient son maitre et voyaient en Shadow Demon un serviteur. Dans le même temps, il érodait leur identité jusqu'à posséder leur esprit. En fin de compte, la plupart des membres du culte étaient de vulgaires pantins, une extension de sa volonté malfaisante.

Ce que Shadow Demon voulait faire ensuite est sujet à spéculation, car c'est à cette époque que Shadow Fiend mordit dans une âme au gout particulièrement mauvais et qu'il découvrit qu'elle ne contenait rien d'autre qu'un nougat dégoutant fait de l'essence de Shadow Demon. Alertés qu'un coup se préparait et que l'ancien équilibre du Pacte ombreux était sur le point d'être mis à mal, Doom et Shadow Fiend joignirent brièvement leurs forces pour détruire le culte émergent. En combinant des sortilèges d'une force incroyable, ils défirent le travail patient et multiséculaire de Shadow Demon. Ils réduisirent son culte à un champ de ruines et ses membres à une mare de sang. Il ne restait plus rien, sauf une petite étincelle d'ombre démoniaque. Immortelle et irréductible, cette particule du mal suffit à démarrer le plan suivant de Shadow Demon, et sur plusieurs siècles, il commença à reprendre forme.

Quoi que touchât cette étincelle d'ombre devenait contaminé et son influence augmentait graduellement. Un enchevêtrement de parties abimées fusionnaient, se mélangeaient, se recombinaient pour finalement donner à Shadow Demon une forme encore plus forte que la précédente. Sa transformation est parachevée, et son plan pour un empire infini est dénué des faiblesses du passé. On pourrait croire qu'un être de pure méchanceté et malveillance, une telle menace à la création tout entière, n'aurait pas sa place dans ce monde… Pourtant, Shadow Demon n'est pas en manque d'adeptes. " "npc_dota_hero_chaos_knight_bio" "Vétéran d'innombrables batailles dans des milliers de mondes, Chaos Knight est originaire d’un plan en amont, où les lois fondamentales de l’univers ont pris essence. De tous les anciens Fondamentaux, il est le plus âgé et le plus infatigable ; éternellement à la recherche d'un être uniquement connu sous le nom de « la Lumière ». Il y a de cela bien longtemps, la Lumière s'aventura hors du royaume fondateur au mépris de l'alliance primordiale. Désormais, Chaos Knight évolue de plan en plan, à l’affut de la Lumière afin de l'anéantir. Mille fois déjà, il réussit à en éteindre la source, et inlassablement il voyage de plan en plan pour recommencer sa quête.

Chevauchant sa monture Armageddon, il se lance dans la bataille avec une frénésie débridée, puisant sa force dans le désordre de l’univers. Manifestation physique du chaos en personne, il fait appel en cas de besoin à d’autres versions de lui-même, venues d’autres plans. Ensemble, ces sombres chevaliers se ruent au combat, telle une force de la nature que rien ne peut réfréner. La quête ne cessera que lorsque la dernière Lumière de l’univers aura été éradiquée. Là où passe Chaos Knight, tout trépasse." "npc_dota_hero_ogre_magi_bio" "C'est pour désigner un ogre ordinaire que la phrase « bête comme un marteau » fut pour la première fois prononcée. Dans son habitat naturel, l'ogre est tout bonnement incapable de faire ou de décider quoi que ce soit. Son corps, recouvert de terre, se retrouve parfois accidentellement drapé dans des peaux d'animaux après avoir mangé des carcasses sur le bord des lanes. N'étant pas une créature particulièrement sociable, on le trouve le plus souvent en train de fréquenter affectueusement des rochers ou des souches d'arbres qu'il a pris pour des êtres de la même espèce (un facteur qui peut expliquer le faible taux de reproduction chez les ogres). Cependant, une fois par génération environ, la race des ogres a la chance de voir naitre un Ogre Magi à deux têtes, à qui l'on donne immédiatement le nom traditionnel d'Aggron Briseroc, le nom du premier et peut-être du seul ogre sage de l'histoire de cette lignée.

Avec deux têtes, Ogre Magi parvient à se débrouiller aussi bien que la plupart des créatures qui n'en possèdent qu'une seule. Et bien qu'Ogre Magi ne gagne aucun débat (même avec lui-même), il est gratifié d'une qualité divine : la chance insolente, une propension aux coups de chance fortuits qui ont permis à la race des ogres de prospérer malgré l'hostilité à leur égard, les conditions climatiques difficiles et l'incapacité à se nourrir. C'est comme si la déesse de la chance, pleine de pitié pour cette espèce tristement inepte, avait pris cette race sous son aile. On la comprend, les pauvres en avaient bien besoin." "npc_dota_hero_treant_bio" "Loin à l'ouest, dans les montagnes au-delà du Vallon de l'augure, se trouvent les vestiges d'une puissance ancestrale, une source d'énergie surnaturelle nichée au fond des hautes forêts. On dit que tout ce qui pousse ici prolifère de manière étrange. Pour les forces de la nature, il s'agit d'un endroit sacré qui doit demeurer caché et secret. Nombreux sont les pièges et les dangers qu'abritent ces terres. On y trouve des herbes dévorantes, une faune hybride et des fleurs vénéneuses, mais rien de tout cela n'égale la férocité des redoutables Treant Protectors.

Ces êtres éternels et titanesques sont les gardiens de la paix de cette terre dangereuse. Ils veillent à ce que personne n'empiète sans raison sur leur territoire et que personne ne braconne leurs secrets. Pendant des temps immémoriaux, ils ont entretenu leur terre sainte, sans interruption, ayant à peine conscience du monde changeant qui les entoure. Pourtant, inévitablement, le monde entier prenait conscience de cette terre sauvage, et avec chaque hiver qui passait, les indésirables devenaient plus audacieux, arrivant avec des outils pour couper et des flammes pour bruler. Souvent, les Treants se demandaient : qui sont ces créatures fragiles et industrieuses ? Qu'était-il advenu du monde sauvage et verdoyant ? Une ère de questions et de doutes s'installa. Un millier d'étés riches en traditions fut remis en question, tandis que les corps inertes des indésirables s'amoncelaient toujours plus haut, nourrissant la terre.

Alors que l'hiver approchait, la curiosité l'emporta sur la prudence. La décision fut prise : un Protecteur solitaire serait envoyé dans le monde extérieur et chargé d'errer jusqu'à ce que les glaciers se dressent à nouveau, d'observer la terre changeante et ses créatures, et de découvrir quels dangers inconnus pourraient menacer leur terre sacrée." "npc_dota_hero_meepo_bio" "« Si vous voulez mon avis, la vie se compose de gens que vous connaissez et de l'expérience que vous obtenez. Lorsque vous vivez dans les ruines de Riftshadow, trouver de la nourriture peut être difficile. Vous avez besoin de raccourcis, de grappiller et vous devez connaître vos forces. Là-haut se trouve des bêtes qui peuvent vous tuer, vous devez donc avoir la manière de piéger les faibles et d'éviter les forts. Sur le plan positif, les ruines ont une histoire, et l'histoire pour certaines personnes vaut tout l'or du monde. Autrefois, il y avait un palais, ou ils y faisaient de sombres rituels. De mauvaises choses. Si vous surviviez à la cérémonie, ils brisaient un cristal et séparaient votre âme en morceaux. Pourtant, ils faisaient du bel art ! Des sculptures et bien d'autres choses. Permettez-moi de vous le dire : si vous tombez sur certaines de ces anciennes sculptures. Emportez-les avec vous en ville pour les vendre, vous pourrez manger pendant des semaines. Si la chance est vraiment de votre côté, vous pourriez trouver un cristal de Riftshadow. Faites-le évaluer et commencez à chercher autour de vous, il y a toujours quelqu'un de fou qui recherche ce genre de chose. Si cela échoue, vendez-le au prochain Mage venant en ville. Ils aiment ce genre de choses. Pourtant, quoi que vous fassiez, faites attention à la manipulation de ces cristaux. Vous ne voudriez pas que l'un d'eux explose. Ça fait vraiment mal. »" "npc_dota_hero_visage_bio" "Perché au sommet de l'entrée menant au Narrow Maze se formes les ombres moqueuses des gargouilles ricanantes, dont le regard fixe à jamais l'au-delà. Bêtes et oiseaux, hommes et monstres, tous sont amenées dans leur ultime voyage à passer sous leurs regards. Pour une âme errante, ce périple vers le monde des morts est inéluctable. Mais il arrive parfois, par chance ou par malice que quelques esprits agités, s'échappent des enfers ou du paradis, c'est alors à Visage la redoutable gargouille, avatar immémorial de Necro'lic, qu'il incombe de les ramener. Impitoyable et efficace, affranchi des notions telles que la mort ou la fatigue, Visage traque sans fin et sans merci sa proie, détruisant dans son sillage tout ce qui pourrait dissimuler l'essence du fugitif. Celui qui bafoue les lois de l'au-delà n'aura jamais le droit au repos éternel, car même s'il est vrai que les morts peuvent être ressuscités, ce n'est souvent qu'une question de temps avant que Visage ne les trouve et ne les renvoie à leur juste place." "npc_dota_hero_undying_bio" "Depuis combien d'années déjà avait-il oublié son nom ? Les fragments ravagés de son esprit occultaient ses souvenirs.

Il se souvient vaguement de son armure, de ses étendards ainsi que de ses compères à la mine macabre. Il se souvient d'une bataille, de la douleur et de la peur ressenties lorsque des mains livides l'arrachèrent de sa selle. Il se souvient de la terreur ressentie lors de sa chute dans la fosse béante du Dieu défunt aux côtés de ses frères. Il se souvient du chant funèbre, le Dirge, qu'il entendit avant d'être dévoré par le néant. Dans les profondeurs des ténèbres, le temps les abandonna. La raison les abandonna. Mais la faim, elle, persista. Les corps piégés se retournèrent les uns contre les autres à coup d'ongles fracturés et de dents cassées. C'est alors qu'il se fit entendre. D'abord lointaine, une note fragile à peine perceptible, rejointe par une autre, puis une autre, inéluctable et immuable. Le chœur se transforma en un mur de sons vifs et rythmés qui remplirent son esprit jusqu’à ce qu’aucune autre pensée ne puisse survenir. Dévoré par le Dirge, il ouvrit ses bras au Dieu défunt et accepta son sort. Pourtant, le Dieu défunt exigea de lui autre chose. Dans les entrailles du grand néant, une nouvelle mission lui fut confiée : répandre le Dirge dans le pays, pour rallier les êtres morts et insomniaques contre ceux en vie. Il lui fallait devenir Undying, le héraut du Dieu défunt, destiné à ressusciter, à tomber et à renaitre chaque fois que son corps défaillait, à arpenter le royaume des êtres morts, pour l'éternité, pour que le Dirge résonne à jamais." "npc_dota_hero_rubick_bio" "Quiconque avec quelques compétences en magie est capable de lancer un sort ou deux. Une étude plus approfondie peut permettre de rejoindre les rangs des virtuoses de la sorcellerie, mais seule la crème de la crème pourra se targuer d'obtenir le titre de mage. Cependant, comme dans toutes les confréries magiques, le sentiment d'appartenance ne garantit pour autant pas une compétition honorable.

Duelliste hors pair et expert en sorcellerie, Rubick n'eut cependant jamais pensé qu'il put un jour devenir un mage. Tout changea le jour où il fut la cible de sa septième tentative d'assassinat. Alors qu'il s'apprêtait à jeter quelque énième homicide du haut d'un balcon, il fut soudainement frappé par le manque d'imagination de ses antagonistes. Auparavant, un claquement de doigts occasionnel ou une boule de feu suffisaient à le divertir, mais tout était devenu si prévisible. Il avait soif d'un plus grand défi. Il mit donc son masque de combat et fit ce que tout sorcier aspirant à un rang supérieur aurait fait : il annonça sa volonté de tuer un mage.

Rubick découvrit sans tarder que menacer un mage revenait à les menacer tous, et leur réponse ne se fit pas attendre. Chaque sort lancé par ses adversaires était un flux d'énergie impossible à arrêter et chaque attaque était une attaque mortelle. Mais bientôt, il se produisit un évènement auquel les adversaires de Rubick ne s'attendaient pas : leurs pouvoirs semblaient se retourner contre eux. Au cœur du malström magique, Rubick, ricanant, et avec une précision sans pareille, s'appropriait les capacités de l'un pour les retourner contre l'autre, semant ainsi le chaos parmi ceux qui s'étaient alliés contre lui. Les accusations de trahison firent le tour de la ville et il ne fallut pas longtemps pour les voir se retourner les uns contre les autres sans savoir qui était à l'origine de leur perte.

Le brouillard de guerre se dissipa pour laisser entrevoir un champ de bataille jonché de mages carbonisés, gelés, trempés, coupés et poignardés. La plupart d'entre eux sont morts aux mains de leur ancien allié. Rubick contempla le champ de bataille d'un air las, mais triomphant. Lorsqu'il proposa aux survivants de prendre le contrôle du Conseil caché, personne n'eut la force de lui tenir tête. Les onze mages incorporels se mirent d'accord pour accorder à Rubick le titre de Grand mage." "npc_dota_hero_disruptor_bio" "C'est sur les steppes ravagées par les vents violents de Druud qu'un jeune déchaineur de tempêtes du nom de Disruptor parvint à percer le mystère des rafales estivales. En permanence assaillies par les tempêtes saisonnières et les armées conquérantes des royaumes civilisés au Sud, les peuplades oglodies des hautes terres durent lutter pendant des siècles pour subsister sur les plateaux infinis. Elles sont tout ce qu'il reste d'une civilisation à la gloire passée, descendantes des membres d'une tribu disparue qui avait su apprivoiser les pluies grâce à une technologie énigmatique bricolée à partir de fragments de savoirs oubliés qu'elles-mêmes ne comprennent plus. Pour les âmes demeurant dans les hautes plaines, la météo est devenue une sorte de religion, vénérée et considérée à la fois comme donneuse et preneuse de vie. Les tempêtes électriques amènent avec elle des pluies vivifiantes sacrées, mais laissent des cadavres calcinés et fumants dans leur sillage.

Bien que de petite taille pour son espèce, Disruptor est téméraire et animé par une curiosité insatiable. Alors qu'il n'était qu'un garçon, avant même d'apprendre à chevaucher un Stryder, il entreprit d'explorer les ruines des villes ancestrales, de fouiller les décombres des bibliothèques délabrées et d'explorer les moindres recoins des usines rouillées. Il prit ce dont il avait besoin et retourna dans sa tribu. À partir d'une bobine de manufacture ancienne, il parvint à exploiter la puissance du différentiel électrique et appris à faire tomber la foudre à sa guise. À moitié magique, à moitié artisanale, ses bobines reluisantes décident de la vie et de la mort, une puissance que Disruptor manie avec précision contre les castes débarquées au Sud, et tous les intrus qui s'aventurent dans les terres anciennes oglodies." "npc_dota_hero_nyx_assassin_bio" "Au plus profond des archives d'Ultimyr, enfoui entre les traités universitaires sur la cladistique des dragons et les livres de sorts intraduisibles, se trouve un tome oublié traitant des curiosités entomologiques. Cette compilation couvre les talents télépathiques du scarabée fanatique, une espèce d'insecte social étrange aux compétences uniques sur les sept plans.

Contrairement à la plupart des larves de sa colonie, Nyx Assassin, à la fin de sa métamorphose, ne fut pas rongé par les réflexions superflues ni les appendices grossiers caractéristiques de la caste ouvrière de son espèce. Sa transformation à lui était spéciale : elle avait été guidée par la grâce de Nyx. Il était l'élu, et avait été choisi et oint de l'extrait de la déesse reine en personne. Peu survivent à la sombre bénédiction de la chambre de la reine, mais lui en sortit avec un esprit aiguisé et des griffes acérées. Ses mandibules tranchantes comme des rasoirs fouettaient l'air alors que ses pensées se projetaient dans les esprits environnants. De tous les scarabées fanatiques, il fut le seul sélectionné pour la plus haute exigence. Après sa métamorphose, il naquit à nouveau par la grâce de Nyx, qui lui conféra des capacités destinées à un seul usage : celui de tuer au nom de sa déesse." "npc_dota_hero_naga_siren_bio" "Il existe, parmi les plus fidèles disciples de la garde slithereen, un vœu solennel répété maintes fois avant la bataille : « Les Slithereens ne peuvent échouer. ». En vérité, ces mots sont autant un serment qu'un engagement exécutoire, car tout manquement à ce devoir est synonyme de bannissement de l'ordre. Échouer, c'est ne pas faire partie de la race des Slithereens.

Il fut un temps où Slithice était la membre la plus estimée de sa race. Pendant des années, elle commanda un bataillon, usant de sa formidable voix comme la plus puissante de ses armes. Puissante, sinueuse, perfide, elle partit à la tête de sa garde défendre les êtres des profondeurs et les inestimables richesses des cités englouties. Mais lors de la bataille finale de Crey, ses forces furent repoussées par une armée de léviathans en maraude, en quête d'un tribut pour leur dieu Maelrawn. Après une longue et sanglante attaque, alors que l'on enlevait les corps jonchant le sol des châteaux engloutis, on découvrit qu'un calice serti de pierres précieuses avait disparu. Des cent mercenaires sous ses ordres, seulement une poignée avait survécu, mais leur sacrifice et leur bravoure n'avaient plus d'importance face au vol du trésor. Son honneur ruiné, Naga dut s'exiler et partir à la recherche du calice volé. Eût-elle même rapporté cent fois son propre poids en or, elle est condamnée à vivre en exil jusqu'à ce qu'elle retrouve ce qui a été volé, car aucune quantité d'or ne vaudra jamais l'honneur qu'elle a perdu." "npc_dota_hero_keeper_of_the_light_bio" "Sur son blanc destrier se promène le Keeper of the Light, l'éclat des soleils éternels. Ezalor s'échappa il y a bien longtemps du plan Fondamental, se séparant ainsi des forces des ancients auxquelles il était lié par la grande harmonie Primordiale. Il est d'une puissance devenu sensible à l'aube de l'univers et chevauche désormais à travers tous les plans devançant le chaos. Sa majestueuse vérité est cachée sous l'apparence d'un vieil homme un peu gâteux qui reste à peine en selle. Toutefois, lorsqu'il est confronté au chaos ou aux forces des ténèbres, sa lumière primordiale jaillit et sa pleine puissance est révélée, le transformant de nouveau en une force à ne pas négliger." "npc_dota_hero_wisp_bio" "Io est partout et en toute chose. Ses adversaires dénoncent sa prétendue volonté de tout détruire ; les hommes et femmes de science estiment avec vénération qu'il s'agit du scintillement d'un œil divin. Cette étrange force de la vie occupe tous les plans d'existence à la fois, la moindre de ses particules traversant le plan physique à n'importe quel moment.

Comme la grande cavalerie jumelle composée de Lumière et Obscurité, et comme encore une autre âme voyageuse dont l'histoire s'est perdue au fil du temps, Io fait partie des Fondamentaux de l'univers. Io est une force plus vieille que le temps lui-même ; un être qui voyage dans des royaumes lointains dépassant l'entendement mortel. Io n'est rien de moins que la somme de toutes les forces attractives et répulsives au sein de la matière, une manifestation physique de la charge qui lie les existences entre elles. Ce n'est qu'en contrôlant la déformation de ces forces que la présence d'Io se manifeste sur le plan physique. Une force bienveillante et coopérative, Io rattache son étrange magnétisme à ses compères afin d'augmenter leur puissance. De par ses intentions insondables et sa force inimaginable, Io se déplace à travers le plan physique, s'inscrivant comme la parfaite manifestation des mystères de l'univers." "npc_dota_hero_slark_bio" "Peu de choses sont connues des habitants du monde asséché, Dark Reef est une prison submergée où les pires crapules marines sont envoyées pour payer leurs crimes contre leurs pairs. Il s'agit d'un labyrinthe de corail peuplé de Slithereen assassine, de traître des Profondeurs et de Meranths sociopathes. Dans ce sombre dédale, où patrouille les anguilles et où les gardes sont des anémones géantes, seuls les êtres les plus vicieux survivent. Envoyé à Dark Reef pour des crimes inconnus, Slark a passé la moitié d'une vie sans parents ni amis, ne faisant confiance à personne, ne survivant que grâce à une combinaison de discrétion et de cruauté, gardant ses pensées et ses plans en son fort intérieur. Lorsque les célèbres Douze de Dark Reef manigancèrent leur infortunée évasion, ils firent bien attention à garder leur machination un secret absolu, tuant quiconque qui pourrait assembler les pièces de leur plan ; pourtant d'une manière ou d'une autre, Slark découvrit ce qu'ils tramaient et s'arrangea pour en faire partie. Dix des Douze moururent durant leur tentative d'évasion, alors que les deux derniers furent capturés, puis ramenés à Dark Reef où ils furent mis à mort pour le plus grand divertissement des autres détenus. Mais Slark, le treizième inconnu, se servit de l'agitation pour s'enfuir et jamais se faire attraper. Maintenant résident discret des mangroves carnivores que l'on trouve au sud de Shadeshore, Slark reste le seul évadé vivant de Dark Reef." "npc_dota_hero_medusa_bio" "La beauté, c'est le pouvoir. Cette pensée rassurait Medusa - la plus jeune et la plus belle des trois sœurs gorgones, filles d'une déesse de la mer - car elle était la seule des trois à être mortelle. Cette pensée la réconforta jusqu'au jour, où des assaillants masqués envahirent le royaume des gorgones et enlevèrent les deux sœurs immortelles de leur demeure, insensible à leurs larmes et leur charme. Un des envahisseurs s'empara également de Medusa, avant de la rejeter d'un air méprisant : « Celle-ci porte la puanteur de la mortalité. Les mortelles ne nous sont d'aucune utilité. » Humiliée et pleine de rage, Medusa couru jusqu'au temple de sa mère et se jeta aux pieds de la déesse, gémissant : « Vous m'avez refusé la vie éternelle, ainsi je vous en supplie, donnez-moi du pouvoir ! Un pouvoir tel que je pourrais dédier ma vie à sauver mes sœurs et nous venger de cette injustice ! » Après avoir longuement réfléchi, la déesse accéda à la requête de sa fille, permettant ainsi à Medusa d'échanger sa beauté légendaire contre un visage et une forme d'une terrifiante puissance. Jamais Medusa ne regretta ce choix, pas même un instant. Elle comprit que le pouvoir est la seule beauté qui en vaille la peine, car seul le pouvoir permet de changer le monde." "npc_dota_hero_troll_warlord_bio" "Il est facile de provoquer un troll. Race susceptible et belliqueuse, les trolls se nourrissent des disputes et des conflits, ne manquant jamais une occasion d'élever leur voix contre les autres. Les mâles atteignent leur maturité dans des chambres souterraines situées sous le foyer de leur matriarche, et passent leur temps à manger et à s'amuser sans fournir le moindre effort. Ils y restent bien souvent plusieurs années après avoir atteint la maturité, tandis que la matriarche les sustente. Lorsque les jeunes trolls sont finalement poussés hors de leur chambre souterraine, ils se rassemblent avec d'autres de leur espèce, formant des bandes de vagabonds mécontents se plaignant bruyamment pour tout et pour rien.

Sachant combien les trolls aiment se disputer, imaginez à quel point il est rare qu'un troll se fasse exclure des siens pour avoir été trop difficile à supporter. Tel fut pourtant le destin de Jah'rakal, un troll des profondeurs du Hoven. Si dérangé était-il, si amer et si hargneux, que même les autres trolls trouvaient sa compagnie insoutenable. Après une crise de colère particulièrement virulente au cours de laquelle il voulut se tailler la part du lion sur le butin de leur dernière rafle, ses compagnons finirent par craquer. Ils se retournèrent contre lui, le tabassèrent à coups de gourdins et le chassèrent du campement. Jah'rakal, irrité par cet exil forcé, revint le jour suivant et, armé d'une lame tranchante, les massacra tous, l'un après l'autre. Il fit ensuite un serment de sang : à compter de ce jour, il serait une armée à lui seul. À présent, il parcourt le monde sous le titre de Troll Warlord, plein d'amertume et de haine, commandant suprême d'une armée impériale d'un seul soldat." "npc_dota_hero_centaur_bio" "On dit que la route des centaures est pavée de corps déchus. Pour celui que l'on nomme Centaur Warrunner, ce fut en effet une longue route. D'un regard extérieur, les clans quadrupèdes de Druud sont souvent vus, à tort, comme composés de créatures brutes et naïves. Leur langue n'a pas de forme écrite ; leur culture n'a pas de traditions pictographiques, de musique structurée ou encore de religion officielle. Pour les centaures, le combat illustre l'articulation parfaite de la pensée, la plus haute expression de soi. Si tuer fait figure d'art chez les centaures, Bradwarden, Centaur Warrunner, représente alors leur plus grand artiste. Il s'imposa sur les terrains révélateurs d'Omexe, une arène antique où les clans de centaures se rassemblent depuis des millénaires pour accomplir leurs rites gladiatoriaux. Au fur et à mesure que sa renommée se propagea, le public vint en nombre des quatre coins du monde pour admirer le grand centaure en action. Toujours le premier à entrer dans l'arène et le dernier à en sortir, il transformait chaque gerbe de sang et chaque mouvement de lame rougie en un chef-d'œuvre ; la poésie du sang et de l'acier, mise en forme dans un ballet complexe sur le sable délavé de la funeste arène.

Centaur Warrunner faucha âme après âme, jusqu'à ce que l'arène résonnât du cri de son nom, puis il se retrouva seul, champion incontesté des siens. La grande ceinture d'Omexe lui fut décernée et enveloppée autour de son torse bombé, mais dans sa victoire, l'artiste de la mort ne trouva que le néant. Car qu'est-ce qu'un guerrier sans défi ? Ce jour-là, le grand centaure galopa hors de l'arène d'Omexe avec un nouveau but. Pour son peuple, Centaur Warrunner est le plus grand guerrier à avoir jamais mis les pieds dans l'arène. Il cherche à présent à prouver qu'il est le plus grand combattant de tous les temps." "npc_dota_hero_magnataur_bio" "Les maitres-forgerons du mont Joerlak n'arrivent à s'accorder que sur un seul point : la corne d'un magnocéros est plus précieuse que n'importe quel alliage. De toutes les cornes, la plus grosse et la plus coupante appartient à une bête appelée Magnus. Pendant une demi-génération, Magnus s'amusa à encorner chasseresses et chasseurs venus voler les trésors de son clan. À chaque fois, il revenait dans sa caverne, les sabots et la corne tachés de sang, jusqu'au jour où la matriarche le pressa ainsi que son clan d'aller chercher refuge au nord, derrière l'ombre des montagnes. Mais Magnus s'en railla, n'ayant jamais échoué à défendre son peuple. Les magnocéros resteraient là où ils sont, décida-t-il, car un magnocéros ne croit pas à la chance… ni ne change d'avis.

,Mais quand le mont Joerlak entra subitement en éruption et que la moitié du clan périt dans les flammes et les cendres, Magnus se ravisa. Les magnocéros encore en vie se dirigèrent alors vers le nord, mais un barrage érigé par une centaine de chasseresses et chasseurs, armés d'arcs et d'acier les arrêta. Magnus n'en attendait pas moins. Il dirigea ses frères et sœurs les plus féroces dans une charge contre leurs adversaires, les affrontant dans une bataille dont la férocité n'eut d'égal que les montagnes qui crachaient des flammes dans leurs dos. Pendant ce temps, les magnocéros à l'âge avancé, les mères et les petits disparurent dans la nature. Les maitres-forgerons donnent des versions différentes de ce qui arriva ensuite.

Certains prétendent que Magnus retrouva son clan, alors que d'autres soutiennent qu'il fut grièvement blessé et finit par mourir aux côtés du corps de sa matriarche. Aucune de ces théories n'est vraie. Magnus jura bien de rejoindre son clan… mais seulement une fois qu'il aurait traqué les coupables de l'éruption du mont Joerlak et qu'il les aurait fait trépasser sur sa corne, car un magnocéros ne croit pas à la chance." "npc_dota_hero_shredder_bio" "Rizzrack ne cessait d'entendre les cris dans sa tête. Il travaillait, faisait tourner sa clé à molette, vissait, construisait, gravait et forgeait… Le sommeil lui manquait, il ne faisait que construire. Cela faisait des mois qu'il s'était enfermé dans l'atelier de son oncle. Enfin, il commença à entrevoir sa délivrance. Se frottant le dos en même temps que ses yeux se fermèrent, il aperçut un tapis de fleurs flottant dans les douces vagues de la baie de l'augure. Celui-ci explosa en un nuage de pollen mortel, emportant avec lui de nombreuses vies aux poumons rongés. Rizzrack se réveilla en sursaut, le souffle coupé. Des heures durant, les sons de sa meule animèrent l'atelier pendant qu'il aiguisait un ensemble de lames gigantesques. Son esprit était rempli d'images de vignes qui jugulaient les cous de tout le village, sanglant leurs maisons. L'inondation de la baie de l'augure avait été un moindre mal en comparaison à l'horreur qui prit racine au-delà des murs de la cité à la suite des inondations.

Mais Rizzrack était convaincu que son armure de lames le rendrait fort et le protégeait du danger. Il se laissa transporter par l'espoir avant que la peur n'assiégeât à nouveau son esprit abattu. Des branches, de l'écorce et du sang. Quand la ville tomba, Rizzrack fuit les arbres errants, agressifs et tueurs. Les arbres avaient détruit les fortifications de la ville et étaient en train de l'envahir. Les arbres avaient annihilé et anéanti les dernières forces défensives de la baie de l'augure et pourchassaient les quelques âmes qui s'enfuyaient. Dans un lourd silence, Rizzrack déroula la chaine du bras de son armure. Ses mains tremblaient à mesure qu'il inspectait chaque maillon et il fit glisser son doigt sur le grappin attaché au bout. Sa carapace était prête.

La main tremblante, il donna vie à sa machine aux lames acérées. La terreur l'envahit ; la peur de ce qui l'attendait dehors et de ce qu'il devrait faire pour espérer calmer son esprit. Alors que son armure s'animait, il sut qu'il aurait à affronter son épouvante, aussi désagréable que cela pût être." "npc_dota_hero_bristleback_bio" "Jamais du genre à tourner le dos à un combat, Rigwarl s'est fait un nom en mettant à mal les plus grosses brutes qui soient. De Slow à Elze, de taverne en taverne, Bristleback était le favori des foules imbibées, jusqu'à ce qu'il retienne l'attention d'un barman qui cherchait quelqu'un pour exécuter de basses œuvres. En échange de quelque spiritueux, Bristleback fut chargé de collecter les fonds, d'assurer l'ordre et de briser une jambe ou deux par-ci, par-là (voire cinq, la fois où se présenta un pauvre cent-patte).

Après une soirée particulièrement arrosée au cours de laquelle une orgie de violence se fit ressentir autant dans le corps de la clientèle qui refusât de payer que dans le propre foie de Bristleback, ce dernier trouva enfin adversaire à sa taille. « Tes défenses, elles me les brisent menu », proféra-t-il à l'encontre d'un gaillard du nord particulièrement imposant qui n'avait pas réglé sa note. S'ensuivit un combat qui resta dans les mémoires. Douze cassetouts se jetèrent dans la mêlée, ne laissant pas le moindre tabouret intact. À la fin, l'impossible se produisit : la note resta impayée. Plusieurs semaines furent nécessaires au bon rétablissement de Bristleback et à la repousse de ses piquants. Mais remettre en cause l'honneur d'une telle créature peut s'avérer épineux… Réglant de sa poche l'ardoise due, il jura de retrouver les traces de ce client du nord et de lui faire payer. Pour la première fois, afin de préparer sa revanche, il commença un entrainement rude duquel il apprit une chose sur lui-même. D'un sourire narquois, il raidit ses piquants. Tourner le dos à un combat pourrait bien être la clé de la victoire." "npc_dota_hero_tusk_bio" "Ce fut une bagarre pour le moins mémorable. Ymir, alias Tusk, la Terreur de la barrière, la Boule de neige de cobalt, le pourfendeur du géant hirsute, fut le dernier debout à la taverne de Wolfsden. Ce qui commença comme un simple pari de comptoir se termina par une pile de corps inconscients. Quatre fidèles du bar, un forgeron et six des membres les plus emblématiques de la brigade des glaces gisaient sur le sol de la taverne jonché de débris et de bouts de verre. Tusk fanfaronna et célébra sa victoire en descendant sa choppe.

À peine les corps assomés avaient-ils repris conscience qu'ils réclamèrent de remettre le couvert et de doubler la mise. Tusk ne demanda pas mieux, mais le tavernier, horrifié par l'état désastreux de son établissement et soucieux d'éviter une nouvelle bagarre décida d'intervenir. Bien qu'habile au combat, Ymir n'avait jamais pris part à une véritable bataille, il ne savait rien du chaos et de la guerre qui tuait aveuglément. Le tavernier fit un nouveau pari avec Tusk. Celui-ci devait partir en quête de la plus grande bataille, choisir un camp et survivre. S'il revenait vainqueur, la prochaine tournée de boissons lui serait offerte." "npc_dota_hero_skywrath_mage_bio" "La vie du mage Dragonus à la cour de l'Aire céleste n'a rien de paisible. Depuis sa naissance, il est destiné à assurer la protection de quiconque siège sur le trône du Nid d'épines, et cela même s'il déteste de toute son âme la reine Skywrath. Dans sa jeunesse, il se lia d'amitié avec la princesse Shendelzare, l'ainée et l'héritière du trône du Nid. Il vouait pour elle un amour inconditionnel, mais au fur et à mesure de ses études, son esprit se tourna vers l'apprentissage des arcanes et la maitrise de la sorcellerie.

Aveuglé par ses préoccupations célestes, il ne vit rien des signes grandissants de trahison à la cour et du complot qui s'échafaudait contre Shendelzare. La cour fut secouée par un coup d'état éclair et violent qui vint interrompre ses études. Il découvrit alors que son amie d'enfance n'était plus et que sa sœur cadette siégeait à sa place sur le trône du Nid d'épines. Dragonus, qui avait fait le serment de servir et de protéger quiconque siégeait sur le trône, était impuissant. Il s’accrocha à son poste, dans l'espoir qu'un jour il puisse aider sa bienaimée à remonter sur le trône. Seule la déesse Scree'auk connaissait le secret du mage. C'est elle qui avait débarrassé Shendelzare de ses contraintes physiques et l'avait transformée en Vengeful Spirit, une entité vengeresse.

Bien qu'il rêve de restaurer sa reine bienaimée sur l'Aire céleste, son souhait le plus cher est de guérir Shendelzare pour qu'elle retrouve sa forme physique. La duplicité de son rôle à la cour tourmente son cœur noble, mais il n'y a de pire torture pour lui que d'imaginer la haine qui anime Vengeful Spirit." "npc_dota_hero_abaddon_bio" "Les Fonts baptismaux d'Avernus forment la source de la force d'une lignée, une fissure dans les pierres primordiales de laquelle s'échappent depuis des générations les vapeurs d'une puissance prophétique. Il est de tradition d'immerger, à sa naissance, chaque enfant de la maison d'Avernus dans la brume noirâtre. Ce baptême les lie alors aux énergies mystiques de la terre. Ces enfants grandissent en se croyant les fervents protecteurs des traditions de leur dynastie, des coutumes du royaume. Mais ce qu'ils protègent est en réalité les Fonts baptismaux eux-mêmes. Les desseins de la brume restent obscurs.

Lorsque le jeune Abaddon fut baigné dans les Fonts baptismaux, il est dit qu'une chose inhabituelle se produisit. Une lueur de compréhension apparut dans les yeux dilatés du nourrisson, ce qui surprit l'assemblée et laissa s’échapper un murmure au sein du sacerdoce. Abaddon fut élevé suivant la voie communément empruntée par la lignée d'Avernus : on le prépara à la guerre afin qu'il puisse, le moment venu, être à la tête de l'armée familiale et protéger les terres ancestrales. Abaddon se tenait cependant toujours à l'écart. Tandis que les autres s’entrainaient au maniement des armes, il se repliait dans la méditation en présence de la brume. Il buvait en quantité dans les vapeurs qui suintaient des Fonts baptismaux et apprenait à mêler son esprit à la puissance qui s'écoulait loin sous les terres familiales. Il devint une créature de la brume noire.

Le ressentiment grandissait au sein des Avernus. Ancêtres comme plus jeunes lui reprochaient de négliger ses responsabilités. Mais toutes ces accusations prirent fin quand Abaddon se mit en selle et partit au combat : constatation que les pouvoirs de la brume l'avaient rendu maitre de la vie et de la mort, dépassant de loin tous les seigneurs que la maison d'Avernus eut pu connaitre." "npc_dota_hero_elder_titan_bio" "Peut-être vous demandez-vous : « Comment ce monde a-t-il pris cette forme ? ». Pourquoi, parmi la myriade des mondes existants, celui-ci en particulier a-t-il hérité de ces propriétés étranges et est-il si riche en créatures, en histoires et en cultures ? En réponse, un murmure : « C’est l’œuvre des Titans. »

Ces démiurges étaient là avant les prémices, sinon témoins de la création, qui les embrasse depuis leur naissance et qui résonne encore dans leurs êtres. Marqués par les énergies les plus fondamentales de l'univers, les Titans ne souhaitaient rien d'autre que de continuer à créer. Ils se mirent alors à façonner la matière à leur guise, la martelant, la chauffant, la courbant encore et encore. Et quand façonner la matière s'avéra moins complexe qu'escompté, ils devinrent la cible de leurs outils et refaçonnèrent et reforgèrent leurs esprits jusqu'à devenir des êtres d'une endurance incroyable. La réalité elle-même devint l'objet ultime de leur forgeage. Nonobstant, ils se perdirent parfois sur le chemin. Quand les ambitions sont démesurées, les erreurs ne manquent pas.

Celui que l’on connait sous le nom d'Elder Titan fut un grand innovateur. Il étudia la forge de la création et, en pratiquant son art, il brisa ce qui ne pourrait jamais être réparé, conduit à être jeté. Il devint une âme brisée, prisonnière de son propre monde fragmenté. Il erra entre les plans, les éclats et les fissures avec d'autres fragments perdus qui s'étaient infiltrés à travers les fissures du premier univers. Voici pourquoi le monde que nous connaissons ressemble à une ile où se retrouvent les âmes naufragées d’une épave depuis longtemps oubliée ; oubliée de tous et toutes, sauf de celui qui porte la culpabilité du cataclysme. Il passe ainsi son temps à réfléchir à une solution pour réparer les dégâts dans l'espoir de ne faire à nouveau qu'un avec son âme fragmentée, et pour que nous puissions, nous et le monde, nous retrouver. Il est Elder Titan. " "npc_dota_hero_legion_commander_bio" "Elles sortirent de nulle part. Dans l'enceinte fortifiée de la ville de Pierrefort, un grondement suivi d'un bruit terrible se fit entendre, et de l'ombre surgit une horde gigantesque de créatures féroces. Adeptes de la sorcellerie et du maniement des flammes, elles massacrèrent et enlevèrent femmes et enfants dans un but obscur. De la force militaire de Pierrefort, seule la légion de bronze, dirigée par l'indomptable Tresdin, fut assez proche pour répondre à l'appel de la bataille. La légion s'empressa de regagner la ville et le combat fit rage à travers les ruelles ensanglantées et les marchés en flammes. Elle se fraya un chemin à coups d'épées jusqu'à atteindre l'origine de l'invasion. Une brèche abyssale traversait la grand-place, et le redoutable champion de la horde se dressait au bord de son précipice.

Enveloppé d'une lueur corrosive, le chef de la horde abyssale brandit son immense lame et trancha un légionnaire en deux. Tresdin leva son épée ensanglantée et son regard se fixa vers la bête. Celle-ci se tourna vers elle et esquissa un rictus, laissant entrevoir une myriade de dents. Ignorant la bataille qui faisait rage autour d'eux, il et elle se précipitèrent l'un vers l'autre.

Coup après coup, le duel se fit de plus en plus intense tandis que la légion de bronze s'écroulait autour d'eux. Tresdin bondit en avant alors que son adversaire brandit son épée pour la frapper. Le vent tourna. La lame rencontra le flan de Tresdin d'un coup brutal. Alors même qu'elle allait tomber, elle parvint à mobiliser ses forces pour une contrattaque. Le vent tourna une fois encore. Les deux lames se rencontrèrent, et Tresdin racla le manche jusqu'à la patte tordue de la bête et la sectionna dans un éclat terrifiant d'étincelles et de sang. Les créatures abominables, stupéfaites, virent la lame de Tresdin s'enfoncer dans le cœur de la bête, à travers sa chair. Dans un cri qui fendit les nuages dans le ciel, la bête s'effondra dans une mare de sang. Le portail stygien vacilla, la puissance qui avait maintenu la brèche ouverte disparut aussi soudainement qu'elle était apparue. Les envahisseurs restants tombèrent rapidement sous les coups de l'acier de Pierrefort.

Malgré leur victoire, les âmes encore en vie n'avaient guère le cœur à la fête. La ville était en ruines, une abondance de cadavres jonchaient le sol et le feu se propageait. Tresdin rassembla les quelques forces restantes sous sa bannière de guerre. Animée par la colère et le désir de vengeance, elle fit le serment de mener un combat féroce contre les forces abyssales et tous ceux qui oseraient s'y opposer." "npc_dota_hero_ember_spirit_bio" "Nichée au creux des Wailing Mountains se dresse la Forteresse flamboyante. Elle est maintenant abandonnée, ses salles d'entrainement sont vides et sa cour est couverte de feuilles mortes et de poussière. La salle du temple abrita pendant longtemps un chaudron en topaze rempli des cendres anciennes du poète guerrier Xin. Avant de trouver le repos éternel sur le bucher funéraire, Xin s'affaira à enseigner à trois générations de disciples les enseignements de la Flamme gardienne, une série de mantras destinés à former l'esprit et le corps à la dure réalité au-delà des murs de la forteresse.

Cependant, ses enseignements eurent comme conséquence de révéler l'incroyable rivalité de l'élève qui, un jour d'automne, dépassa son maitre et mis fin à son existence. Les années se firent des siècles et les disciples de Xin se dispersèrent aux quatre vents, mais ses enseignements perdurèrent auprès de la lignée des disciples. Inspiré par l'héritage durable du maitre, le Céleste ardent, l'aspect inquisiteur du feu, se rendit à la Forteresse flamboyante et raviva les cendres du bucher funéraire. De ces braises chatoyantes émergea l'image de Xin enrobée de flammes, l'air penseur, qui entreprit de reprendre son rôle d'enseignant et de raviver le désir brulant d'apprendre auprès de ses nouveaux disciples." "npc_dota_hero_earth_spirit_bio" "Les tréfonds des hautes terres abritent un gisement de jade sacré depuis longtemps oublié par la main-d'oeuvre des mines. C'est avec ce matériau rare que la statue du grand général Kaolin fut sculptée et enterrée avec son armée funéraire composée de dix-mille mercenaires, prêtres, bouffons et acrobates ; taillée par des spécialistes de l'artisanat et inhumée il y a de cela des millénaires dans les profondeurs obscures de la Terre.

Ce que les statuaires ignoraient, c'était que dans ce gisement de jade coulait l'esprit de la Terre elle-même, une force élémentaire en harmonie avec la planète. Quand la veine qui enveloppait la force à l'intérieur des sculptures de jade fut sectionnée du reste du gisement original, la force fut libérée et, au fil des millénaires, parvint à atteindre la surface. Kaolin, le grand esprit de la Terre, arpente désormais les chemins de la surface et lutte pour protéger l'esprit de la Terre. Quand il a besoin de renfort, il fait appel à ses mercenaires sous terre qui quittent leur enveloppe terrestre pour lui prêter main forte." "npc_dota_hero_abyssal_underlord_bio" "Il n'existe aucun mythe ni chant annonçant leur arrivée.

Sous la surface se trouvent des merveilles et des horreurs. Plus profondément encore, au-delà des lacs de magma et des racines frémissantes de volcans endormis, se dresse Aziyog, la ville d'obsidienne, formidable cité bâtie dans une caverne sans fin. Au sein de ces murs cimentés par les os des esclaves se trouve le domaine de la horde des abysses et de son terrible seigneur Vrogros.

Armé par formidables forgerons de son espèce et passé maître dans l'art du Dark Rift, il est capable d'utiliser l'énergie d'entre les mondes pour invoquer les flammes et neutraliser ses ennemis. Son but est d'étendre son domaine en détruisant ou en asservissant tout ce qui se trouve sur son passage. Les terres du royaume souterrain ne lui suffisant plus, son regard s'est porté vers la surface. Sur ses ordres, les premières vagues d'envahisseurs abyssaux marchèrent déjà vers la faille, quelques légions condamnées d'avance n'ayant pour seul but que de tester la puissance des nations de la surface. Désormais, alors que toutes ses forces sont prêtes à une conquête totale, Vrogros lui-même arrive à la lumière du soleil pour annoncer son avènement. Ceux qui oseront faire face à l'Underlord choisiront de s'agenouiller et de prêter allégeance, ou seront balayés." "npc_dota_hero_phoenix_bio" "La mission du premier soleil du gardien, unique source de lumière d'une vaste étendue obscure, était de répandre la chaleur dans le vide abyssal. Au fil des siècles immémoriaux, cette lueur éblouissante entreprit de concentrer son énergie incalculable au point de faire jaillir le rayon cataclysmique d'une supernova. Du brasier émergea de nouvelles lueurs, des progénitures stellaires identiques au premier soleil qui, comme lui, parcoururent un océan de noirceur avant de trouver une place dans la constellation. Avec le temps, elles aussi devinrent capables de se propager grâce aux flammes de la supernova. Ce cycle éblouissant de naissances et de renaissances se répéta ainsi jusqu’à ce que tous les cieux taillés par le Titan brillent de mille feux.

Au fil des millénaires, l'étoile que les êtres mortels viendraient appeler Phoenix naquit, et comme ses ancêtres, elle fut propulsée dans un cosmos infini en quête d'une place parmi ses frères stellaires. Mais la curiosité qui animait les âmes anciennes pour la vie dans l'obscurité s'empara du nouveau venu. Pendant de longs cycles, il étudia et fit des recherches. Il apprit que parmi les mondes, entiers comme brisés, naitrait bientôt un nexus d'une remarquable variété, pris dans une lutte éternelle aux portées cosmiques, dans un plan qui réclamait plus que la lumière d'un lointain soleil mourant. C'est ainsi que l'enfant des soleils pris forme terrestre. En attendant d'accomplir son destin solaire, il parcourt le monde et partage sa chaleur et sa lumière avec quiconque en ayant le plus besoin." "npc_dota_hero_terrorblade_bio" "Terrorblade est le maraudeur démon, un agitateur hors-la-loi redouté même parmi les autres démons. Iconoclaste cosmique, il fit les poches aux seigneurs des démons, ignora les rites codifiés censés régir son comportement, et bafoua toutes les lois des sept cercles de l'enfer. Pour ses crimes, on lui enseigna cette leçon : même l'enfer a un enfer. À la suite d'un procès expéditif, brutal et même funeste pour beaucoup, il fut finalement incarcéré à Foulfell, une dimension cachée où les démons emprisonnent les leurs.

Foulfell n'est cependant pas une prison comme les autres. Dans ce sombre miroir de la réalité, les démons sont condamnés à regarder éternellement le reflet déformé de leur propre âme. Mais au lieu de souffrir, Terrorblade accepta l'image renvoyée, celle d'un démon enragé et voleur au pouvoir inimaginable. Avec sa bête intérieure pour l'épauler, il fit tomber les murs de la prison et s'employa à déverser sa terreur sur la création tout entière." "npc_dota_hero_oracle_bio" "Les âmes ascendantes au trône de Cymurri ont, pendant des éternités, exclusivement choisi leurs oracles en provenance de l’Incubarium d’ivoire, situé au sein des Montagnes des fanatiques. Un embryon était alors le prix à payer pour obtenir un augure adulte. Après paiement, il devait alors se présenter, à la porte du palais du roi Graven.

Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles étaient ancrés au monde que nous connaissons par leur forme physique alors que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. À la suite de ces voyages cosmiques, les oracles revenaient, prononçant des paroles de feu à l'aide de leur langue de chair. Leurs pertinences mystiques étaient évaluées par les conseils cymurris, qui trouvaient en eux visions prophétiques et orientations stratégiques : tout ce que cherchaient les rois de Graven pour s'assurer la victoire dans chaque campagne, que ce soit dans la cour ou sur le champ de bataille. Pendant des générations, les pages de Graventone se remplirent des noms des rois triomphants et de ceux des domaines nouvellement conquis... Et il en fut ainsi jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de pierre.

Dès le départ, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les conseils, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux. Ils demandèrent aux Sybilles de leur fournir un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les conseils se retirèrent vers leurs chambres, soudainement désireux d'éviter l'avertissement d'Oracle.

Le roi Graven, en revanche, était doté d'un grand pragmatisme, et douta de la loyauté de ses pleutres conseils. Un oracle d'une telle singularité, argüa-t-il, se devait d'être utilisé comme arme pour agrandir le domaine. En conséquence, il rétrograda ses frileux conseils et Nerif devint son plus proche conseiller. Malgré la connaissance rudimentaire qu'il avait du talent de Nerif, le roi Graven lui fit part de ses souhaits avec le plus grand aplomb, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités.

Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir fait de son jouet le Destin en adoptant son disciple. Aurait-il seulement dû prendre garde à l'avertissement qui s'ensuivit quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta d'obtenir par la force la prédiction d'une victoire certaine de la part d'Oracle, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute.

Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment impossible à visualiser. Apparemment, au milieu du carnage, la bataille commença à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité vêlait et se brisait en morceaux. Les mercenaires, titubant et mourant au combat, faisaient preuve d'une confiance sans faille et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmenta également : les mercenaires étaient à la fois six pieds sous terre et en vie ; dans et en dehors du plan d'existence. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser.

Les deux armées devinrent immédiatement folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissémina dans la folie. La naïve armée de Satrap fut atteinte du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuèrent de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement.

Cependant, bien avant que les répercussions ne se fassent sentir, les prudents conseils de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard ; pour eux, et peut-être bien pour nous." "npc_dota_hero_techies_bio" "Dans toute l'histoire de la Baie-de-drague, aucune entreprise n'a jamais été plus haïe que Techies Demolitions. En même temps, Baie-de-drague a été rayée de la carte... de même que Toterin... ou encore Trappeville. En fait, si l'on retrace l'histoire de Techies Demolitions, on remarque que lorsque les Techies s'installent quelque part, les villes des alentours ont tendance à disparaitre peu après.

Comme tous les autres désastres que l'on connait aux Techies, la destruction de Baie-de-drague fut causée par une invention. Chargés de sécuriser les opérations de détonation des explosifs dans les mines présentes sous la ville, les prodiges des matières instables Squee, Spleen et Spoon développèrent leur plus impressionnante création à ce jour : un bouton permettant d'actionner à distance un dispositif d'allumage.

Avide de tester leur invention, le trio remplit baril après baril d'explosifs à base de selflamme, bourrant leur minuscule atelier de ce nouveau type de bombe à distance. Ils rassemblèrent ensuite cet énorme stock en une unique charge, avant de l'enterrer dans un champ au loin. Alors qu'ils s'étaient cachés dans un fossé, Spleen appuya sur le détonateur. Cependant, rien ne se passa. Perplexe, il se releva et martela le bouton encore et encore, jusqu'à ce que, finalement, le champ se transforme instantanément en cratère. Euphoriques, Squee, Spleen et Spoon s'en retournèrent chez eux. C'est alors qu'une onde de choc massive les projeta à terre.

Abasourdis par le choc, les oreilles sifflantes, ils rejoignirent tant bien que mal les ruines fumantes de ce qu'il restait de leur atelier. Des morceaux de bois et de pierre continuaient à tomber alors que le cratère béant devant eux continuait à s'agrandir, formant ainsi une fosse sans fond. Tout Baie-de-drague trembla avant de s'enfoncer doucement dans le dédale des mines sur lesquelles elle était bâtie, alors que les âmes y habitant prenaient la fuite, affolées.

Assis sur les bords de l'abime, le trio, totalement étranger au sort de l'ancien voisinage, s’esclaffa. Ses membres furent soudain pris de vertige par les possibilités offertes par leur invention. À partir de ce moment, les Techies n'avaient plus qu'une idée en tête : comment créer une explosion encore plus grosse ?" "npc_dota_hero_winter_wyvern_bio" "Comme beaucoup de grands poètes, Auroth veut juste avoir du temps pour écrire, mais la vie de la Winter Wyvern est pleine d'interruptions. Les épopées des Eldwurms ont une histoire longue et colorée, mais certains craignent que les dragons érudits restants ne soient pas aussi prolifiques qu'autrefois, avec seulement quelques lignes ajoutées à l'Eddas des Eldwurms depuis le dernier âge d'or. Auroth se lamente : \"Nous oublions qu'il y a plus à la vie que le triomphe et la domination de nos ennemis. Nous devons aussi vivre nos vies à la poursuite des expressions créatrices.\" Elle se lance dans des expéditions, rassemblant des livres pour son inspiration. Mais tout cela est une terrible distraction et elle passe de moins en moins de temps à écrire. Bien qu'elle sache qu'elle devrait être tapie dans son antre, continuant l'Eddas, elle se retrouve engagée dans des batailles épiques contre de puissants ennemis. Elle pille des château, fait des raids dans d'anciennes bibliothèques... et si elle arrive à acquérir de la gloire dans ce processus, elle se dit que ce n'est qu'un effet secondaire de ses recherches. Le fait est que bien que ses capacités et sa puissance sur le champ de bataille soient légendaire, son travail d'érudite n'a jusqu'à présent pas l'étoffe des chefs d’œuvres littéraires. Mais elle n'est pas satisfaite d'être un personnage d'histoires héroïques. Elle compte aussi les créer." "npc_dota_hero_arc_warden_bio" "À l'aube de la création, il existait déjà un esprit primordial, infini, superbe, et au dessein insondable. Quand l'univers fut créé, cet esprit fut fragmenté et dispersé. Deux de ses plus grands fragments, qui furent plus tard nommés Radiant et Dire, se mirent à alimenter une haine viscérale l'un pour l'autre, allant même jusqu'à mettre à mal l'équilibre de la création pour servir leur conflit.

Alors que la guerre et le cataclysme menaçaient de déchirer le cosmos encore balbutiant, un troisième fragment intervint. Baptisé Zet, cette forme intelligente chercha à résoudre la discorde et à restaurer l'équilibre parfait. Consterné par la nature conflictuelle de sa fratrie, Zet rassembla tout son pouvoir. Dans un éclat soudain, il submergea ses frères, et fit fusionner les deux belligérants dans une sphère stellaire avant de les plonger dans les ténèbres d'un monde indescriptible. L'harmonie fut rétablie, mais Zet fut grandement affaibli. Il fit le choix de mettre le peu de pouvoir qu'il lui restait au service de la garde éternelle de cette prison cosmique. Les siècles se succédèrent, mais la vigilance de Zet resta intacte.

La vie de l'ici-bas florissait, celle-ci ignorant tout des dangers emprisonnés dans la lune étincelante et des efforts de Zet pour les contenir. L'éternelle querelle des prisonniers se faisait entendre, et au fil du temps, la surface de la prison commençait à se fissurer. Le pouvoir appauvri de Zet s'avéra insuffisant pour contenir la brèche, et la lune finit par se briser. Les anciens locataires de la prison s'échappèrent, et leur conflit reprit de plus belle.

Projetées violemment par le souffle de l'explosion de la prison, les énergies dissonantes des deux prisonniers en fuite transformèrent Zet à jamais. Sa présence n'était plus limitée par une forme et une pensée unique, mais par une multitude d'entre elles, toutes de tailles différentes et reliées par un arc de conscience éphémère. Zet dut lutter pour sauver son intégrité, et il décida à nouveau d'intervenir dans le conflit ravivé de ses frères. Il parvint à plier ses volontés fracturées pour arriver à une unique conclusion : les versants de l'esprit primordial doivent être réunis, ou tout doit être détruit de peur que le conflit ne se répande davantage…" "npc_dota_hero_monkey_king_bio" "Pendant 500 ans, la montagne s'employa à le broyer, et seule sa tête émergeait de la prison de pierre où les dieux l'avaient enfermé pour mettre un terme à sa rébellion puérile. La mousse se mit à pousser sur son visage exposé, des touffes d'herbe émergèrent de ses oreilles et des fleurs sauvages poussées près de ses joues lui firent des lunettes. Beaucoup le croyaient mort depuis longtemps, livré aux tourments des dieux pour avoir osé prendre les armes. Mais le Monkey King était immortel.

Patiemment, il résista et attendit. Un jour, les dieux vinrent lui offrir une chance de se racheter : il devait escorter un jeune disciple lors d'un pélerinage secret, le protéger des démons et autres dangers sur la route, et le guider jusqu'à chez lui en préservant sa relique inestimable. Qu'il s'acquitte de cette mission, qu'il obéisse aux ordres de l'humain pendant cette sainte mission, et Wukong serait à nouveau dans le droit chemin.

Cette fois, Sun Wukong honora la promesse faite aux dieux et racheta les péchés de ses insurrections passées. Le disciple, fort des épreuves du voyage, fut reconduit à son temple, relique en main. Pour la première fois, Wukong se retrouva en bon termes avec les dieux et heureux de renoncer pour un temps à sa soif d'aventures et de gloire. Mais le Monkey King est un trublion par nature... et on ne se lasse jamais d'agacer les dieux." "npc_dota_hero_dark_willow_bio" "Les enfants adorent raconter de fantastiques histoires sur les fées... Certainement parce qu'ils ignorent que la plupart des fées sont en réalité de petites teignes. Et dans le monde de ces fées perfides, nul autre nom n'est prononcé avec plus de mépris que celui de Mireska Sunbreeze.

Fille d'un roi marchand, Mireska grandit à Revtel ; une impitoyable nation où la manipulation et le meurtre étaient monnaie courante. Mais bien que fervente adepte de ses coutumes, de ses lois inexistantes, et des rites sociaux qui régissaient chaque instant de sa vie, elle s'en trouvait bien souvent lassée.

Mireska fit donc ce que n'importe quel enfant rebelle ferait : brûler le domaine familial et fuguer avec son feu follet apprivoisé, Jex, à la recherche d'une nouvelle vie pleine d'abus de confiance." "npc_dota_hero_pangolier_bio" "Les hommes et les femmes qui font partie des Nivan Gallants vivent une vie à base d'escrime, d'acrobaties et de liaisons dangereuses. Et bien que tous ne jurent que par leur devise « L’aventure est le seul piment de la vie », les exploits de Donté Panlin parviennent quand même à susciter l’étonnement des plus hédonistes d’entre eux.

Il n’existe pas de monstre qu’il ne saurait pourfendre. De créature qu’il n’oserait courtiser. De tyran qui lui résisterait. Ni de noble insensible à l’acidité de son verbe." "npc_dota_hero_grimstroke_bio" "Les habitants d'Ashkavor se pressaient sur la place du temple, impatients d'assister à l'ascension de leur nouveau gardien, de se tenir près de l'homme qui allait lier leurs âmes à la sienne. Lorsque le dernier coup de pinceau fut donné sur la pierre runique, et que le lien avec le nouvel Élevé fut forgé, tous, même ceux qui étaient restés chez eux, sentirent que quelque chose avait terriblement mal tourné.

Il sut tout de suite ce qu'il s'était passé. Les gouttelettes d'ichor qu'il avait ajoutées avaient contaminé ses encriers au lieu d'en amplifier la force. La puissance du sort de liaison qu'il avait jeté menaçait à présent de le détruire. Une encre corrompue s'éleva de la pierre runique et serpenta le long du manche de son pinceau, recouvrant bientôt ses mains. Même s'il l'avait voulu, il n'aurait pu crier, l’encre avait déjà atteint son visage et sa bouche.

Toute sa vie, il avait réfléchi au moyen d'atteindre des pouvoirs bien supérieurs aux limites imposées par ses professeurs. Il était allé jusqu'à briser l'interdiction sacrée d'amplifier les encres. La source du lien de l'Élevé lui était désormais ouverte, et il sentit une force que lui-même n’avait jamais osé imaginer pénétrer son âme. Son plus grand rêve était à portée de main, à condition qu’il y survécût.

Il puisa profondément dans la puissance du lien, repoussant le flux d'encre corrompu. Un grand gémissement emplit l'air : c’était le cri d’agonie de son peuple. Certains chancelèrent. Les plus faibles s'effondrèrent. Beaucoup tentèrent de fuir. Il puisa alors encore plus profondément dans la force vitale de chacun des membres de sa propre race, mais cela ne suffit pas à stopper la marée d'encre.

Ce ne fut que lorsque le souffle commença à lui manquer et que les ténèbres de l'encre l'assaillirent complètement, qu'il trouva le moyen de s’en échapper. Le lien qu'il avait tissé avec le peuple Ashkavoran, son peuple, ne devait être utilisé que pour assurer sa protection… Mais le lien fonctionnait dans les deux sens.

Jetant ses dernières forces dans un ultime sursaut, mû cette fois par bien plus qu'une aversion aveugle, il fléchit le cours du torrent d'encre dans le lien lui-même.

Lentement, il sentit la marée se retirer… Il entendit les hurlements de souffrance tandis que la corruption envahissait maintenant son peuple. Quand l'encre céda enfin, ses yeux s’ouvrirent sur un autre monde que celui qu’il avait connu. Les Ashkavorans, tels qu'il les connaissait, avaient disparu. Ils avaient laissé place à des êtres terrifiants, souvenirs macabres de leur forme charnelle. Dépourvus d’os et de sang, ils n’étaient plus qu'encre visqueuse et souillée." "npc_dota_hero_mars_bio" "Mars, premier héritier des cieux, passa une longue partie de son existence à guerroyer sans fin et à mener d'innombrables croisades sous la bannière de son ancien nom. Ces guerres n'étaient que conquêtes et vengeances, justes et injustes... Toujours cruelles. À l'instar de son père, Mars se livrait à ses plus bas instincts, qui le poussaient à des actes bien plus monstrueux que ceux de Zeus, et infligeait des souffrances indicibles.

Mais, tandis que cette époque s'effaçait derrière lui, les manœuvres égoïstes de son père — auxquelles se livraient aussi nombre d'autres dieux, qui le jugeaient, lui, méprisable — finirent par sonner creux. La guerre pour la guerre ne suffit plus à satisfaire ses désirs. Pour la première fois depuis des temps immémoriaux, le dieu de la guerre se demanda à quelles fins il maniait sa lance glorieuse.

Comme par le fait du destin, la solution s'imposa à lui : il devait faire la guerre pour servir un but plus grand et la vue de ses armoiries devait inspirer autre chose que la sauvagerie et la désolation pures. Enfin, il devait revendiquer le manteau de souverain auquel sa naissance lui donnait droit, car le temps était venu de brûler le panthéon des temps anciens et de reconstruire un nouvel empire sur les cendres de ses semblables. Alors seulement pourrait-il trouver la satisfaction, et la gloire de Mars s'imposerait à tous comme une évidence." "npc_dota_hero_void_spirit_bio" "Les autres esprits eux-mêmes ne prétendent pas comprendre l'esprit et les machinations du plus âgé d'entre eux, Inai le Void Spirit. Gardien de secrets qui feraient voler en éclat un esprit humain, Void Spirit observe les rouages de l'univers depuis un insondable point de vue, laissant à des valets soigneusement entraînés la tâche d'exécuter ses ordres et n'émergeant dans le plan matériel depuis son temple caché que lorsqu'il estime que lui seul peut guider le cours de la réalité suivant sa propre ligne.

Doté d'une vaste perspective sur l'existence, Inai se concentre intensément sur un point dans le temps que même lui ne peut voir, un point où les tissus de multiples réalités sont destinés à entrer en collision. Il a décidé de quitter l'éther pour mettre fin personnellement à la bataille des Ancients et préparer ses alliés à ce qu'il considère comme un plus grand conflit à venir." "npc_dota_hero_snapfire_bio" "Beatrix Snapfire et son dragon-iguane Mortimer sont des proies de choix pour les crapules qui peuplent les chemins et les quelques oasis du désert aride de Nanarak, porte d’entrée vers l'Outreterre.

La réputation de la vieille dame repose aussi bien sur son talent inégalé de façonneuse d’armes que sur la sagesse et la joie qu’elle répand autour d’elle, sans oublier ses délicieux cookies les plus détonants au monde. Si Beatrix et son grand âge ont survécu à un marché passé avec de jeunes keens, c’est grâce à son esprit alerte et sa rapidité à dégainer.

L'Outreterre est en effet jonchée de cadavres de bandits et de bons à rien qui pensaient pouvoir profiter de sa petite taille et de sa gentillesse." "npc_dota_hero_hoodwink_bio" "Hoodwink passa son enfance dans le paradis verdoyant qui bordait autrefois Krimwohl. Cependant, à mesure que ce royaume s'étendait et que les besoins de son peuple et de son armée se faisaient plus grands, les magnats du minerai et du bois entamèrent une course effrénée à qui engloutirait le plus vite les beautés naturelles des forêts avoisinantes, s'entredéchirant pour répondre aux exigences d'une terre en pleine mutation.

La population de ces anciennes zones d'exploitation forestière n'avait que peu de choix : suivre le flot de réfugiés qui s'exilait vers les terres encore préservées, tomber face à la poudre noire et à l'acier de Krimwohl en défendant son foyer ou fuir vers le nord pour tenter sa chance dans les vallées et bocages hantés des Bois brumeux de Tomo'kan.

Ce fut dans ces bois brumeux hostiles du nord que Hoodwink atteignit l'âge adulte, échappant aux redoutables prédateurs de Tomo'kan, s'attirant tantôt les faveurs, tantôt les foudres de la pègre locale et s'assurant d'être présente à chaque méfait commis (méfait dont on soupçonnait qu'elle était la cause).

Mais lorsque l'odeur subtile des forges de Krimwohl parvint enfin jusqu'à sa patrie d'adoption, les pensées de Hoodwink vagabondèrent vers sa famille et ses connaissances restées là-bas et qui auraient survécu à l'invasion, vivotant dans ces contrées ravagées dont son âme portait les blessures. Elle ne put s'empêcher de s'approcher des frontières de cette civilisation pour entrevoir les bêtes immondes qui avaient détruit sa vie d'antan.

Elle vit alors que les monstres de son enfance n'avaient rien de monstres. C'étaient des troupes armées, de la main-d'œuvre ouvrière, des gens du commerce et… des réfugiés. Et même ces troupes armées, malgré leur poudre noire et leur acier, n'étaient rien face aux dangers de Tomo'kan. Des dangers véritables pourvus de dents et de tentacules. Des dangers devant lesquels elle dansait, telle une hélice d'érable tournoyant dans les airs.

Sachant qu'elle pourra toujours traverser sans encombre les fourrés de Tomo'kan, où les créatures les plus téméraires craignent, avec raison, de s'aventurer, Hoodwink s'en prend désormais à quiconque ose prétendre domestiquer davantage les contrées sauvages, s'appropriant avec joie les biens qui lui plaisent et détruisant ceux dont elle n'a pas l'usage, et guide les êtres qui ont survécu vers une vie à nouveau verdoyante." "npc_dota_hero_dawnbreaker_bio" "Au cours de la période éternelle qui suivit l'exode de Keeper of the Light et l'ère de la lumière engendrée par cet évènement, une partie de la descendance du premier soleil commença à s'élever contre le chaos semé par le créateur de leur ancêtre. D'après les Enfants de la lumière (ainsi fallait-il les appeler), personne n'était à même de revêtir le manteau délaissé par Keeper of the Light. Aspirant à repousser l'assaut des ténèbres, ses disciples rassemblèrent des armées glorieuses pour défaire le cosmos de toute créature de la nuit originelle.

Valora, la Dawnbreaker, était la guerrière la plus décorée parmi les créations ancestrales des Enfants et la messagère rayonnante de la majesté de l'ordre et de la lumière. Façonnée dans le cœur d'une jeune étoile de métal et animée par un souffle d'or, Valora fut chargée de répandre l'éclat de la sagesse des Enfants dans les confins les plus sombres de l'univers, enflammant les cieux de son marteau céleste au cours d'une bataille sans fin contre le chaos alentour.

Peu à peu, les Enfants révélèrent un nouveau dessein pour Dawnbreaker, après avoir découvert que leur lumière intérieure pouvait imprégner le cosmos tout entier, et ainsi faire disparaitre à jamais l'obscurité. Valora eut alors pour mission de s'emparer d'une source d'une grande puissance, pièce maitresse de leur plan ultime. Hélas, pour la première fois, Valora et son marteau essuyèrent un échec pour lequel toute son institution paya un lourd tribut. L'étincelle des Enfants de la lumière s'éteignit complètement, et Dawnbreaker flotta à la dérive dans un océan de noirceur. Elle s'y perdit pendant des millénaires avant de s'écraser dans un monde inconnu.

Là, elle reposa, endormie, jusqu'à ce que la présence d'une jeune étoile vagabonde ravive une ancienne forge d'énergie. Cette relique des Enfants avait, comme elle, été emportée par un flux de débris rougissants pendant d'innombrables années. Tandis que la forge lui insuffle une fraction de ses anciens pouvoirs, Valora s'éveille et découvre une contrée ravagée par la guerre et les forces omniprésentes du chaos. Si ses divinités ont sans doute disparu, le poids du marteau de Dawnbreaker demeure, aussi impérieux que sa volonté de le brandir au nom du bien et de la lumière." "npc_dota_hero_marci_bio" "Beaucoup admirent Marci ; pourtant, peu savent d'où elle vient. Elle voyage la plupart du temps avec la princesse Mirana, mais les racines de leur amitié sont entremêlées de secrets qu'aucune ne se hasarderait à révéler inutilement. Pour son équipe, c'est une camarade farouche et honnête. Pour ses adversaires, c'est une force de dissuasion impitoyable, parant la moindre attaque qui pourrait toucher les siens. Ses adversaires les moins perspicaces sous-estiment Marci en raison de sa taille, mais elle possède un pouvoir intérieur qui confère une puissance inouïe à ses coups. Elle massacre quiconque prétend la mettre à l'épreuve, tandis que pour les personnes qui savent s'en faire une alliée, elle devient une confidente indéfectible pour la vie." "npc_dota_hero_primal_beast_bio" "La détérioration des Bois brumeux et sa transformation d'étendue idyllique en jungle macabre furent un long processus alimenté par la sorcellerie. La science s'accorde cependant à dire que le véritable début de la fin fut marqué par l'arrivée interdimensionnelle de Primal Beast.

La créature évolua dans une existence dépourvue de tout sentiment, animée seulement par la faim et la douleur, forgée par des siècles de carnage qui la firent passer du stade de bête primitive à celui de prédateur alpha d'une planète rongée par la terreur et la violence. Alors que la bête se révéla indomptable, on ordonna son bannissement vers un nouveau monde. Là, elle pourrait passer de simple prédateur affamé à une machine à tuer sanguinaire, et rien ne pourrait s'y opposer.

Pendant des milliers d'années, les Bois brumeux servirent de terrain de jeu pour l'appétit destructeur de la bête, et même les redoutables Duranas faisaient office de collations savoureuses. Le territoire occupé par la bête n'abritait aucune créature capable de lui faire face. Au mieux, ces dernières parvenaient à l'agacer. Mais un jour, l'une de ces créatures mis au point un stratagème astucieux pour piéger la bête toute puissante dans le Gleipnir.

Elle aurait pu y passer une éternité condamnée à la soumission, mais c'était sans compter sur les pouvoirs imprévisibles de l'artéfact du Continuum. Depuis qu'elle est sortie de sa prison du Gleipnir, la bête s'est éloignée des Bois brumeux et rôde désormais bien plus près des terres habitées. Primal Beast a retrouvé ses instincts de prédateur sans pitié et a repris gout à la destruction et au chaos, et les tentatives de défenses pitoyables de ses proies n'y pourront rien changer." } }